The Game Archaeologist: Majesty, le RTS des années 2000 qui a renversé le scénario du concept MMO

À première vue, Majesté : Le Royaume Fantastique Sim ressemble à n’importe quel autre jeu de stratégie en temps réel apparu lors du boom populaire des RTS à la fin des années 90 et au début des années 2000. Il y a un tas de bâtiments de sprites isométriques sur une carte qui sont construits dans une sorte de base, les troupes sont payées et « construites », et les unités et structures ennemies ont dû être détruites pour que le scénario soit gagné.

Encore Majesté se démarquait de titres comme Warcraft II, L’avènement des nations, et Commandement et conquête grâce à un choix de conception ingénieux – et c’est ce choix qui a aligné ce jeu davantage sur les MMORPG que vous ne le pensez. En y repensant maintenant, je suppose que je ne devrais pas être surpris qu’il soit devenu mon RTS préféré de cette époque.

Encore une fois, lorsque vous regardez pour la première fois Majestéil est facile de se laisser décourager et de tirer des hypothèses erronées. Oui, il y a une base centrale avec des unités qui s’affairent, mais voici le problème : vous contrôliez aucun d’eux. Chaque unité de ce jeu est totalement autonome, en dehors de votre volonté expresse.

Revenons un peu en arrière et nous reviendrons sur cette idée dans un instant. Majesté crée un monde vibrant de personnalité, à commencer par un conseiller désincarné qui ressemble à un Sean Connery jubilatoire. Vous êtes placé dans la position d’un roi qui doit superviser ce royaume, l’aider à surmonter les obstacles et, finalement, à prospérer.

Il s’agit d’un royaume fantastique, plein d’attributs médiévaux combinés avec des ogres, des cultes de la mort, des dragons, de la magie, etc. Une des choses que j’aime absolument Majesté est sa conception sonore étonnante, des morceaux de bande-son super joyeux aux lectures de lignes mémorables pour chaque type d’unité. Mon préféré est le glas du gnome, qui dit tristement : « Mais je ne suis qu’un gnoooooome ! »

Vous pouvez construire des structures, dont certaines sont utilisées pour recruter des classes spécifiques et dont certaines remplissent diverses fonctions. C’est à travers certains de ces bâtiments que vous avez accès à vos quelques capacités disponibles, comme par exemple demander à la guilde des voleurs de battre tout le monde pour obtenir des recettes fiscales rapides (avec l’inconvénient que la guilde prend une part) ou des tours de mages qui peuvent activer certains sorts.

Chose intéressante, certaines races se détestent absolument et refuseront de fonder des guildes sur le même territoire. Vous devez donc choisir entre les Elfes (qui jouent !) ou les Nains, mais vous ne pouvez pas avoir les deux.

Alors, qu’est-ce que tout cela – dans un jeu solo (avec des combats multijoueurs), remarquez – a à voir avec les MMO ? Tout cela est dû à cette autonomie de caractère dont j’ai parlé plus tôt. En bref, chaque classe que vous recrutez dans les bâtiments a son propre esprit, et tout ce que vous pouvez faire est d’essayer de le subvenir et de l’influencer.

Pensez-y de cette façon : chaque carte est une zone MMO remplie de joueurs indépendants, et vous êtes le maître du jeu. Vous pouvez façonner la zone dans une certaine mesure à travers des bâtiments, mais vous ne pouvez dire à personne quoi faire. Les classes ont toutes leurs propres priorités et font ce qui est dans leur meilleur intérêt. Les Rangers, par exemple, veulent passer leur temps à explorer des parties non révélées de la carte. Les voleurs se dirigeront droit vers la source d’or ou de richesse la plus proche. Les Gnomes auront pour priorité d’aider à construire des choses. Les paladins recherchent le plus grand mal à combattre. Et ainsi de suite.

Donc tous ces petits mecs, ces mecs et tout ça errent partout – et ils montent de niveau. Ai-je mentionné qu’ils ont des noms, des niveaux et leurs propres petits inventaires uniques ? Parce qu’ils le font totalement. Chaque monstre qu’ils tuent leur rapporte de l’or, et ils rapporteront cet or à leur guilde pour les taxes (qui vous rapportent des revenus) et à vos différents magasins pour acheter des armures, des armes, des potions et des sorts utiles (idem).

Généralement, plus un personnage reste en vie longtemps (et vous ne pouvez en avoir qu’un nombre limité de chaque classe en fonction du nombre de bâtiments de guilde actifs), plus il devient résistant, fort et capable.

C’est extrêmement amusant de voir la zone se peupler de ces classes, chacune marmonnant ses lignes emblématiques et poursuivant ses propres objectifs. Il existe une fonction qui vous permet même de suivre un caractère spécifique dans une fenêtre pop-up, ce qui est une bonne idée.

Mais c’est ici que les éléments MMORPG entrent en jeu, car pour gagner des cartes, vous devez généralement convaincre tous les personnages autonomes de se ressaisir et de vaincre quelque chose ou plusieurs choses. Et comme ils le feront rarement seuls, surtout s’il s’agit d’un ennemi très redoutable, vous devrez utiliser le plus gros outil de votre inventaire. Vous ferez des quêtes pour eux.

Encore une fois, cela est sorti en 2000. Les quêtes MMO n’avaient pas été standardisées dans le monde. Monde de Warcraft formater encore. Mais si tu retournes jouer Majestéje jure que cela semblera si familier aux fans de MMO.

Le jeu vous permet de déposer des drapeaux de quête comme une fonction certes basique. Vous pouvez soit créer un drapeau d’exploration, soit un drapeau kill/destroy, et c’est tout. Mais vous devez également prendre une partie de votre précieux or et l’attacher à ces drapeaux en guise de récompense de quête. Plus le montant de la récompense est élevé, plus elle attirera les héros (ils partagent la récompense en or avec toute personne se trouvant à proximité). Une fois que vous avez rassemblé une véritable foule de bons gars qui se dirigent vers un objectif, vos chances de réussir sont plus élevées.

C’est aussi plutôt cool de voir les différentes classes interagir. Il y a une école de guérisseurs qui sont juste là pour aider les blessés, donc vous voulez vraiment voir ces petits chauves rejoindre le gang. Les bonnes classes de tanks maintiennent la pression sur elles-mêmes et loin des squishies, etc. Tous les tarifs de regroupement MMO standard, mais davantage sous forme de quête publique.

En raison de tous ces éléments de conception (et quelques autres encore), Majesté reste le seul jeu que je connaisse qui émule intelligemment ce que cela pourrait être de diriger et de diriger votre propre MMO. J’ai l’habitude de le rejouer ainsi que sa seule extension chaque année environ – et écrire ceci me rappelle que je ne suis pas retourné sur ces terres merveilleuses depuis un moment.

Croyez-le ou non, les MMO l’ont fait existaient avant World of Warcraft ! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour apprendre une ou deux choses sur l’origine de l’industrie… et vers où elle pourrait se diriger.