Sagesse de Nym: la crise d’identité des essais dans Final Fantasy XIV

Toujours en regardant en arrière.

Quelque chose que je ressens est facile à négliger Final Fantasy XIV L’histoire du contenu est que, bien qu’il y ait eu une cadence solide dans une certaine mesure, beaucoup de choses ont changé par rapport à la relance initiale. J’élève cela parce que la série 2.x n’avait certainement pas quelque chose qui pourrait être considéré comme une série d’essais; Chaque patch avait un nouvel essai, ils faisaient toujours partie de l’histoire principale, peu importe à quel point nous avons été ténus, et nous avons tous compris à un certain niveau que c’était précisément parce que nous devions obtenir Ramuh, Leviathan et Shiva là-dedans d’une manière ou d’une autre Et c’était la façon évidente de le faire.

Cela a coïncidé avec l’inclusion ultérieure de l’extrême difficulté pour les essais, suivie par des essais qui s’installent dans leur rôle actuel une fois Lourd roulé. Mais j’ai noté auparavant que les essais normaux n’ont de plus en plus aucun rôle réel dans le schéma de contenu global du jeu, et après avoir pris deux extensions sans séries d’essai, cela a en quelque sorte eu un projecteur placé dessus.

Pourquoi est-ce que je commence cela en notant que de nombreux schémas de contenu ont changé? Eh bien, car il y a eu un moment où des raids et des épreuves normaux se sentaient vraiment différents parce que les premiers avaient des déchets suivis d’un combat de boss tandis que le second venait de combattre un boss. Ce n’est pas Orageux que les choses ont vraiment changé. En ce qui concerne l’histoire, il était logique que la série Omega Raid soit beaucoup plus concentrée sur les combats directs sans déchets à traverser, mais dès que cela est devenu une chose, il est devenu moins clair pourquoi nous avions un style de contenu complètement séparé lorsqu’ils étaient, fonctionnellement, identiques … sauf que les raids normaux pouvaient être mis en file d’attente et offerts de récompenses comparables.

Depuis Lourd En avant, cependant, nous avons suivi un format assez compréhensible avec des essais. Aucun essai n’accorde autre chose que la progression de l’histoire en mode normal, tandis que Extreme propose des armes sauf Pour l’un des essais disponibles au lancement. Dans X.1, nous obtenons la version extrême du dernier essai de boss; Dans X.3, nous avons un autre essai d’histoire principale. La série d’essais couvre donc trois correctifs, et l’histoire se déroule sur une série de quêtes qui sont complètement facultatives et n’offrent que des traditions jusqu’à ce que vous fassiez la version extrême.

Ça a toujours été un peu idiot.

Chiot!

Évidemment, Final Et maintenant Donnant ont mélangé toutes leurs épreuves directement dans l’histoire. Et en théorie, je ne serais pas terriblement gêné par cela parce que la chose à propos de la série d’essais est que c’est une sorte de contenu maladroit unique. Les séries d’essais existent non pas parce qu’elles sont la meilleure façon de raconter une histoire, mais parce qu’il doit y avoir un récit en ajoutant ces trois essais supplémentaires qui autrement ne rentreraient pas dans le jeu.

Le problème est que ce contenu existe uniquement pour fournir une porte d’histoire et pour fournir ce qui est, au mieux, un pont inélégant pour les armes. Si vous faites un extrêmement précoce dans un cycle de patch, vous pouvez théoriquement vous procurer une arme légèrement meilleure que d’autres pendant un mois environ. Mais c’est vraiment à peu près tout. Ce sont des armes qui prennent rapidement du retard, c’est pourquoi la plupart des gens qui font ce contenu le font principalement pour les montures de vanité plutôt que pour les récompenses d’armes réelles.

La chose à propos de la série d’essais est qu’il s’agit d’un format d’histoire maladroit et tronqué que fait uniquement pour justifier ces trois essais supplémentaires, mais nous avons également déjà vu que cela ne s’intègre pas en quelque sorte plus naturellement dans le flux d’histoire normal. Dans le patch 7.2, il n’y a aucune bonne raison pour laquelle nous nous attendons à arrêter soudainement et à combattre un chevalier robot autre que le fait que sinon nous n’avons pas de procès.

En théorie, un essai est là pour faire en sorte que les grands combats de boss se sentent de manière appropriée avec une fête complète et une arène de boss plus dévouée. Mais ironiquement, lorsque vous en avez un de temps en temps dans l’histoire, cela rend les grands moments moins importants en cours de route. Ils ne se sentent pas comme de grands moments inhabituels autant qu’un moment où nous avons maintenant besoin de nous battre, et cela brille finalement un moment fort sur le fait que ce contenu n’implique pas de récompenses substantielles au-delà de «maintenant vous pouvez passer à la prochaine étape de l’histoire».

Fixer le fait que la série d’essais n’a pas vraiment été une excellente solution est une bonne chose, mais la remplacer par des essais plus épreuves dans l’histoire principale n’est pas une bonne solution. L’un des vrais problèmes du scénario 2.x est qu’il y a non Une grande partie d’un scénario pour une bonne partie de la série de quêtes; Nous n’allons pas traiter avec Ramuh à cause de quoi que ce soit au-delà du fait que sinon nous n’avions pas combattu Ramuh. Rien ne change vraiment à cause de cela. La perspective de se reproduire dans les extensions futures n’est pas exactement attachante.

Sous mon parapluie.

De toute évidence, les codas d’expansion ont été plus disciplinés que celle-ci jusqu’à ce point, mais j’ai l’impression que cette expansion a également mis un moment fort sur le fait que les essais sont une sorte de relique de contenu plus ancien qui n’a plus beaucoup de pertinence pour l’environnement actuel et qu’il n’y a pas de solution réelle réelle qui rendra toujours les essais intégrés dans le jeu. Le problème n’est pas que les quêtes des séries d’essais sont mauvaises ou que les principaux essais de scénarios sont mauvais, le problème est que les essais sont juste un peu traînés pour combler un trou qui n’est plus aussi bien défini.

Est-ce que je ne suggère plus d’essais? Pas du tout; Je suggère moins. Avoir trois essais pour l’expansion proprement dite, puis un pour la coda fonctionne bien, mais je pense que nous pourrions être à un point où nous devons demander si avoir trois autres dans le mélange sert en fait un objectif. Cela ne veut pas dire que l’équivalent de l’extrême difficulté devrait disparaître, mais je pense qu’il existe des options pour livrer celle-ci sans intégrer massivement le nombre d’essai; Heck, théoriquement, la catégorie Unreal remplirait ce rôle sans problème.

J’avoue librement que certains de cela sont dû à mes propres préférences. Je n’ai pas de problème avec les essais, mais je ressens rarement l’envie de faire l’extrême avec une cohérence, mais je ne pense pas que je suis particulièrement seul à cet égard. Et bien que je pense vraiment que nous avons sorti des trucs sympas de la série d’essais au fil du temps, ce fut une expérience incohérente. Si nous recherchons du contenu qui a peut-être dépassé son accueil, ce serait un candidat évident pour la coupe.

Les commentaires, comme toujours, sont les bienvenus dans les commentaires ci-dessous ou par courrier à eliot@massivelyop.com. La semaine prochaine, je veux simplement épiler poétique sur les références à la série globale que j’aimerais voir dans le jeu malgré le fait que nous n’avons rien entendu à leur sujet, juste parce que je pense qu’ils s’intègrent bien.

La civilisation nymienne a accueilli une immense quantité de connaissances et d’apprentissage, mais une grande partie de celle-ci a été perdue auprès des habitants d’Eorzea. Cela n’empêche pas Eliot Lefebvre de scruter Final Fantasy XIV chaque semaine dans la sagesse de Nym, d’héberger des guides, des discussions et des opinions sans autant qu’une trace de rancune.