Réflexion massive : les MMO devraient-ils récompenser les joueurs pour le contenu qu’ils allaient faire de toute façon ?

Le week-end dernier, je regardais une vidéo de YouTuber Berrohn qui parle, en un mot, des dangers de la surgamification dans la vie. Il discute d’applications telles que des outils d’exercice et de langage accompagnés de rappels, d’encouragements et de suivis de séquences. Au départ, ils vous récompensent pour des choses que vous vouliez probablement faire de toute façon et dont vous étiez intrinsèquement motivé, comme faire vos pas quotidiens. Mais finalement, la récompense extrinsèque supplémentaire s’intègre dans le cycle, réduit votre motivation intrinsèque et modifie votre relation à l’activité elle-même. En psychologie, cela s’appelle l’effet de surjustification, et si cela semble familier, c’est pourquoi les personnes qui font de leurs passe-temps un emploi découvrent souvent qu’elles se désintéressent de ce passe-temps.

Cependant, en regardant le film, je n’ai pas pu m’empêcher de penser à la manière dont ce problème se manifeste également dans les MMORPG. Il y a eu une forte poussée au cours des dix ou vingt dernières années pour créer des récompenses MMO pour « les choses que vous faisiez déjà », n’est-ce pas ? Les récompenses de connexion et les quotidiens viennent immédiatement à l’esprit, mais surtout les quotidiens pour des choses très basiques comme tuer quelques monstres ou récolter des nœuds de ressources. Et je suis prêt à parier que ces types de systèmes changent réellement notre façon de jouer – et pas toujours pour le mieux.

Je veux en parler pour Massively Overthinking cette semaine. Les MMO devraient-ils récompenser les joueurs pour le contenu qu’ils allaient faire de toute façon ? Avez-vous déjà constaté que les récompenses, les bonus ou les incitations MMO réduisent en fait votre intérêt à créer du contenu – ou à en faire autant que vous auriez pu le faire autrement ? Quel jeu et quel était le système/récompense ?

Ben Griggs (@braxwolf) : J’ai utilisé la version gratuite de Duolingo pendant environ un an et demi. C’était amusant, cela n’a pas pris beaucoup de temps et c’était généralement l’une des seules choses dans ma vie que j’ai essayé de « gamifier ». Environ cinq cents jours plus tard, j’en ai eu assez du petit hibou et je suis reparti en connaissant à peine plus de français qu’avant de lancer l’application.

J’ai toujours vu les récompenses de connexion et les passes de combat pour ce qu’elles étaient : des astuces psychologiques pour me faire entrer dans le jeu. L’ironie est que si le jeu est assez bon, aucune astuce n’est requise. Bien sûr, je prendrai l’aide supplémentaire des crams et de l’XP de vertu de Daleman, mais cela ne me tente certainement pas de me connecter à un jeu si le jeu lui-même est ennuyeux ou irritant. Peut-être que je viens juste d’une époque différente, plus sceptique, mais je préfère voir les efforts de développement consacrés aux systèmes de jeu de base plutôt qu’aux astuces physiologiques.

Brianna Royce (@nbrianna.bsky.social, blog) : J’ai pensé à plusieurs exemples de cela, et c’est définitivement quelque chose dans lequel je me retrouve piégé.

  • Quand les MMO aiment La cité des héros et Le Seigneur des Anneaux en ligne créer des bonus « d’expérience reposée », je me trouve peu disposé à mettre à niveau ce personnage une fois que je n’ai plus de bonus, même si j’ai très bien joué aux MMO avant même que de tels bonus ne soient inventés. (Où sont mes OG qui se souviennent Ultima en ligne heure de puissance ??)
  • Lorsque les MMO commencent à accorder des bonus pour le premier donjon (ou autre) de la journée, je ne suis pas disposé à faire plus que cela, même si je les aurais fait autrement.
  • Quand j’ai fini mes quotidiens ou mes hebdomadaires Guerres de guilde 2je décide parfois de me déconnecter plutôt que de continuer à jouer sans que ces récompenses supplémentaires n’arrivent.
  • Quand les abonnés MMO aiment Palia accorder des récompenses quotidiennes en devises (et vous obliger à vous connecter au moins tous les deux jours pour les réclamer), je me retrouve parfois à faire le minimum absolu et à être tellement ennuyé par l’obligation que je ne reste pas connecté.

J’aurais dit que c’était bien de récompenser les joueurs de MMO pour du contenu basique, mais je change d’avis maintenant. Ces choses semblent conçues pour le gain du studio à court terme, et non pour le joueur à long terme ou même pour la santé du jeu à long terme.

(Il y a en fait une toute deuxième partie de la vidéo de Berrohn dont nous pourrions parler, comme la culture d’audit et les biais de quantification, qui ont longtemps été l’une de mes plus grandes plaintes dans la conception des MMORPG. Criez dans les commentaires si vous voulez une future réflexion excessive à ce sujet aussi !)

Carlo Lacsina (@UltraMudkipEXYouTube, Twitch) : Quotidiens, hebdomadaires, mensuels, Battlepass… toute cette merde rendait le jeu beaucoup moins agréable pour moi. Cela a cessé d’être un passe-temps et une partie d’un emploi du temps. En tant qu’enseignant, je peux vous dire qu’une grande partie de mon travail consiste littéralement à compter les minutes, et je suis accidentellement entré dans cette boucle avec mes jeux. C’était terrible et je déteste ça.

Ce qui est nul, c’est que je ne m’en suis rendu compte que lorsqu’il était trop tard et que les jeux étaient devenus une corvée, et j’ai donc perdu mon seul moyen de me détendre.

Je suis heureux de dire que je ne suis plus dans cet espace libre, mais il a fallu moiset j’ai dû apporter des changements explicites à mes habitudes de jeu là où je lance un jeu parce que je vouloir à.

Mon problème était que toute ma motivation est devenue extrinsèque : « Je ferai ça parce que je ne veux pas perdre ma séquence. » Cela a cessé d’être intrinsèque comme dans ma jeunesse, lorsque la récompense était à la fois de jouer au jeu et de le maîtriser. C’était entre moi et le jeu. Il s’agissait plutôt de voir le nombre augmenter, et ce qui était nul, c’est que je savait J’étais tombé dans ce piège et je n’arrivais pas à m’en sortir. Ce n’est que lorsque j’ai commencé à jouer à de vieux jeux des années 90 et 2000 que je l’ai finalement cassé.

Aujourd’hui, je ne m’engage pas dans les quotidiens ou les hebdomadaires. Je viens de jouer au jeu. Honnêtement, je m’en fiche plus. Je vais jouer à un jeu. et si cela prend plus de 30 minutes pour s’installer et partir, je n’y toucherai pas.

Chris Neal (@wolfyseyes.bsky.social, blog) : J’ai vécu cela dans Patin un peu récemment : je me lance dans le jeu, je fais toutes les petites tâches quotidiennes simples qui existent, et surtout je me plonge. Mais je ne suis pas sûr que ce soit nécessairement une mauvaise chose, car cela peut également être implémenté de manière réfléchie dans les MMO.

L’astuce est, je pense, un effort de la part du joueur pour trouver d’autres objectifs à plus long terme afin de créer des habitudes de jeu au fil des « séquences », comme le suggère la vidéo. Je peux fixer un objectif pour ma session, mais cela dépend de moi, même si j’ai commencé le temps de jeu par une visite à la liste de contrôle quotidienne. Je suis presque sûr que c’est aussi ce que vous faites dans ces bacs à sable ; cela a certainement été le cas pour moi.

Mais si un jeu doit avoir une liste d’activités, j’ai l’impression qu’avoir des quotidiens qui encouragent à être avec les autres est une bonne chose, en particulier dans les MMO et les titres multijoueurs. J’admets que ce n’est pas une solution parfaite – nous savons tous à quoi ressemblent les PUG – mais dans certains jeux et mis en œuvre de certaines manières, je pense que cela pourrait être un avantage. En utilisant Patin à titre d’exemple encore, je pense que parfois il y a des objectifs quotidiens qui nécessitent que vous gagniez des points en trompant un objet ou une rampe que les joueurs posent. D’après mon expérience, c’est de là que viennent certains des moments les plus divertissants. J’ai ajouté quelques listes d’amis à la suite de ces rencontres aléatoires.

Enfin, avoir un large choix de choses à réaliser – avoir un certain choix, même si c’est peut-être un peu illusoire – est à mon avis une bonne idée. Final Fantasy XIV La liste d’activités fournie avec Evercold semble pouvoir atteindre ce but, mais même dans ce cas, j’admets qu’il s’agit peut-être plus d’un pansement que d’une solution.

En fin de compte, je suppose que ce que je dis, c’est que c’est au joueur de briser la séquence et de simplement trouver les raisons de s’amuser au-delà des petits quotidiens ou hebdomadaires proposés, tandis que c’est aux développeurs de réfléchir réellement à ce qui fait que les gens s’amusent et peut-être de l’encourager gentiment. C’est certes une ligne difficile à suivre lorsque les développeurs de jeux tentent d’avoir un large éventail de ce que les gens font réellement, mais je pense que cela peut être fait.

Sam Kash (@samkash@mastodon.social) : Cela a définitivement un effet néfaste sur moi. De retour dans mon Guerres de guilde 2 jours, je suis vraiment devenu accro à la réalisation de mes quotidiens. C’était mauvais et cela m’a certainement poussé plus loin, au point que le fait de jouer GW2 c’était plus une corvée qu’un jeu. Une fois, après être resté au lit pour la nuit, j’ai sauté juste pour me connecter et faire mes 10 minutes de quêtes. C’est devenu ennuyeux jusqu’à ce que je sois capable de me dire que ça suffit.

D’un autre côté, j’aime les quotidiens qui récompensent le jeu normal. Comme dans des trucs vraiment génériques qui, tant que vous jouiez, vous applaudissiez. Je pense que le problème est lorsqu’il s’agit d’une chose spécifique comme « tuer exactement ces foules ou organiser tel événement particulier ». C’est à ce moment-là que mon seuil a commencé à être franchi.

Dans l’ensemble, je suis mitigé là-dessus. Je ne sais pas si c’est plutôt positif ou plutôt négatif. Mais je pense que je les ai pour la plupart surmontés.

Tyler Edwards (blog) : Je comprends ce qu’il dit, mais je ne sais pas dans quelle mesure cela s’applique aux MMO. Rien de mieux que de se connecter après la réinitialisation hebdomadaire et de pouvoir obtenir un cache Apex pour quelque chose que j’allais faire de toute façon.

Le seul inconvénient que je vois est que nous avons été conditionnés à considérer tout ce qui n’offre pas de récompense comme une perte de temps. Cela n’a pas vraiment d’importance dans les MMO puisque presque tout est conçu pour donner des récompenses, mais cela a parfois des effets secondaires marginaux ailleurs. J’aime jouer à des jeux personnalisés dans Surveillancemais souvent je ne m’en soucie pas car ils n’offrent aucune récompense.

Chaque semaine, rejoignez l’équipe de Massively OP pour la rubrique Massively Overthinking, une table ronde multi-auteurs dans laquelle nous discutons des sujets d’actualité de l’industrie MMO – et vous invitons ensuite à rejoindre la mêlée dans les commentaires. Trop y réfléchir est littéralement tout le problème. À votre tour !