
Développeur MMO Damion Schubert a récemment retweeté un fil de discussion écrit par un utilisateur nommé Zarathoustra qui présente notre discussion sur la réflexion massive pour la semaine. Maintenant, je mesure 5'1″ – ce qui signifie que le plus proche que j'ai jamais pu jouer au basket-ball était de diriger le groupe. Mais j’étais conscient que le jeu changeait, mais pas vraiment dans quelle mesure – et le visuel le rend frappant. J’espère que le parallèle avec les jeux vidéo vous saute aux yeux.

« En tant que concepteur de jeux, vous obtenez le comportement que vous encouragez », a déclaré Schubert. « Cela peut prendre un certain temps aux joueurs pour comprendre. Dans ce cas-ci, cela a pris près de 80 ans. »
Bien sûr, vous n’êtes pas venu ici pour parler de basket, et nous non plus. Réfléchissons-y trop : les joueurs – ou les développeurs – optimisent-ils le plaisir des MMO ?
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Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Je me rends compte que cette question peut aller dans de nombreuses directions différentes, ce qui était intentionnel. Quand j’ai vu ce graphique sur Twitter, cela m’a semblé tellement logique. Dans le sport, comme dans les jeux vidéo, une grande partie de l'excitation, du drame et du plaisir se situe entre les interstices entre le gameplay régulier et prévisible. C'est quand les gens se trompent, ratent un tir, bloquent une passe, font un superbe arrêt en sautant par-dessus une table, déclenchent une bagarre, tombent et simulent une blessure, énervent un arbitre, aident une rivale à se relever, font un clin d'œil au foule tout en se préparant pour un lancer franc. La même chose est vraie dans les jeux. N’importe quel idiot peut accomplir une quête, tuer 10 rats, faire la queue pour un donjon – j’y suis allé, j’ai fait ça. Les éléments les plus mémorables se trouvent dans la réalisation d'un grand complot pour votre maison, se faire un nouvel ami dans le donjon, créer un objet fabriqué en premier par le serveur, mener votre guilde à la victoire en PvP, enfin ganker cet imbécile qui s'en prend aux débutants, en solo. combat de groupe pour une arme rare, flirt dans la cantina, victoire d'un concours de costumes – le drame dans les fissures du jeu, les lacunes dans la mécanique, les espaces que les humains remplissent d'absurdités humaines, le meilleur type d'absurdités, le collant et le convaincant gentil.
Optimiser les boucles de jeu signifie réduire ces écarts, les réduire – parfois de manière bien intentionnée, car qui veut des temps d'arrêt planifiés, n'est-ce pas ? – mais nous perdons certainement quelques du plaisir dans le processus. Et très vite, les développeurs ont obtenu exactement le comportement le plus banal, prévisible et monétisable pour lequel ils avaient conçu.
Je suis pas toujours sûr que le compromis en valait la peine. Dans certains jeux, bien sûr. Dans d’autres, non. Et malheureusement, cela fait plus mal aux MMORPG qu’à tout autre jeu.
En passant, même si le basket-ball n'est pas mon truc, le volley-ball l'est, et c'est l'un de ces sports qui a été continuellement mis à jour pour faire face aux problèmes d'optimisation. Quand j'ai commencé le volley-ball, par exemple, la position de libéro n'existait pas encore comme une formalité, et pourtant elle change complètement le jeu (et qui peut y jouer, ralentissant le « il suffit d'amener n'importe quelle personne incroyablement grande et de l'entraîner à jouer »). frapper et bloquer » déclin du sport). Le baseball a également subi une révision massive ! Et d’un autre côté, il y a le tennis, qui continue de se dégrader à mesure que les entraîneurs optimisent les meilleurs types de corps pour développer la puissance brute plutôt que la finesse. Alors ne pensez pas du tout que le basket-ball est seul ici dans ce problème !
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Chris Neal (@yeux de loupblog) : Les joueurs sont sans doute les premiers à optimiser le plaisir des MMO – c'est ce que les méta-constructions et le contrôle d'accès associé finissent par être dans la plupart des cas – mais il existe un argument solide selon lequel ces choses ne se produisent pas avant le La vision des développeurs est transmise aux joueurs à grande échelle et ils découvrent que leur vision ne correspond pas à la réalité à cette échelle.
Éviter ce point de règlement est en fin de compte le travail des développeurs, car si les joueurs trouvent la « bonne » façon de jouer et que cette découverte prolifère au point de la demande, alors les développeurs doivent secouer le sable dans la boîte. Et oui, je comprends comment cela peut ouvrir des conserveries entières d'abeilles à sa manière, mais c'est généralement une meilleure idée de le faire que de voir une transformation optimale en nécessaire, comme le montre ce diagramme.
Naturellement, cela suppose que les échelles sont… enfin, réellement grandes. S'il y a des concours de méta pisse parmi le nombre de joueurs le plus élevé mais le plus minimal, alors c'est probablement moins un problème qu'il n'y paraît malgré les miaulements de cette base de joueurs plus petite. Dans ce cas, la roue qui grince devrait encore voir un peu de graisse, mais elle devrait être réglée de manière à ce que le cliquetis du sable soit plus ciblé. Dans un monde idéal, en tout cas.
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Justin Olivetti (@Syptère, blog) : Cela arrive. Si vous êtes enseignant et que vous ne dites pas aux enfants où s'asseoir en classe le premier jour d'école, au troisième jour, ils auront choisi leur place pour toute l'année et ne changeront plus. Alors parfois, pour notre propre bien ou celui des autres, nous devons faire bouger les choses. « Perturber la méta », pour ainsi dire. Et les MMORPG sont dans une position unique pour y parvenir car ce sont des jeux en constante évolution. Les joueurs et les développeurs peuvent faire bouger les choses grâce à des correctifs, des événements et des initiatives. Regardez comment le Ouah La communauté hardcore s'est opposée à l'expérience Classic optimisée pour créer un nouveau chemin plus chaotique, imprévisible et stimulant.
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Sam Kash (@thesamkash) : Je ne pense pas qu'ils optimisent le plaisir. Cela ressemble au genre d'argument que certains joueurs pourraient utiliser pour affirmer qu'un jeu ne devrait pas avoir de mini-carte ou de recherche de groupe – comme si le plaisir était de déconner pendant une heure en attendant que le jeu auquel vous voulez jouer commence.
Bien sûr, au moment où j'écris ceci, je pense à la façon dont ArenaNet et d'autres développeurs ont essayé d'optimiser leur classement PvP pour placer certains joueurs avec et contre certains autres joueurs classés. Je suppose que dans ce cas, oui, ils l'ont gâché. Je n’ai toujours pas oublié à quel point ils ont mis en œuvre le PvP classé en 2015. Tellement mauvais.
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Tyler Edwards (blog) : En tant que joueur, je pense que ce n'est un problème que si vous le laissez faire. Il est facile de tomber dans le piège de se sentir obligé de faire X, Y et Z parce que c'est le chemin optimal (je le fais souvent moi-même), mais il est important de vous rappeler qu'une optimisation parfaite n'est pas nécessaire pour la plupart des contenus. Gardez une perspective et suivez simplement votre joie.
Pour les développeurs, c'est plus délicat. Il y aura toujours des joueurs qui optimisent chaque goutte de plaisir du jeu, et ceux pour qui l'optimisation est le plaisir. Essayer de trouver comment équilibrer le jeu pour eux sans gâcher l’expérience des joueurs moyens est l’un des défis les plus difficiles de notre genre, et pour lequel il n’y aura probablement jamais de réponse unique.
Je pense cependant que la meilleure chose à faire est souvent d’ignorer ce type de joueurs, ou du moins de leur donner la priorité. Concevoir pour la majorité, pas pour les 1 %.
Je ne peux pas en être sûr, mais j'ai le sentiment que c'est ce qui s'est passé avec Nouveau monde. Le Reddit du jeu est inondé de gens criant que le jeu est en train de mourir parce qu'il n'y a pas de contenu, ignorant tout le contenu que nous avons reçu ces derniers temps (ce n'est pas du « vrai » contenu à leurs yeux). Encore une fois, je suppose, mais sachant à quel point Amazon est axé sur les données, je pense qu'ils ont juste regardé les chiffres et se sont dit : « Eh bien, ces gens sont bruyants, mais ils ne représentent que 3 % de nos joueurs, alors allons-y. concentrez-vous sur la création de contenu pour les 97 % restants.
Bien sûr, ce bruit peut toujours être un problème. Les optimiseurs de pointe sont peut-être une minorité, mais ils peuvent toujours dominer le récit d’un jeu. Je pense que c’est plus que toute autre chose qui a tué Anthem.
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