Réflexion massive : correction des donjons MMORPG ennuyeux

Plus tôt ce mois-ci, une sommité du genre MMO Greg « Ghostcrawler » Street a tweeté quelque chose de quelqu'un sur son Fantôme Une équipe MMO qui va trouver un écho auprès de nombreux fans de MMORPG, je suppose.

« Un de nos ingénieurs a décrit l'exécution de donjons dans les MMO et en particulier Ouah comme être assis dans un embouteillage – personne ne veut être là et ils veulent juste que cela se termine le plus rapidement possible », il a écrit. « Comment est-ce qu'on est arrivés ici? Comment briser cette mentalité ? J'aime les donjons. Je veux être en eux.

Naturellement, nous allons tenter de répondre à ses questions dans Massively Overthinking de cette semaine. L'employé a-t-il raison ? Comment est-ce arrivé et comment les développeurs et les joueurs devraient-ils y remédier ?

Andrew Ross (@dengarsw) : Du moins pour moi, je pense que c'est ce que j'ai le plus ressenti dans Ouah. Il y avait un peu de ça dans L'appel d'Asheron 2, car terminer des donjons pouvait rapporter une tonne d'XP/d'argent via des quêtes répétables tous les quelques jours/semaines, mais il s'agissait d'un jeu plus petit qui obtiendrait du nouveau contenu chaque mois. Ce n'était pas non plus une instance, donc même si les gens pouvaient camper dans le donjon et le fromager, cela signifiait également que vous pouviez rencontrer de nouvelles personnes au milieu du donjon.

L'instanciation en particulier, je pense, a fondamentalement changé les donjons, surtout lorsqu'elle est associée à des tonnes d'XP et à du matériel aléatoire haut de gamme pour ceux qui l'ont exécuté plusieurs fois. Les premiers MMO auraient garanti des drops, mais de longs délais de réinitialisation du boss. Ainsi, d’une part, vous n’avez peut-être eu besoin de créer du contenu qu’une seule fois, et à peine s’il y avait des tonnes de personnes. Mais d'un autre côté, ce n'était pas toujours nécessairement un défi, surtout pour les très bons objets.

Entre tout cela, cependant, il y a eu des donjons amusants, non seulement à cause des cinématiques et du butin, mais aussi à cause de l'immersion ou de la narration qui pourraient être utilisées. Encore, CA j'ai bien fait ça. Je me souviens qu'un donjon en particulier a été découvert via une rumeur de bar achetable qui vous disait de suivre une piste de pommes jusqu'au donjon et de trouver un héritage familial dans des tunnels maintenant abandonnés. Je pense que l'objet a été trouvé sur un parent sous forme de zombie, même si je ne pense pas que vous ayez dit au PNJ comment vous l'avez obtenu ; ils disaient juste un peu : « Oh ouais, j'ai récupéré mon trésor familial ! » C'était drôle et sombre sans être trop exagéré. Une touche agréable et légère.

Projet Gorgone fait des trucs comme ça aussi. Ce n'est pas comme si nous ne voyions pas ce contenu, mais j'ai l'impression que cela fonctionne mieux lorsqu'il est discret. Lorsque les donjons deviennent des tapis roulants, non seulement ils perdent leur charme, mais ceux avec lesquels ils ont pu commencer sont réduits en poussière. Je pense que le genre a attiré beaucoup de broyeurs qui aiment ça, donc on ne le verra pas disparaître, mais en avoir plus Projet Gorgone-des titres en tant qu'options peuvent aider les donjons (et d'autres fonctionnalités) à redevenir magiques, si vous pouvez investir dans ces mondes.

Brianna Royce (@nbrianna, blog) : Bien sûr, il a raison. De nombreux donjons MMO ressemblaient toujours à des embouteillages, bien avant Ouahjuste avec des variantes. Ultima en ligne les donjons, c'était comme faire le tour du pâté de maisons très lentement en attendant une place de parking, puis soudain, des braqueurs de banque apparaissent et détournent votre voiture. EverQuest les donjons étaient un très long roadtrip mais vous êtes tombé en panne à mi-chemin et vous avez décidé de simplement sortir et boire avec vos amis à la place. Au moment où le genre est arrivé à la disposition instanciée de World of WarcraftBlizzard avait ajouté un magnétophone et un toit ouvrant pour peaufiner l'expérience, mais il était toujours dans la circulation.

Métaphores torturées mises à part, les expériences de donjon les plus amusantes que j'ai jamais vécues au cours de mes 27 années de jeu dans des MMORPG ont eu lieu lorsque l'expérience de donjon consistait à passer du temps avec des gens sympas et à faire des conneries sympas. Ce n'était pas le butin, ni le score d'équipement, ni la première mondiale ou autre, et cela n'a rien à voir non plus avec l'instanciation. Ouah a des gens sympas et des conneries sympas, mais aussi longtemps que je le sache, ces choses ont toujours été secondaires par rapport à l'échelle de butin : c'est ce que les développeurs ont récompensé avec la conception globale de leur monde, et c'est donc le type de base de joueurs qu'il a attiré et retenu. sur. Et tant que cela reste vrai, une large partie de la population des MMO va toujours regarder le vernis dans Ouah faire du donjon et découvrir que ce n'est pas suffisant ; ils deviennent frustrés lorsqu’ils se rendent compte que les fondamentaux ne sont pas bons, que les motivations et les incitations ne sont pas synchronisées. Il est bien trop tard pour réparer Ouahmais les futurs jeux devraient difficilement éviter ces pièges de motivation.

C'est en grande partie pourquoi je suis sorti des MMO dans le Ouah la moisissure, et pourquoi je continue de retourner dans des endroits comme La cité des héros et Guild Wars 2. Il s'agit de gens sympas et de mécaniques sauvages – pas de hiérarchies de butin.

Chris Neal (@yeux de loup, blog) : Je pense que les donjons sont à leur meilleur lorsqu'ils sont intégrés dans l'univers d'un MMO. Et je ne parle pas de donjons du monde ouvert par rapport à ceux instanciés ; Je parle de la façon dont ils sont intégrés au monde, soit par association d'histoire, soit par tradition, que ce soit dans le cadre d'une étape de quête principale le long des itinéraires de mise à niveau habituels ou comme une plongée à explorer parce que des rumeurs sur son danger et son trésor ont été entendues.

Je pense également que faire des donjons une activité de pointe plutôt qu'une partie du voyage à travers le monde des MMORPG est également un problème. Cela les rend trop obligatoires, et avoir certains des meilleurs équipements dans leurs limites encourage en quelque sorte les visites répétées, ce qui engendre la familiarité, le raffinement excessif et, finalement, l'ennui.

Quant à la façon de résoudre ce problème, je vais aborder ce problème avec une réflexion illusoire, par opposition à tout sens de l'ingénierie et de la logique de codage, donc en gardant cela à l'esprit : alterner les rencontres dans les donjons pour qu'elles semblent fraîches, peut-être un verrouillage. phat lewtz se lance dans ces fouilles (ou mieux encore, des récompenses proportionnées pour faire d'autres activités), et peut-être avoir une sorte de mécanisme de «dégradation» où la grande forteresse effrayante est pratiquement rasée ou exploitée d'une autre manière parce que tant d'âmes héroïques se sont déchaînées. à travers l'endroit comme un tsunami meurtrier.

Justin Olivetti (@Syptère, blog) : J'adore l'idée d'une exploration de donjon lente, méthodique et infusée de jeu de rôle, du genre que l'on trouve parmi un groupe d'amis jouant à un RPG sur table. Mais cela peut-il se traduire par un MMO ? Peut-être, mais la plupart des jeux ne sont pas conçus pour cela, et même s'ils changeaient de format pour un donjon, les joueurs le détesteraient probablement.

Les donjons sont des killbox pour les groupes, et la vitesse et l'efficacité sont les maîtres mots du jeu. Vous pouvez essayer d'introduire des énigmes (DDO) ou de brefs choix de dialogue (SWTOR) ou des mécanismes intelligents, mais en fin de compte, c'est un moyen de piller plus qu'une expérience en soi. Et comme vous ne pouvez pas mettre de signet dans une partie de donjon, il y a une pression de temps pour la terminer avant de devoir vous déconnecter.

Je veux dire, il y a des joueurs qui forment délibérément des groupes, disons, Elder Scrolls en ligne avec l'intention de s'imprégner de l'histoire d'un donjon et d'y être un touriste, et donc je pense que les MMO qui permettent à ce genre de groupes de se former et de faire de la publicité pourraient être la voie à suivre.

Sam Kash (@thesamkash) : Je n'ai jamais été non plus dans le raid et finalement dans la scène des donjons, donc je suis loin d'être une autorité. D’après l’expérience que j’ai, je me pencherais sur le problème lié aux chutes d’équipement et je me concentrerais davantage sur le fait que cela soit destiné aux joueurs d’élite. L’état d’esprit lui-même m’agace.

Le sortir de cet état est difficile. Peut-être que si les donjons demandaient moins de temps. Non pas que le donjon global doive être court, mais des points de contrôle réguliers pourraient être une option. Je sais que je dispose rarement de plus de deux heures pour une seule session de raid. Mais 30 minutes à une heure pour un donjon, c'est faisable.

Tyler Edwards (blog) : Je pense que c'est un domaine dans lequel les joueurs et les développeurs partagent la responsabilité. Je pense à quel point les MMO grinçants étaient (et sont parfois encore) poussés les gens à donner la priorité à l'efficacité… mais les joueurs sont ensuite allés trop loin et ont fait de l'hyper-efficacité la seule façon de jouer, du moins aux yeux d'une grande partie de la communauté.

Je pense qu'il est facile de distinguer Ouah pour cela, et cela souffre assez gravement du problème, mais j'ai vu ces gens se frayer un chemin à travers des donjons comme si leur vie en dépendait dans presque tous les MMO auxquels j'ai joué.

Puisqu'il s'agit en partie d'un problème de communauté, je ne pense pas qu'il existe une solution simple de conception de jeu, mais quelque chose que les développeurs pourraient faire pour aider serait simplement de concevoir des donjons qui respectent mieux le temps des gens. Une des choses qui m'a vraiment bouleversé Ouah après avoir été absent si longtemps, c'est la quantité de déchets qu'il y a. C'est fou tout ce qu'il faut parcourir entre les boss. Pas étonnant que les gens essaient de s’en sortir aussi vite qu’ils le peuvent ; ça s'appelle une poubelle pour une raison, vous savez. Je pense donc qu’éliminer ou au moins réduire considérablement les foules d’ordures aiderait beaucoup. TSW j'ai fait ça, et c'était génial.

Je vais également être en désaccord avec Chris et dire que je pense que faire des donjons une partie nécessaire du nivellement ou de l'expérience de l'histoire est un excellent moyen de les remplir de gens qui sont là parce qu'ils doivent l'être, pas parce qu'ils le veulent. Lorsqu'ils se concentrent davantage sur la fin du jeu, les gens sont là parce qu'ils apprécient le contenu ou veulent des récompenses spécifiques. Je pense que les donjons en tant que fin de partie ne deviennent problématiques que lorsqu'ils sont la seule fin de partie et que les gens n'ont pas d'autres moyens de faire progresser leur personnage, mais vous pouvez dire cela de n'importe quel type de contenu.

Chaque semaine, rejoignez l'équipe de Massively OP pour la rubrique Massively Overthinking, une table ronde multi-auteurs dans laquelle nous discutons des sujets d'actualité de l'industrie MMO – et vous invitons ensuite à rejoindre la mêlée dans les commentaires. Trop y réfléchir est littéralement tout le problème. À ton tour!

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