
Nous voici donc à la fin du Marcheur de la fin cycle de correctifs pour Final Fantasy XIV. Bien sûr, ce n’est pas tout à fait vrai ; nous savons tous que nous recevrons quelques mises à jour supplémentaires, avec la seconde moitié du patch et tout ça. Mais nous savons aussi déjà que ce sera entièrement basé sur l’introduction à Sentier de l’aube et ainsi de suite. C’est le patch qui a peaufiné les grandes histoires, et il doit être évalué comme tel.[AL:XIV]
Ce n’est pas de cela dont nous allons parler rien de tout ça cette semaine parce que – comme le veut la tradition – cette semaine, nous sommes juste parler de contenu exempt de tout spoiler. Cela signifie le nouveau raid d’alliance, le nouveau donjon, notre première nouvelle épreuve, et ainsi de suite. Alors, au-delà de tous les éléments liés à l’histoire, d’un point de vue purement mécanique, que ressent ce contenu ? Surtout quand nous sommes censés le faire fonctionner pendant environ 260 jours ?

Lunar Subteranne : Un dernier grab-bag de référence
D’accord, Final Fantasy IV fans, ce donjon contient toutes les références possibles restantes que vous pourriez demander. Chacun. C’est en fait assez flagrant parce que le Lunar Subterrane et le Baron sont en fait des donjons (au moins en partie), mais aucun d’eux ne contient les véritables boss que nous combattons ici ; l’Elfe Noir était à Troia et l’Antlion est près de Damcyan. Ce donjon est à 100% une affaire d’intégration des deux derniers boss mémorables de FFIV cela ne convenait nulle part ailleurs. (À part Asura. S’il vous plaît, attendez-le avec impatience.)
Cela en soi n’en fait pas un bon donjon. Ce n’est peut-être pas choquant, est en fait, un bon donjon ; Ce qui est un peu plus surprenant, cependant, c’est qu’il s’agit d’un donjon remarquablement impitoyable. Je me rends compte qu’il n’est pas vraiment inattendu de voir des gens devenir la proie de la mécanique dans un nouveau donjon la semaine de sa sortie, mais j’ai trouvé beaucoup plus courant que les membres de mes groupes non seulement soient touchés, mais meurent assez rapidement. Cela n’a été le cas dans aucun donjon depuis un certain temps, à l’exception de quelques mécanismes occasionnels de Doom, et ici, il s’agit généralement de dégâts considérables.
C’est assez intéressant pour moi de voir comment le donjon joue un peu avec des mécanismes familiers. L’Elfe Noir vous fait jouer à un jeu de mémoire avec des AoE qui n’est pas si courant mais j’aime ça. Les mécanismes de charge de l’Antlion sont désormais familiers, mais la taille plus petite de l’arène signifie qu’ils sont plus difficiles à esquiver que la normale. Et le dernier boss a des esquives et un timing décalés qui ne sont pas inconfortables mais qui ne sont pas ce qui est standard depuis longtemps. Tout cela semble suffisamment nouveau pour que le donjon soit frais et revigorant.
Tout cela est le bienvenu car il fera partie de la rotation Expert pendant un long moment. Et traditionnellement, c’est aussi là que les développeurs jouent avec de nouvelles idées pour les donjons de la prochaine extension. Nous sommes définitivement dans un endroit où il est difficile de proposer des mécaniques totalement nouvelles qui restent équitables, mais c’est agréable de voir qu’après une décennie, l’équipe essaie toujours.

Thaleia : Un peu facile, très appréciée
Contrairement au donjon, Thaleia semble étrangement facile. Ce n’est pas comme si vous ne pouviez pas mourir pendant le raid, bien sûr ; ce n’est pas sujet à débat. Mais je n’ai pas encore participé à une course qui efface réellement l’un des boss, et je suis assez convaincu que si vous disposez d’un groupe de base solide qui comprend la mécanique, vous ne serez pas éliminé à aucun moment. Cela prendra certainement plus de temps, mais contrairement au dernier raid de la série NieR, celui-ci semble globalement plus gentil.
Cela est probablement dû en partie au fait que le célèbre sadique de conception de jeux, Yoko Taro, ne prend pas les commandes (et pour être clair, aucun de mes reproches à l’égard de Taro ne vient du conception de ce raid… plus encore le narratif), mais cela tient aussi en partie au fait que les télégraphes semblent moins punitifs. Il y a de l’espace pour manœuvrer et s’en sortir. J’ai du mal à totalement expliquer Les attaques triangulaires de Thaliak, mais elles ont du sens. Je pourrais me faire trébucher à cause de certaines attaques de Llymlaen avec ses animaux de compagnie, mais ce n’est que de la mémoire musculaire, et elles ne sont pas mortelles.
Plus important encore, le raid reste créatif tout au long. La séquence d’attaque triangulaire est mémorable et amusante, le dynamitage de l’arène par Llymlaen dans un nouveau couloir, les télégraphes et séquences d’Oschon… ils sont tous clairs, mais ils sont également tous frais aux côtés d’attaques plus familières. Et le dernier boss réussit définitivement à se sentir comme un point culminant d’une manière qui peut être vraiment délicate pour ces raids.
Dans l’ensemble, j’aime la façon dont les mécaniciens se sont réunis pour le premier raid d’alliance non croisé depuis Vers le ciel, ce qui semble bizarre à dire mais est indéniablement vrai. Si vous ignorez totalement tous les éléments narratifs, le gameplay est une réussite sans réserve. Et même si cela n’est peut-être pas aussi engageant, je suis plutôt heureux que nous ayons enfin un raid d’alliance où chaque séquence de trash ressemble à une poubelle avec quelques mécanismes au lieu d’un combat de boss sans butin. C’est un réchauffermince.

Dans les abysses
J’ai remarqué à plusieurs reprises que Zeromus n’est que notre premier essai, et il y a une raison à cela ; la bande-annonce montre clairement le combat d’Asura, et elle était exposée à Las Vegas, mais on ne la trouve nulle part ici. C’est probablement le dernier FFIV référence que nous pourrions obtenir, et donc je pense que c’est plutôt un verrou que nous obtenions un essai supplémentaire surprise avant Sentier de l’aube arrive. Mais pour l’instant, c’est juste nous contre Zeromus, et Zeromus allait toujours être difficile à réaliser en 3D parce que cette conception est un tas de morceaux de monstre écrasés ensemble. Ce n’est pas un grand personnage ou un grand design.
C’est donc probablement pour le mieux que FFXIV, Zeromus est plus une elle et aussi plus proche d’un design basé sur son noyau. Et c’est aussi un très bon combat, facilement comparable à certains des meilleurs essais que nous avons eu au cours de ces patchs.
Une partie de moi est encore un peu triste que les quatre Fiends n’aient pas eu droit à un procès, mais ceux que nous avons a fait sentez-vous inventif, soigné et original. Et Zeromus maintient ce rythme en se sentant également frais, prêt à infliger des dégâts assez extrêmes, mais n’essayant pas non plus d’être simplement une montagne de dégâts et une mécanique précise. La version Extreme est un peu plus difficile, comme cela convient à sa nature même, mais les deux constituent un contenu solide qui reste engageant et intéressant tout au long du jeu.
Maintenant, je me demande comment cela va s’intégrer dans le combat contre Asura… mais c’est pour encore une semaine.
Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, comme d’habitude, je vous présenterai les rythmes de l’histoire du patch. Les conclusions ont-elles été tirées ? Les histoires ont-elles fonctionné ? Était-ce une expérience intéressante ? Vous devrez revenir la semaine prochaine ; Je ne vais pas le gâcher maintenant.
La civilisation nymienne abritait une immense quantité de connaissances et d’apprentissages, mais une grande partie a été perdue au profit des habitants d’Éorzéa. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans Wisdom of Nym, en hébergeant des guides, des discussions et des opinions sans la moindre trace de rancœur.Publicité













