Regard vers 2026 : Phantom Blade Zero atteint le juste milieu entre les âmes et le Hack-‘N-Slash

https://media.mmorpg.com/images/heroes/posts/136990.jpg

Les jeux d’âmes et je ne m’entends pas.

Il ne s’agit pas d’une situation de « jeu trop difficile » ; Les défis ne me dérangent pas. C’est plutôt une question de timing ; même lorsque je pars ou esquive enfin, je finis par perdre le rythme assez longtemps pour que mon personnage soit tué.

Quand j’ai vu pour la première fois Lame fantôme zéro de S-Game, alors que j’étais intéressé par le principe et l’action montrée dans les bandes-annonces, j’en ai eu assez de cette ambiance Souls et j’avais peur qu’un autre jeu cool me passe par là. Après avoir rencontré l’équipe et mis la main dessus lors de la semaine des Game Awards, ma crainte initiale s’avère infondée ; il y a beaucoup plus dans Phantom Blade Zero qu’il n’y paraît.

La première chose qui m’a frappé après avoir pris le contrôleur dans ma démo était, entre autres choses, la liste des mouvements. Oui, il existe une liste de mouvements pour chaque arme du jeu, et les mouvements répertoriés ressemblent à… des combos hack-and-slash ? En enquêtant et en expérimentant plusieurs armes, je me rends compte qu’il y a autant d’influence de Devil May Cry ici que n’importe quel jeu Souls.

Cette prise de conscience m’a donné un parcelle plus de confiance, et j’ai été rapidement récompensé par des combos impressionnants avec toutes les armes du jeu. En expérimentant différentes combinaisons d’armes, j’ai également été impressionné par la polyvalence du système de combat ; mélanger et assortir différentes armes principales et secondaires injecte beaucoup de variété dans le jeu, et je pense que les joueurs apprécieront le défi de trouver leurs équipements préférés.

Maintenant, ne confondez pas ce système de combo avec une simplification excessive du système de combat ; Je dois encore être très délibéré dans les attaques que je choisis, sinon je vais en payer le prix. Phantom Blade Zero n’est pas un jeu que je peux écraser comme ces anciens jeux d’action à la troisième personne ; ces ennemis sont plus intelligents que ça, et ils me botteront les fesses si je deviens trop complaisant.

Lame fantôme

Pour la défense, Phantom Blade Zero dispose d’un système d’esquive et de parade, et oui, j’étais tout aussi incohérent que je l’ai décrit précédemment. Cependant, il y a un élément clé ici qui, je pense, me permettra de surmonter les obstacles dans le jeu complet. Certaines attaques ennemies sont codées par couleur et la couleur de l’attaque indique la manœuvre défensive que vous devez utiliser : bleu pour parer et rouge pour esquiver. Une exécution réussie donne lieu à des animations de danse de lame flashy directement issues du cinéma de kung-fu, ce qui rend l’apprentissage du système et la maîtrise du timing d’autant plus satisfaisants.

Cette inspiration du cinéma de kung-fu se poursuit tout au long de mon expérience avec le jeu, la plupart des combats contre des ennemis ressemblant plus à une danse élégante qu’à un combat acharné pour la survie. C’est époustouflant d’une certaine manière, avec une action fluide et gracieuse créant une sensation unique avec ce système de combat que j’ai beaucoup apprécié. En associant cela aux parades et aux esquives, je me retrouve à qualifier les animations de personnages de « chorégraphie » plutôt que simplement de « mouvement », ce qui est un compliment à l’équipe de S-Game.

Toute cette action et ces mouvements gracieux culminent dans un fantastique combat de boss en deux phases. Dans la première phase, je suis confronté à un danseur de lames et à sept de ses serviteurs, tous se déplaçant et attaquant avec une coordination minutieuse. Même si je peux endommager le danseur principal, ses serviteurs lui renvoient leur santé, je dois donc éliminer les sept avant de pouvoir m’occuper du chef.

Il y a une attaque particulièrement cool que ce groupe effectue où chaque serviteur saute et bondit en position, puis les huit ennemis attaquent en même temps avec un coup gracieux. J’ai dû être frappé dix fois, parce que c’est tellement cool à regarder que je n’arrêtais pas d’être distrait. Cela a fait de nombreux morts, bien sûr, mais le point de contrôle était juste à l’extérieur de l’arène des boss, et revenir dans le combat a été rapide et facile.

Une fois les danseurs vaincus, la phase deux commence, et maintenant notre méchant a des cordes attachées à chaque membre tenues par des serviteurs debout sur des tours. Imaginez une danse de corde dans un cirque, mais avec un épéiste meurtrier qui bondit pour essayer de vous tuer, et vous comprendrez l’idée. Cette phase était difficilecar le mouvement des cordes rendait le patron imprévisible et difficile à cerner.

Je suis mort encore quelques fois, mais ce faisant, une autre diversion du jeu typique des « âmes » est apparue : lorsque je suis revenu vers le boss après ma mort lors de la phase deux, le boss était toujours dans la phase deux. Je n’ai pas été obligé de revenir aux huit lames pendant la partie dansante du combat ; Je pourrais descendre et revenir directement à la phase basée sur la corde.

Pour moi, c’est une énorme amélioration. Il n’y a rien de plus démoralisant dans un combat de boss difficile que d’arriver à la seconde moitié, ou à la deuxième phase, etc., d’être touché une fois, puis d’être immédiatement obligé de tout recommencer. Phantom Blade Zero utilisant essentiellement ses phases de boss comme « points de contrôle » donnera à beaucoup de joueurs plus de confiance pour continuer, car ils pourront se concentrer sur une phase à la fois.

L’équipe de S-Game m’a répété à plusieurs reprises pendant mon séjour chez Phantom Blade Zero qu’elle souhaitait que le plus grand nombre de personnes possible joue à son jeu. Je veux dire, oui, bien sûr qu’ils le font, c’est le but de créer un jeu, mais S-Game essaie d’y parvenir en trouvant le juste milieu entre les jeux de type soul et les hack-and-slashers classiques à écrasement de boutons, et après une heure sur le contrôleur, je pense que l’équipe pourrait être sur quelque chose ici.

Avant de jouer à la démo, j’étais curieux de connaître Phantom Blade Zero. Maintenant, c’est l’un de mes jeux les plus attendus de l’année.