Réflexion massive : mensonges sur les MMO que nous pensions être vrais

effrayant, un peu

Une vidéo totalement hors jeu a inspiré Massively Overthinking de cette semaine : la vidéo de Hank Green intitulée I Believed These Four Lies. Green développe une série de choses qu'il pensait être vraies mais qui se sont révélées être des mensonges – ou du moins basées sur des contrevérités. Je veux reprendre cette idée mais la ramener au genre MMORPG puisque… c'est ce que nous faisons ici. Parlez-moi de quelque chose lié aux MMO que vous croyiez sincèrement être vrai et qui s'est avéré faux. Qu’est-ce qui vous a égaré et qu’est-ce qui vous a fait changer d’avis ?

Andy McAdams: Le mien est plutôt basique ? J'ai cru au mensonge selon lequel je n'étais un vrai joueur que si j'essayais constamment du contenu de plus en plus difficile. Je ne veux pas dire « important pour les développeurs » parce que nous savons qu'Ion ne se soucie pas de vous à moins que « est-ce que tu fais de la théorie, mon frère ? » Mais je ne pensais pas du tout compter pour le reste de la communauté ou pour le monde du jeu vidéo. Cela m'a amené à pousser constamment du contenu difficile et à ignorer les boucles de jeu que j'appréciais davantage parce que les « vrais » joueurs ne se souciaient pas de ces boucles de jeu.

C'était un mensonge tacite de la communauté. C’était donc un peu intériorisé et un peu renforcé extérieurement par les actions de la communauté autour de moi. Le jeu auquel je jouais ou la communauté ne semblait pas avoir d'importance ; J'ai toujours eu l'impression que je devais pousser du contenu difficile pour pouvoir me qualifier de joueur.

Je suis heureux d'avoir dépassé cela et je joue simplement aux jeux que je veux. Parfois, il s'agit de faire du contenu difficile, d'autres fois, il s'agit simplement de regarder l'AH ou de jouer à des cours stupidement difficiles parce que j'aime l'histoire des classes et que je ne me soucie pas de la méta (je te regarde, troller).

Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Je croyais sincèrement que la toxicité de l'industrie des MMORPG était restée constante depuis l'aube du genre. Je me souvenais de certaines des choses vraiment dégoûtantes que j'avais vues et vécues dans les MMO à la fin des années 90 et je roulais des yeux devant les gens qui, au début, affirmaient catégoriquement que la situation empirait. Au fil du temps, j'ai changé d'avis. Certains types de toxicité dans les jeux sont plus extrêmes. Les niveaux globaux de toxicité chez les individus dans les MMORPG n'ont pas changé, mais les outils permettant d'exprimer et d'amplifier la toxicité se sont considérablement développés et, dans une certaine mesure, la société oblige désormais, voire récompense, les comportements les plus dérangés, ce qui signifie que nous voir plus de ce qui bouillonnait déjà sous la surface maintenant, et une partie de cela se répercute dans les MMO.

Mais je pense aussi que nous assistons également à des réserves élargies pour lutter contre cette toxicité et bien moins occasionnel l'horreur de la part de personnes par ailleurs normales qu'il y a 25 ans ; la plupart des studios de MMORPG, par exemple, sévissent à la hâte contre les pires toxicités, même avec des équipes réduites. Les studios qui ne le font pas se démarquent.

Chris Neal (@yeux de loupblog) : Le bricolage est amusant.

OK, je plaisante, mais l'un des principaux mensonges que je me suis dit est que les gens regardent toujours ce que vous faites dans les contenus de groupe, ce qui s'avère ne pas être vraiment le cas pour la plupart. Ce qui se passe en réalité la grande majorité du temps, c'est que les gens ne se soucient pas vraiment de moi tant que je remplis le strict minimum des exigences de mon rôle. Mais je dois quand même me le rappeler. Souvent.

Un autre mensonge tangentiel à celui-ci, encore plus ciblé, est lié à Final Fantasy XIV: J'étais vraiment certain que je ne serais pas un assez bon joueur pour participer au contenu normal d'un raid. Finalement, je me suis jeté dans le feu et j'ai fini par survivre et prospérer. Idéalement, j'atteindrais ce même point de confiance avec le contenu EX et Savage, mais découvrir que j'étais assez bon pour Normals était l'un des meilleurs sentiments à ce jour dans les jeux MMORPG.

Justin Olivetti (@Syptère, blog) : Au lieu d'un exemple spécifique, je vais partager comment j'adhère aux mensonges (ou au moins aux demi-vérités) des développeurs lorsqu'ils font la promotion de jeux à venir. J'entendrai un développeur expliquer avec enthousiasme une fonctionnalité, puis je donnerai un exemple de la façon dont cette fonctionnalité se manifeste dans le jeu lui-même. Ils font cela pour que la presse rende compte de cet exemple très spécifique, mais sous-entendent ensuite qu'il y aura beaucoup plus d'exemples non-dits qui figureront dans la version finale. Est-ce que le développeur a dit ça ? Le développeur a-t-il donné un chiffre ou d'autres exemples définitifs ? Non, mais nous les assumions et ils savaient que nous le ferions. Ils ne corrigeront pas les hypothèses de la presse ou des fans, car cela contribue au battage médiatique marketing.

Et puis le jeu sort et vous réalisez que cet exemple est à peu près le seul qui ait été développé. J'ai trop souvent mordu dans ce citron aigre. Je me souviens de l'époque où Mythic parlait du système de « croissance » de WAR et n'arrêtait pas de mentionner que les Orcs deviendraient plus gros ou que la barbe des Nains s'allongerait, mais ce sont tous les exemples qu'ils ont jamais donnés. Et puis le jeu est sorti et n'avait même pas cela, ce qui me porte à croire que c'était juste une idée se faisant passer pour une fonctionnalité en cours de développement.

Sam Kash (@thesamkash): Donc le mien va être plutôt fermé d'esprit et petit, mais j'étais un enfant d'une petite ville et j'ai rencontré et appris toutes sortes de gens quand je suis arrivé à l'université. Alors, ne me tue pas, s'il te plaît. Mais je pensais vraiment que seuls les nerds les plus ringards jouaient aux MMO. Je suis moi-même un nerd, sans aucun doute, mais je n'avais tout simplement pas réalisé à quel point ils étaient populaires et à quel point tout le monde pouvait vraiment les apprécier de la même manière.

Je croyais cela jusqu'à ce que je traîne avec un groupe d'amis un samedi et que nous devions attendre quelques instants avant de partir parce qu'une des filles du groupe était en train de préparer quelque chose sur son ordinateur. Alors nous sommes allés là-bas et avons attendu et voilà, elle jouait Ouah. J'étais un peu stupéfait. Elle n’était pas une « nerd » stéréotypée, alors j’ai été surpris.

Alors peut-être que ce n'est pas une histoire de mensonge à propos des MMO et plutôt une histoire de moi étant un idiot. Mais c’était quelque chose que je pensais être vrai et qui était complètement faux.

Tyler Edwards (blog) : Que toute forme de paiement en argent réel pour un avantage dans le jeu ruinera un jeu. J'avais l'habitude de croire cela parce que c'est ce que la communauté disait toujours, mais plus je l'ai rencontré dans la pratique, plus je me suis rendu compte que les autres personnes payant pour des avantages n'avaient aucun impact sur mon jeu. Les MMO n'ont jamais été des règles du jeu équitables et équitables, et peu importe si ce type là-bas a un meilleur équipement que moi parce qu'il l'a payé ou parce qu'il a travaillé plus fort.

Cela peut être un problème s'il est impossible pour quiconque de progresser dans un jeu sans payer constamment, mais ce n'est pas quelque chose que l'on voit vraiment dans les MMO grand public… à l'exception de ceux qui facturent toujours des frais d'abonnement pour l'accès, bien sûr.

Chaque semaine, rejoignez l'équipe de Massively OP pour la rubrique Massively Overthinking, une table ronde multi-auteurs dans laquelle nous discutons des sujets d'actualité de l'industrie MMO – et vous invitons ensuite à rejoindre la mêlée dans les commentaires. Trop y réfléchir est littéralement tout le problème. À ton tour!

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