Les petits jeux «Friendslop» avec des amis mettent en évidence ce que les grands jeux de services en direct se trompent

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Les jeux de services en direct perdent l’intrigue et «Besiiecore» – que j’utilise pour décrire un créneau spécifique de jeux multijoueurs, au lieu de l’argot de mème «Friendslop» – obtient-le.

Tous les jeux sous le parapluie multijoueur en ligne, quelle que soit la taille, ont deux occasions de laisser tomber le ballon dans cette ère très saturée de jeux en ligne. Pour réussir, chacun doit répondre à deux questions: «Qu’est-ce qui rend cela spécial?» à accrocher les joueurs, et « quoi maintenant? » pour les garder. Alors pourquoi les jeux «Service en direct» voient-ils des hausses et des chutes massives, tandis que «Besiiecore» voit de plus en plus de titres prospérer au-delà des attentes de leurs développeurs?

Une partie de cela est absurde sans contexte, alors revenons en arrière et définissons ces choses en premier.

Un jeu de «service en direct», car il a été généralement classé, dépend fortement d’être en ligne d’une manière qui nécessite une certaine présence simultanée de nombreux joueurs, que ce soit pour faire des matchs dans de petits lobbies ou un maillage des batailles géantes. La durée de vie en cours de ces jeux implique normalement la maintenance officielle des serveurs en ligne et une durée de vie qui dépend d’une population existante, d’où la raison pour laquelle ces jeux ont tendance à faire la nouvelle pour fermer autant qu’ils le font pour le lancement – cela implique une perte de personnel et des ressources dédiées.

Des jeux comme Les champs de bataille de PlayerUnknown Brisé le moule pour ce que nous comprenons comme un «service en direct» aujourd’hui, bien que techniquement, tous les MMORPG et MOBAS modernes pourraient être considérés comme un «service en direct». De nos jours, cependant, il a tendance à être davantage utilisé avec des titres tels que le tireur d’action à high-octane Destin 2Survival Pvpve Dune: Awakeninget le récemment «non lancé» Splitgate 2. Techniquement, les deux Laissé pour mort Les jeux pourraient être considérés comme un service en direct, si les joueurs font du matchmaking au lieu de lobbies.

«Besiiecore» pourrait techniquement être considéré comme un «service en direct» s’ils ont besoin d’un serveur officiel, mais comme ces jeux ont été imaginés récemment, il existe comme un créneau spécifique dans le jeu multijoueur. D’une certaine manière, passer du temps avec vos amis en ligne est un composant cléavec un gameplay se concentrant sur la communication, la coordination et la présence soudée, en particulier avec un groupe plus petit avec des lobbies de taille failli (qui sont souvent traités du côté des joueurs). L’objectif de ce jeu a également tendance à être un peu plus précis et sur le thème et stylisé. Le plus grand exemple moderne est Parmi nous, Mais nous avons aussi vu une multitude de titres apparaître, de Pêcheur en toile à Phasmophobie Et le récent succès surprise Smash Culminer.

Les jeux de nichoirs les plus populaires ont tendance à être «indépendants» et cela n’a pas de coïncidence. Non pour romantiser les difficultés et les limites de la création d’un jeu dans l’état actuel de l’industrie, mais lorsqu’un jeu a une équipe plus petite, les objectifs pratiques du jeu, à la fois en développement et pour ses joueurs, sont contraints de faire une portée plus identifiée. Cela s’applique non seulement au gameplay lui-même, mais aussi à l’esthétique des jeux eux-mêmes, ce qui les rend facilement reconnaissables comme «indépendants» en un coup d’œil – une composante centrale de Besseiecore.

Et donc, avec beaucoup de ces jeux multijoueurs indépendants en plein essor tandis que les grands jeux de services en direct trouvent la controverse, nous revenons aux questions de ce qui le réussit.

La première est la question qui existe pour n’importe quel jeu – «Qu’est-ce qui rend cela spécial?» Les jeux de service en direct à une certaine échelle échouent souvent dans la première question car ils n’ont pas un crochet convaincant au-delà de leur propre existence.

Le genre de jeu de survie a au moins compris qu’il nécessite un «bit» substantiel et convaincant ou une «torsion» pour fournir une intrigue à long terme, comme Un de mes collègues écrivains a observé. Dune: Awakening J’ai trouvé cette friction avec ses vers de sable et ses ordres de sable parmi des bases de désert massives, et V Rising’s Le vampire traditionnel oblige une retraite aux manoirs entre les chasses de sang. Entre-temps, Une fois humain chevauche la ligne entre les éléments fantastiques limités à temps limités et… eh bien, plus Éléments de survie qui permettent une personnalisation spéciale. (Les joueurs veulent vraiment posséder une maison dans cette économie, je suppose.)

D’un autre côté, un jeu comme Suicide Squad: Tuez la Justice League a répondu à cette première question, mais a échoué l’autre: « Quoi maintenant? » Son crochet de reprendre les personnalités et les capacités farfelues du Suicide Squad de DC devrait être suffisante, même et surtout en mode solo (comme notre propre écrivain l’a attesté). Une fois que le gameplay pratique réel a avancé, cependant, il était clair que l’approche du jeu du jeu, similaire à Quartiers frontaliers et Destin, n’a pas réussi à garder l’attention des joueurs. Les composants de gameplay banal tels que ses systèmes de chargement associés à une connexion obligatoire en ligne visaient évidemment son mode de matchmaking multijoueur, qui consistait en des missions de rinçage et de répétition axées sur l’objectif – des choix de financement qui ennuient rapidement ses joueurs.

Le jeu de services en direct tel qu’il est perçu aujourd’hui est une transition brumeuse d’une frustration fade comme Équipe de suicide Après l’autre, même si tout le monde semble avoir (ou être) le seul ami qui en joue un que tout le monde est déjà oublié. Et cela a du sens, si vous suivez la tragédie du jeu AAA moderne. Tout comme leurs homologues solo, les tragédies les plus évidentes ont l’impression d’avoir un objectif de juste existant: grimper des normes impraticables plus élevées et s’attendre à ce que les foules suivent simplement parce que c’est un jeu de service en direct, parce que c’est ce que quelques personnes avec une prétention d’autorité doivent exister à long terme produit. Pas un jeu, pas un moment social; Non, ceux conduire le produit.

Pratiquement, en théorie, les jeux de service en direct AAA devrait Ayez l’échelle pour élaborer leur identité pour les deux côtés des équations, et certains le réalisent. Tireur d’action à la troisième personne La division 2Le contenu dérivé de Tom Clancy est considéré comme suffisamment excitant pour revoir à différents niveaux de difficulté. Plus que cela, les extensions sont vraiment cela: les extensions de ces éléments de jeu passionnants qui s’appuient sur ces éléments positifs.

Le problème ici est que les grands jeux ne peuvent souvent pas définir un crochet au-delà de leur propre existence, agissant comme des reconstructions de leurs genres avec des rebondissements frustrant et en supposant que le public du genre prendra un bon goût. Les genres de services en direct communs comme les mobas et les tireurs à haut octane semblent patauger avec le temps car il est difficile de trouver ce véritable crochet unique. Pire, plus ils sont plus grands, plus les joueurs sont vigilants qu’ils sont des «captures en espèces» – en supposant automatiquement la loyauté des joueurs envers un produit, une entreprise et / ou une marque persuaderont ces joueurs de dépenser de l’argent.

Un swing facile pour la critique de genre serait à Concordece que beaucoup ont fait une mauvaise tentative d’imiter Overwatch Le succès en tant que «jeu de tireur MOBA avec des personnages intéressants». Si nous voulons un exemple plus flagrant que Concordeil y a Xéfinitionce qui était connu comme un tireur qui manquait de «matchmaking basé sur les compétences» dans des matchs non classés, et qui aurait offert très peu de jeux de tir autrement. (D’un autre côté, comme pour beaucoup de grandes choses, certains titres AAA existent malgré eux-mêmes parce qu’ils sont trop gros pour échouer. Overwatch et Destin.)

D’un autre côté, les jeux de nichoirs qui ont explosé dans le succès (et la viralité) répondent bien aux deux questions: la raison de rester est Le crochet du jeu pour commencer, apportant à la fois un terrain solide et une exécution. Besseiecore a une vision ciblée et plus nette de ce que le jeu veut être, car les développeurs affinent l’idée principale pour fournir des frictions raisonnables qui étendent sa vitalité exceptionnellement loin. Vous dirigez un restaurant de restauration rapide, montez une montagne, chassez des fantômes. C’est ce mouvement affiné à travers cette friction qui rend Besseriecore si excitant, surtout pour les amis de la discorde qui peuvent survivre à des cris inter-fossés.

En raison de ces qualités nettes et tangibles qui rendent ces jeux si distincts et qui réussissent, Busiecore existe dans une imagination entièrement indépendante du reste de l’espace de jeux de services en direct (c’est pourquoi «Friendslop» a gagné un moment aussi facile). Malheureusement, cette philosophie «indie» et cette esthétique sont probablement pourquoi Les joueurs de Capital-G des âges tentaculaires ont trouvé le terme «Friendslop» (avec -slop étant un suffixe désobligeant) et le laisser en spirale sur les réseaux sociaux, qui, pardonnez ma langue, est putain d’idiot, parce que nous connaissons tous ce même groupe exact de la sieste de procrastination sur le jeu Indie of the Quarter (qui est en train pas désobligeant). Mais c’est surtout à côté du point que je veux faire, et pourquoi j’appelle littéralement tout un nom différent.

Bien sûr, il existe de nombreux jeux de services en direct qui existent entre ces catégories, suffisamment petits pour se concentrer tout en créant du vernis. Les jeux de survie, en particulier ceux mentionnés précédemment, ont tendance à figurer dans cette taille de studio de milieu de gamme, ce qui est utile compte tenu de la quantité substantielle de vernis nécessaire pour ce genre. Cela rend plus bizarre que les jeux AAA n’ont pas erré dans ce territoire, étant donné à quel point ils se battent désespérément pour imiter ce succès multijoueur en ligne à long terme.

Mais certains jeux meurent vraiment avec le temps, comme le font beaucoup de choses, que cette durée de vie soit plus courte que prévu ou de longue durée et lâchée paisiblement. La mort du MMORPG est une chose assez courante alors que les développeurs originaux passent d’un projet à l’autre, ce qui est juste; Bien que certains diraient que certains changements philosophiques ou d’équipe les ont conduits au sol. En fin de compte, cependant, cette mort est juste une conséquence de ne plus se demander pourquoi les joueurs devraient rester.

Et cela mène à une bizarrerie de plus qui permet aux jeux de nichés de prospérer non seulement individuellement, mais en tant que genre – ils sont juste de la bonne taille pour profiter et passer de la pression sans pression pour rester et dépenser de l’argent. Un défaut de «grands» jeux est qu’en raison de leur taille et de leur immersion exigeante, ils ne vous permettent pas de migrer vers d’autres jeux pendant une longue période. Être en mesure d’apporter ce groupe d’amis itinérants d’un jeu à l’autre, en revanche, est un avantage massif, et sans doute important de nos jours, étant donné qu’il est plus important que jamais de pouvoir soutenir les jeux et les joueurs de développeurs croient.

C’est peut-être ce qui menace les gens qui l’appellent « Sols: » Les gens ont tellement peur de leurs jeux et franchises à long terme préférés à long terme qu’ils sont tout à fait accro à la mort, ou que les gens ne leur lient pas toute leur identité, comme on le ferait Appel du devoir ou League of Legends, que pour voir des gens jouer à une propagation vraiment unique de jeux menaçant. À quel point est-ce que cela, à une époque où l’industrie des jeux commence à frapper le statut de Disney dans les remakes et les remasters et les suites et la pure étouffe de certains titres?

En vérité, il y a quelque chose de délicieusement agile dans les jeux de Bisecore dans de nombreuses facettes qui les rendent mûrs pour le joueur en ligne moderne. C’est une bouffée d’air frais pour vivre une largeur d’expériences avec leur à des dizaines d’amis Discord, ou via Twitch Streaming – ou tout ce qui pourrait les rassembler avec les autres.