
Il y a quelque temps, l’un de nos commentateurs réguliers a proposé l’idée que la chose qui Monde de Warcraft besoins – ou du moins l’un d’entre eux – était une bible d’histoires. Ce n’est pas exactement un secret que la narration du jeu souffre du fait que lundi, Illidan est décédé pendant La Croisade ardente et à la fin c’était un méchant, mais mercredi il est vivant et un héros et puis jeudi c’est un héros qui a besoin d’apprendre une leçon et samedi, pour une raison quelconque, c’est un Espagnol qui cherche l’homme à six doigts. Je pense que quelqu’un lisait rapidement et même s’il s’appelait Inigo.
Et je comprends cette impulsion, quelque chose qui revient souvent lorsqu’on parle de jeux qui faire ont une tradition assez solide comme le roc qui s’appuie et reste cohérente au fil des ans, avec Final Fantasy XIV souvent évoqué comme un excellent exemple d’un jeu qui a commencé avec une image claire de ce que les Asciens essayaient de faire jusqu’à ce que Marcheur de la fin a mis cela à son terme des années plus tard. Mais voici le problème, et je pense qu’il est important de le noter : cette phrase que je viens d’écrire là ? Ce n’est pas vrai. La seule chose qui l’empêche d’être un mensonge mensonger est le fait que FFXIV les écrivains vous diront que ce n’est pas vrai.
Soyons clairs sur quelque chose. FFXIV n’avait pas de retours d’histoire énormes et majeurs et n’en a toujours pas. Ce n’est pas là que réside le mensonge. Le mensonge est qu’il y avait un plan sur ce que faisaient les Asciens. Il a été écrit très soigneusement afin qu’aucune de leurs actions ne se contredise et il y avait un concept vague au début, mais Yoshida a déclaré ouvertement qu’un véritable plan ferme et réel n’a pas été établi avant la rédaction de Sang-tempête. Jusque-là, il leur suffisait de faire de mauvaises choses en général.
Cela ne veut pas dire que les développeurs n’avaient pas de bible d’histoire, remarquez. Ils l’ont fait. Mais le fait est que je pense qu’il y a un élément plus important à considérer ici, surtout quand on note que je suis prêt à parier des dollars sur des beignets pour que Blizzard ait également une bible d’histoires pour Ouah basé, vous savez, sur le fait que le studio a littéralement embauché des gens exactement pour ce travail. En fait, je parierais que pratiquement tous les jeux majeurs en ont un s’ils s’en soucient. Je sais pour un fait que Star Trek en ligne en a un (ou du moins en avait un ?), et cela ne représente qu’une infime partie du budget de Ouah ou FFXIV.

Mais alors, qu’est-ce qui fait que les histoires de certains jeux sont cohérentes et bonnes alors qu’elles sont un désordre en constante évolution dans d’autres ? Vous ne pouvez pas réellement prétendre qu’il s’agit d’une question de planification ; comme déjà mentionné, STO a gardé ses canards dans une rangée, et non seulement il a beaucoup moins de budget et beaucoup plus de complications d’entreprise, il est très clair que les plans sont en partie dictés par celui de la franchise qui est prêt à enregistrer du travail vocal pendant un long week-end. (C’est affectueux, pour être clair.) S’il ne s’agit pas d’un véritable plan établi ou d’un seul document, de quoi s’agit-il ?
Et la réponse se trouve dans… Transformers !
Oh, chut. Vous n’avez pas entendu parler de Transformers ici depuis des lustres, j’écris ceci le jour du Nouvel An, je suis dans une très mauvaise passe mentale, et c’est mon cadeau pour moi-même.
Lorsque le projet qui allait devenir Transformers : Prime était en cours de développement, une énorme quantité de travail a été consacrée à un nouveau document unifié destiné à solidifier Transformers en tant que marque à l’avenir. Nous avions eu différentes continuités Transformers pour années à ce stade, mais le plan était qu’à l’avenir, tous les jeux, romans, bandes dessinées et émissions se dérouleraient sous une seule chronologie et une seule fiction unifiée. Dans le cadre de ce plan, Hasbro a élaboré une énorme bible connue sous le nom de Classeur de la révélation qui décrivait les plans de franchise pour le présent et l’avenir ainsi qu’un long calendrier.
Maintenant, si tu sais rien à propos de Transformers, vous savez que cela ne s’est pas produit. Et vous saviez que cela ne s’était pas produit dès le moment parce que les premiers projets étaient Transformers : la guerre pour Cybertron (un jeu vidéo qui semble être spirituellement une préquelle de G1) et un roman Transformers couvrant une période similaire, qui sont tous deux en désaccord à des dizaines d’endroits. Ensuite, la série Transformers : Prime n’a même pas prétendu s’aligner sur ces préquelles. Les bandes dessinées en cours à l’époque restaient également dans leur propre continuité.
Mais pourquoi cela n’a-t-il pas fonctionné ? Le Classeur de l’Apocalypse était-il mauvais ? Pas exactement, mais… personne ne s’en souciait. La plupart de ces projets étaient déjà en cours de réalisation avant que le classeur ne soit terminé, et non, les créatifs n’allaient pas refaire leur travail pour répondre à un mandat décidé bien après coup. Surtout quand ce mandat ne garantissait en aucune manière que leur travail serait de quelque nature que ce soit. mieux; Guerre pour Cybertron et Transformers : Prime pourraient avoir un lien très ténu car étant dans la même continuité, mais on se souvient maintenant des deux avec tendresse.
La leçon ici est que votre histoire biblique n’a pas d’importance si personne n’y prête attention.

Le problème que vous rencontrez avec les jeux où il y a des reprises et des remaniements fréquents de l’histoire n’est pas que personne n’a écrit les choses ou que personne ne communique ; c’est qu’aucune force à la surface de la planète ne peut faire les gens gardent les choses en ordre s’ils ne le souhaitent pas. La raison pour laquelle Ouah a tendance à repenser son histoire, ce n’est pas parce qu’il est impossible de garder les choses en ordre ; c’est que de nouvelles personnes sont aux commandes, et vous pouvez en fait simplement dire : « Le passé a été changé » et avancer ainsi.
Bien sûr, le revers de la médaille est qu’il est difficile de connecter avec l’histoire parce que plus vous le faites souvent, plus vous montrez à votre public qu’il n’y a aucun enjeu au-delà de ce que vous voulez exister aujourd’hui, et vous pouvez simplement changer rétroactivement les règles du jeu des jours ou des années plus tard. Le fait que l’incohérence soit simplement due au fait que les gens ne s’en soucient pas ne change rien au problème que représente l’incohérence. pauses votre connexion au jeu.
En fait, vous pouvez inventer ces choses au fur et à mesure. Beaucoup de très bonnes narrations se produisent de cette façon ! Certaines de mes émissions préférées ont commencé sans aucune idée de leur destination finale ; Je suis certain que Star Trek : Deep Space Nine n’a pas écrit les premières scènes avec Garak ou Sisko avec une idée de l’endroit où ces personnages finiraient six saisons plus tard. Mais tant que vous jouez directement, cela fonctionne généralement bien. Les gens l’accepteront tant qu’ils croiront que les enjeux, les changements et les histoires resteront authentiques.
Quoi qu’il en soit, un seul document ne suffira pas à convaincre les gens de le faire. Il n’existe aucune force extérieure qui incite les gens à se soucier de la cohérence de la narration ; les écrivains et leurs patrons doivent vouloir ces choses comptent. Et s’ils ne s’en soucient pas, aucune quantité de matériel écrit préexistant ne les fera.
Si vous êtes un habitué du jeu de rôle dans les MMO, vous pouvez consulter le Storyboard d’Eliot Lefebvre comme une chronique irrégulière abordant les pics et les pièges courants possibles dans cet art spécialisé de l’interaction. Si vous ne l’avez jamais essayé auparavant, vous pouvez le considérer comme un aperçu de la façon dont vit l’autre moitié. C’est quelque chose que tout le monde peut apprécier, tout comme le jeu de rôle lui-même.












