Interview de Sea of ​​Remnants – Combat naval, direction artistique et cette excellente bande originale

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La semaine dernière, j’ai eu la chance de me rendre sur place dans les bureaux de NetEase à Hangzhou pour jouer au prochain RPG de marionnettes pirates de Joker Studios, Mer de vestiges. Je suis prudemment optimiste quant Vestigesavec un RPG dégoulinant de style punk et une bande-son qui gifle complètement.

Pourtant, j’avais encore des questions persistantes sur le combat, en particulier le combat naval, ainsi que sur la direction artistique et, finalement, sur ce qui a inspiré la direction musicale du prochain RPG.

Combat fondamental

Lors de notre présentation la semaine dernière, Mer des restes Le combat au tour par tour a été décrit comme « basique », ce qui m’a honnêtement un peu dérouté. Ce que je regardais à l’écran ne semblait pas si basique, ce que j’ai demandé au chef de produit Innis lors de notre conversation en tête-à-tête.

La traduction est une chose amusante, où la façon dont certains mots et certaines idées sont traduits n’est pas toujours 1:1 – quiconque parle plusieurs langues le saura instinctivement. Notre interprète et un représentant de NetEase ont corrigé cette déclaration, qualifiant le combat terrestre au tour par tour de « fondamental », Innis partageant un suivi selon lequel le combat terrestre est en fait une « référence » sur laquelle tout le reste est construit.

« Dans Sea of ​​Remnants, le combat terrestre est conçu comme la forme fondamentale du combat, tandis que le combat naval se positionne comme un combat basé sur des véhicules. Les deux ne sont pas des systèmes parallèles placés sur un pied d’égalité. Au lieu de cela, le combat terrestre sert de base de référence sur laquelle tout le reste est construit.

 » Parce que le combat terrestre est l’expérience de combat centrale du jeu, il doit incarner pleinement le vision de base et direction de conception établies au tout début du développement. Le Le jeu s’intitule Sea of ​​Remnants et, en son cœur, nous visons à décrire le voyage du des marionnettes qui font l’expérience du monde à travers un cycle d’oubli continu. À travers différents choix, ils avancent, perdent des souvenirs et retrouvent un sens au fil du temps. [w]oui.

Il continue en décrivant cela du point de vue du gameplay, déclarant que chaque personnage peut « passer à différentes progressions », créant ce qu’il appelle un « système de construction flexible et expressif » pour chacun de vos compagnons marionnettes.

« Dans le même temps, les décisions que les joueurs prennent au cours de chaque voyage d’oubli, telles que les chemins d’équipement, les attributs des dés et d’autres modificateurs, sont profondément significatives. Nous voulions que ces systèmes imbriqués interagissent de manière claire et significative au cours du combat, permettant aux joueurs de vraiment ressentir le poids de leurs choix et de trouver du plaisir à voir ces choix se dérouler.

« [Turn-based] le combat permet à ces éléments fondamentaux d’être exprimés avec clarté et intention. Il donne aux joueurs l’espace nécessaire pour réfléchir, observer les causes et les effets et savourer chaque instant. Ce rythme correspond également à la façon dont nous envisageons les pirates sur terre. Ils sont tranquilles, explorateurs et encouragés à prendre leur temps pour s’intéresser au monde et à son contenu.

En revanche, le combat naval est censé se construire sur cette base pour être davantage une question de « présentation et de spectacle ». Cependant, je me demandais si le combat naval ressemblait davantage à la conduite d’une voiture dans Grand Theft Auto V qu’au contrôle d’un galion lourd fouetté par des vagues torrentielles en mer. Innis mentionne qu’il s’agit d’une décision de conception délibérée, déclarant qu’il s’agit de « tendre vers une sensation plus légère et plus réactive ». Il souligne cependant que Mer de vestiges propose deux styles de contrôle distincts, l’un à plusieurs contrôles de style console, tandis qu’un autre est conçu autour des joueurs mobiles, qui constitueront invariablement une grande partie de la base de joueurs.

« Pour répondre aux différentes attentes des joueurs quant à la façon dont la navigation devrait se sentir, la version actuelle du jeu propose deux modes de contrôle distincts pour la navigation des navires. L’un est conçu pour s’aligner plus étroitement sur les commandes de style console, tandis que l’autre est adapté aux plates-formes mobiles. Les joueurs sont libres de choisir le mode qui correspond le mieux à leurs propres préférences en matière d’expérience.

« Au-delà de ces options, la philosophie globale de manipulation de Sea of Remnants penche intentionnellement vers une sensation plus légère et plus réactive. Cela est dû en grande partie au fait que ce que les joueurs rencontrent en mer dépasse de loin la portée de la navigation réaliste traditionnelle. Qu’il s’agisse de l’ampleur et de la fantaisie des moments de jeu majeurs, tels que les rencontres de boss épiques, ou de la grande variété de navires et de l’étendue de la personnalisation à laquelle les joueurs pourront éventuellement accéder, ces expériences dépassent ce que le comportement purement réaliste des navires peut confortablement supporter. Une approche de contrôle plus réactive permet au jeu de mieux s’adapter à cette plus large gamme de gameplay. scénarios. »

Service en direct – avec une fin

Un aspect majeur de Mer de vestiges Je voulais des éclaircissements sur la façon dont un jeu solo en service en direct pouvait avoir plusieurs fins. En effet, l’idée d’une fin semble aller à l’encontre de l’idée d’un titre de service en direct : l’idée n’est-elle pas de garder les joueurs dans le jeu le plus longtemps possible ?

J’ai interrogé Innis sur la façon dont les deux idées pourraient fonctionner ensemble et pourquoi, au lieu de publier Sea of ​​Remnants en tant que titre de service live gratuit, Joker Studio ne s’est pas contenté de publier il en tant que titre d’achat à part entière et prend en charge le RPG avec des DLC à l’avenir.

Mer de vestiges

Innis dit que la raison est l’ampleur et la fréquence des prochaines mises à jour du jeu.

« De notre point de vue, la différence fondamentale entre un jeu solo en direct à long terme et un jeu solo traditionnel avec DLC ne réside pas dans le fait qu’il s’agisse tous deux d’expériences solo. Au lieu de cela, la différence réside dans l’ampleur et la fréquence attendues des futures mises à jour de contenu. En fin de compte, c’est la quantité totale de contenu que nous souhaitons proposer, et la fréquence à laquelle nous souhaitons le diffuser, qui définit la distinction entre ces deux approches.

« Parce que nous voulons construire un monde de pirates vivant, nous envisageons un monde que les joueurs peuvent vraiment percevoir et habiter. L’histoire que nous voulons raconter dans ce monde est longue, et le contenu qui la soutient est à la fois vaste et finement détaillé. Ce que les joueurs expérimentent au lancement n’est que l’ouverture de cette toile plus grande. C’est le début d’un voyage beaucoup plus vaste. « 

Dans notre aperçu pratique, nous avons signalé que Mer de vestiges s’attend à une cadence de mise à jour d’environ 10 semaines, avec de nouvelles mises à jour pour la ville pirate d’Orbtopia et la mer du monde ouvert qui seront échelonnées à chaque cycle de mise à jour. Les cycles de développement de ces mises à jour durent entre 19 et 40 mois selon Innis, et il y en a déjà trois pour chaque section du jeu, prêts à commencer à être déployés une fois. Mer de vestiges navigue sur la scène. Innis compare cela à la différence entre une série télévisée et un film : un récit qui se déroule au fil du temps par rapport à une histoire très concentrée racontée en une seule séance.

« D’une certaine manière, cette différence est similaire à celle entre un film et une série télévisée. Si l’objectif est de fournir aux joueurs une expérience narrative très concentrée, qui se déroule intensément sur des dizaines d’heures avant d’atteindre un point d’arrêt clair où les joueurs peuvent passer au prochain jeu autonome, alors un modèle en boîte avec des DLC occasionnels est mieux adapté. Cependant, si l’objectif est d’offrir une expérience plusieurs fois plus longue dès le début et de continuer à l’étendre grâce à des mises à jour fréquentes, alors un modèle de service en direct à long terme se rapproche de une structure où les joueurs attendent chaque semaine le prochain épisode et attendent avec impatience les événements saisonniers majeurs.

« Cette approche s’aligne également plus étroitement sur l’expérience émotionnelle que nous avons constamment décrite. Nous voulons que les joueurs apprécient le jeu d’une manière détendue et sans hâte, plutôt que de se sentir obligés de se précipiter vers une conclusion finale. Pour prendre en charge des mises à jour de contenu à haute fréquence et à grande échelle, la structure globale de l’histoire et les objectifs des joueurs doivent être conçus avec suffisamment de flexibilité et de marge de croissance. Dans le même temps, l’équipe de développement doit avoir la capacité de production et la planification nécessaires pour maintenir un pipeline de contenu efficace et continu sur une longue période de temps. « 

En ce qui concerne l’idée d’une fin, Innis attribue la confusion à une erreur de traduction. Au lieu de cela, il s’agit plutôt d’états mondiaux dans lesquels les joueurs peuvent se retrouver à la fin d’une saison ou d’un arc narratif, et les actions du joueur façonneront le résultat de la ville pirate d’Orbtopia, comme un État mondial qui voit la ville comme une ville fantôme désolée, tandis qu’un autre est plein de chats… pour une raison quelconque.

C’est là qu’interviennent l’idée de mémoire et le concept de « métaverse » dont l’équipe a parlé dans notre présentation : les joueurs peuvent travailler pour renverser l’état du monde, en transformant la ville à son ancienne gloire, ou continuer sur cette voie, en voyant où le récit les mène.

Mécanique des marionnettes

Lors de ma conversation avec Kairos, le directeur artistique, nous avons abordé le sujet de la façon de donner vie aux marionnettes. L’équipe artistique s’est vraiment surpassée, en injectant une tonne de personnalité et de vie dans chaque marionnette en bois, même si je me demandais si l’équipe avait déjà expérimenté l’animation des marionnettes comme de vraies marionnettes.

Il s’avère que c’est le cas.

Kairos explique qu’au départ, ils voulaient créer une marionnette de style plus traditionnel, donc les animations de chaque marionnette reflétaient cela. Cependant, au cours de ce processus, le producteur a souligné que tout semblait perdre des images et être saccadé. Ils ont donc opté pour un style d’animation plus ludique, ce qui, je pense, a très bien fonctionné.

Mer de vestiges

L’autre considération concernait les matériaux, en particulier les cheveux de marionnettes. Bien que les marionnettes semblent sculptées dans du bois, les cheveux étaient une considération différente. Kairos mentionne RS, la mystérieuse fille qui vous accompagne dans votre quête de la Mer des Vestiges, soulignant que ses cheveux sont en fait fabriqués à partir d’un matériau « plastique » qui comporte un motif en bois pour être plus cohérent avec le reste de la marionnette dans son ensemble.

Je dois dire aussi que l’effet fonctionne. J’apprécie également que l’équipe ait également essayé les animations réalistes de marionnettes. Cela m’a fait très plaisir d’entendre cela, d’autant plus que les marionnettes dans la vraie vie ont un regard si particulier sur la façon dont elles sont contrôlées. J’ai l’impression que le résultat final est un bon mélange des deux mondes : essayer de transmettre l’idée de la marionnette tout en gardant en tête qu’en fin de compte, il s’agit d’un jeu vidéo.

Bande-son sonore

Une chose à laquelle je pense constamment est la bande-son que j’ai entendue en jouant Mer de vestiges. Je me souviens d’un moment où je suis arrivé sur la plage d’Orbtopia, me dirigeant vers un foyer sur la plage pour essayer de continuer l’histoire. Pourtant, j’ai été stoppé net par ce magnifique saxophone jouant un morceau de bossa nova. Derrière moi se trouvait un petit bar tiki en bord de mer, et plus je m’approchais, plus la musique devenait forte.

Ce mélange de genres – des chants de pirates et des instruments marins traditionnels, à la musique punk et métal, et tout ce qui se trouve entre les deux rend la bande originale si attachante. Le directeur créatif, Alfie, a décrit les influences musicales, déclarant que l’équipe savait dès le départ que la musique allait être « l’une des caractéristiques les plus importantes et les plus distinctes ».

« Dès les premières étapes du projet, nous savions que la musique devait devenir l’une des caractéristiques les plus importantes et distinctives du jeu. À cette époque, nous ne savions pas encore exactement comment nous y parviendrions, mais l’image dans notre esprit était déjà très claire.

« Cette image était simple et vivante. Le vent de la mer sur votre visage, la musique dans vos oreilles, un groupe d’amis, un océan inconnu devant vous et une aventure sans fardeau. Même maintenant, si vous naviguez le long d’un courant océanique dans le jeu et passez en mode musique, vous pouvez ressentir exactement ce que nous avions imaginé au début. C’est la sensation de dériver librement sur la mer, de sentir la brise et de vous détendre pendant que la musique joue. C’est l’émotion que nous voulions capturer dès le début.

« C’est en fait ainsi que nous abordons une grande partie de notre conception. Nous commençons souvent avec des images qui existent clairement dans nos esprits, et notre objectif est de transformer ces images en quelque chose que les joueurs peuvent réellement expérimenter. En matière de musique, nous avons commencé non pas par le genre ou la technique, mais par le tempérament. Nous sommes partis de cette image mentale et avons travaillé pour la rendre réelle, puis avons recherché le ton général et l’instrumentation appropriés pour lui donner vie. «