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Tant de jeux sur le marché d’aujourd’hui sont fantastiques, mettant en évidence les progrès que les développeurs ont fait à partir d’un point artistique et technique de nos jours. Une entreprise qui a toujours été connue pour les grands visuels, cependant, est Pearl Abyss.
La maison qui Désert noir en ligne Built s’est toujours distingué des autres développeurs MMO comme ayant l’un des meilleurs jeux du genre, ce qui remonte même une décennie. En effet, Désert noir en ligne Teste toujours alors que le MMO entre dans sa deuxième décennie d’opération, mais son prochain titre majeur, Désert cramoisiprend ces visuels d’un cran, grâce au moteur de nouvelle génération en interne de l’entreprise, BlackSpace.
Lors de la conférence des développeurs de jeux à San Francisco la semaine dernière, Pearl Abyss nous a donné un aperçu du moteur et a parlé des avantages de l’utilisation d’un moteur sur mesure par rapport à travailler avec une option tierce. Voici quelques-uns des principaux plats à retenir de notre plongée profonde. Il convient de noter que ce que nous avons vu était une démonstration de mains sur une démonstration de moteur sur mesure conçue pour tout pousser à ses limites, en utilisant Crimson Desert’s Pywel comme terrain de jeu.
Il crée des mondes interactifs incroyables
L’une des premières choses que je fais dans n’importe quel jeu dont les développeurs décrivent le monde comme «vivant et respiration» est d’essayer de s’asseoir sur les chaises, sur les bancs, sur les lits, et plus encore. Cette action simple, en particulier dans un MMO, montre à quel point un monde sera vraiment interactif et vivant, plus j’y entre.
Certains jeux permettent cette action, et ces mondes se sentent toujours plus interactifs que ceux qui ne le font pas. D’autres, lorsqu’ils retirent un émote «/ assis», verront le personnage soit squat sur le sol, coupera à travers une chaise ou retirera leur propre chaise de leur poche, défiant les lois de la physique et de l’espace des sacs.
Cependant, le moteur BlackSpace est en cours de construction pour créer un monde incroyablement interactif avec non seulement Désert cramoisimais les futurs titres dans le pipeline de Pearl Abyss, à savoir Dokev et Plan 8.
Non seulement notre démoyiste pourrait s’asseoir sur n’importe quelle chaise Clive, le protagoniste en Désert cramoisimais il pouvait même réaliser un squat de manière réaliste sur un rebord donnant sur le continent de Pywel, traîner sur le dessus d’un toit, sur un escalier, et plus encore.
https://www.youtube.com/watch?v=rvofvvzlera
Cela a continué, avec Clive capable de geler des parties d’une rivière à l’aide d’une flèche de glace, créant des plates-formes glacées pour sauter ou des flèches de tir en flèche en palissades en bois, transformant les défenses autrefois robustes en steaks carbonisés, facilement explosé par une attaque.
Les environnements peuvent être destructibles, d’un fort de colline à la forêt que vous traversez. Bien qu’il ait ses limites (nous ne pouvions pas mettre les arbres dans la forêt en feu, par exemple), il pointe vers un monde que j’ai hâte de tester les limites de quand je peux enfin mettre la main sur Désert cramoisile premier jeu de moteur BlackSpace descendant le pipeline.
Oh, et si vous avez oublié, vous pouvez caresser le chien. Et chat.
Il peut tracer tous les rayons
Raytracing devient de plus en plus courant, avec chaque NVIDIA, AMD et maintenant la génération Intel de GPU capable de gérer cette version du rendu mieux que la précédente. De nombreux jeux de nos jours nécessitent un GPU capable de Raytraçage, et tandis que les exigences du système de Désert cramoisi Ne pointe pas vers cet avenir, il a encore beaucoup d’éléments de raytracing pour ceux qui sont en mesure de le tirer parti.
Cela a été mieux démontré à l’intérieur d’une taverne en pierre, en regardant la lumière rebondir et filtrer de manière réaliste à travers les fenêtres, coulant dans l’espace. C’était aussi clair que le jour où Raytracing avait été allumé – la lumière a rempli plus de manière réaliste la pièce, diffusée là où elle le ferait naturellement, avec un éclairage de rebond jetant une teinte réaliste de tout ce que le rayon rebondissait de l’autre côté de la pierre. Les ombres semblaient plus précises que leurs homologues rasterisés standard.
Cette solution est également mondiale, avec tout l’éclairage calculé en temps réel et réagissant à la météo dans le jeu, comme une journée ou une lumière couverte réagissant normalement à travers le brouillard volumétrique dense.
Certains des exemples les plus impressionnants de Raytracing reposent de nos jours sur des surfaces réfléchissantes ou des émissifs pour vraiment ramener à la maison ce qui se passe autour du joueur. Cyberpunk 2077, Ce qui lorsque vous allumez le préréglage RT Overdrive que je maintiens est toujours le jeu le plus beau que j’ai jamais joué, en est un exemple. Il est beaucoup plus facile de voir les avantages de Raytracing lorsqu’il est réfléchi directement dans votre visage à chaque tour, qu’il s’agisse d’une flaque d’eau ou d’un mur de verre à Night City.
https://www.youtube.com/watch?v=ul4ykq6kcno
Désert cramoisiLa solution est tout aussi impressionnante, mais étant donné la nature du monde de Pywel, ce n’est pas aussi immédiatement perceptible. Mais, quand il est dessus, il peut transformer une scène, comme le montre la vidéo ci-dessus. L’exemple du milieu met en évidence en particulier ce que Raytracing peut apporter à la table, avec des ombres plus précises jetées sur le mur de la boutique grâce à la lumière qui coule dans la pièce derrière le Kliff. Dans la salle de fêtes, regardez les chevrons en haut à droite et vous remarquerez lorsque vous utilisez des ombres d’occlusion ambiante standard, il y a tellement de détails perdus car il essaie simplement de se rapprocher de la façon dont la lumière réagirait là-bas. Avec Raytracing, cela se fait avec précision et, par conséquent, l’occlusion est beaucoup plus claire, plus conforme à ce que nous vivons dans la vraie vie.
Je pense que mon exemple préféré de cela, cependant, est de savoir comment la lumière se déplace à travers la volumétrie dans une scène. Le bon brouillard volumétrique me rend heureux d’une manière que je ne suis pas sûr de pouvoir décrire, et la solution du moteur BlackSpace fait un bon brouillard.
https://www.youtube.com/watch?v=8ZTMDA9CN60
En utilisant le rayonnage fluide et froxel, le brouillard réagira de manière réaliste au mouvement et à l’écoulement naturellement dans un environnement. Pourtant, lorsque la lumière frappe le brouillard, elle l’illumine de manière réaliste, mettant en évidence la densité et l’apparence du brouillard. C’est impressionnant en mouvement, et honnêtement, j’ai hâte de pénétrer dans la soupe moi-même.
Le Kliff est une cintaine d’air (en quelque sorte)
Ainsi, tout bon moteur peut simuler les effets météorologiques, de la pluie battant une colline boueuse pour fouetter le vent, provoquant des drapeaux flottant, ajoutant de la vie et de l’énergie à une scène.
Je me souviens de la première fois que j’ai joué Fantôme de tsushima Et le vent dans ce jeu (et, en fait, The Witcher 3: Wild Hunt Quelques années auparavant) et être super impressionné par la façon dont l’environnement se sentait toujours vivant. Des particules qui flottent autour de moi aux roseaux et aux arbres se pliant avec le vent, cela ajoute beaucoup à une scène.
Le moteur BlackSpace n’est pas différent ici, car les courants de vent sont simulés naturellement, et il affecte presque tout autour du caractère. Les cheveux et les vêtements du Kliff réagissent naturellement au vent, changeant comment ils se déplacent avec la direction et l’intensité du courant. Même le cheval de Kliff voit son homme et sa queue réagir en conséquence.
Vous vous souvenez également de ces objets destructibles? Eh bien, les choses se brisent d’une manière qui est conforme à la physique du monde – afin qu’elles ne s’effondrent pas, mais sont plutôt détruites naturellement, égalent la force utilisée pour provoquer la destruction.
https://www.youtube.com/watch?v=iUenorllnuw
Quelques-unes des attaques du Kliff peuvent également créer un vent, attirer de l’air et l’expulser vers l’extérieur de lui. Faire exploser un arbre verra non seulement les éclats de bois s’envoler de manière réaliste, mais si vous regardez assez étroitement, le vent qu’il crée interagira également avec le monde qui l’entoure, de ses vêtements et de ses cheveux à l’herbe sous le pied.
Il s’agit également de la simulation basée sur GPU, ce qui devrait aboutir à un résultat beaucoup plus performant dans le jeu final par rapport à ces calculs en cours de processeur.
Tout a l’air si bien
Tout cela se réunit avec un design artistique plutôt élevé. Alors que Désert cramoisi Plus précisément, se déroule dans un monde plus sur le thème de la fantaisie, beaucoup de ses paysages et villes semblent exister dans notre monde. Des paysages vallonnés à la simulation précise de la façon dont l’eau coule (en utilisant la simulation océanique FFT et la simulation en eau peu profonde), tout semble incroyable.
Ceci est aidé par le fait que BlackSpace utilise le rendu PBR sur les matériaux, leur permettant à la fois de regarder et de réagir comme leurs homologues du monde réel. Les accents métalliques sur l’armure reflètent la lumière autour d’eux, tandis que les torches jettent de manière réaliste leur lumière (et les ombres qu’ils créent) pendant une scène sombre.
Ce n’est pas seulement l’éclairage qui fait cela, cependant. Pearl Abyss a créé un monde qui a l’air incroyable, même à distance.
Debout au sommet d’une colline au début de notre démo, on m’a dit qu’une grande partie de ce que j’ai vu au loin utilisait des arbres et du feuillage impostants, imitant l’apparence de la foresterie et des collines denses sans avoir vraiment besoin de tout charger, ce qui facilite le moteur à tout moment.
https://www.youtube.com/watch?v=evqeyivqsvy
Je vais être honnête, je ne pouvais pas faire la différence, même quand on m’a dit que la majorité de la forêt dense devant moi n’était pas réellement rendue autre que les arbres le plus proche du Kliff. J’ai déjà vu que d’autres jeux utiliser des sprites Imposter, mais il est généralement assez facile de faire la différence – et de voir quand les sprites sont échangés pour leurs modèles 3D complets.
Pas ici.
Ceci est particulièrement important dans un jeu où vous pouvez efficacement aller à n’importe quel point au loin – y compris le ciel au-dessus de vous. Le parachutisme a été mis en évidence dans notre démo (et je me souviens avoir vu des ballons à air chaud dans certaines bandes-annonces, donc j’ose dire que je ferai moi-même du tourisme aérien), et afin de permettre à cela de charger de manière transparente et en douceur, Pearl Abyss avait besoin d’optimiser la distance de tirage à BlackSpace.
Le résultat, du moins dans cette démo de moteur, était un monde qui semblait tout aussi transparent que je suis sûr que l’équipe de PA l’espérait.
Il n’y a pas de ballonnement
L’un des thèmes cohérents au cours de la démo d’une heure de plus était que ce moteur était en cours de construction pour l’avenir de Pearl Abyss IP. L’un des avantages de la construction du moteur en interne est de moindre coût, des connaissances institutionnelles au sein de votre équipe d’ingénieurs par rapport à avoir à passer des appels avec un tiers pour traverser quelque chose au fait qu’à moins que le jeu soit réellement besoin d’une fonctionnalité, il n’est tout simplement pas présent.
Cela limite le ballonnement sur le moteur lui-même et concentre le temps du développeur sur ce qui est vraiment nécessaire. Le moteur lui-même n’a pas plus que ce qui est essentiel pour les types de jeux que Pearl Abyss envisage de construire sur BlackSpace.
Parce que c’est également un moteur interne, si quelque chose doit être ajouté ou modifié, cela peut être fait rapidement, construit avec le jeu qu’il est fait pour. Cela a également l’avantage supplémentaire de pouvoir créer quelque chose qui évolue facilement sur une multitude de plates-formes et de GPU – comme Crimson Desert’s La libération sur la console et les exigences en matière de PC faibles peuvent en témoigner.
C’était incroyablement soigné à voir sous le capot de l’un des moteurs les plus impressionnants à l’horizon, surtout comme l’anticipation pour Désert cramoisi continue de construire. J’ai toujours été curieux à propos de BlackSpace depuis que Pearl Abyss l’a annoncé il y a des années, et voir comment il alimente leur prochain titre majeur, mais aussi se mettre à l’alimentation de l’avenir de Pearl Abyss est intrigant.
J’ai hâte de sauter avec Kliff moi-même et d’explorer vraiment tout ce que Blackspace peut me lancer, et à son tour voir ce que je peux y jeter à l’avenir.













