
Jouant Guide C’est la première fois dans ma carrière d’écrivain de jeux que mon impression d’un jeu implique autant de regarder l’écran et de hausser les épaules.
Pour ceux d’entre vous qui suivent spécifiquement mon travail, cela a probablement du sens en soi, mais il semble pertinent de donner ma bonne foi. Je travaille comme journaliste MMO depuis 14 ans maintenant et je travaille aussi spécifiquement comme critique depuis quatre ans. L’idée de mettre la main sur un produit avec un délai d’exécution court et une portée d’engagement limitée est une seconde nature pour moi. En effet, j’ai déjà dit aux gens que l’examen consiste à être capable d’établir rapidement une idée décente sur un jeu, puis de voir comment le jeu est ou non à la hauteur de cette première impression.
Alors quand je dis ça Guide est un jeu dont il est étrangement difficile de parler, qui est en soi unique. Normalement, je n’ai aucun problème à dire plus d’un millier de mots sur les parties d’un jeu qui fonctionnent, ne fonctionnent pas, pourraient fonctionner à l’avenir ou me donnent envie d’aimer le jeu pour toujours tant que les concepteurs résolvent le problème d’attitude qu’ils ‘ai développé dans les présentations. (Avertissement spoiler : Ils n’ont pas.) Donc, pour abandonner mon aperçu en accès anticipé de Guide sans une ligne directrice forte est… étrange.
Maintenant, je veux couper une ligne fine ici parce que je soupçonne quelques du problème ici est dû à la façon dont la période de prévisualisation avant le lancement de l’accès anticipé d’aujourd’hui a été réellement structurée. Plutôt que de commencer par les points positifs à l’avance et de passer aux parties qui ne fonctionnent pas, je veux parler en expliquant la configuration de cet aperçu et comment cela a affecté mes premières impressions. À savoir, j’ai eu accès à ce qui équivalait à l’intégralité du jeu avec presque tout déverrouillé, aucune histoire principale à suivre et des instructions pour sortir, profiter de quêtes secondaires et autres, et simplement explorer la sensation du jeu.
Ce n’est pas en soi inhabituel; la plupart des événements de prévisualisation ne vous permettent pas de faire démarrer votre personnage (pas que Guide a de toute façon la création de personnage), car les développeurs veulent faire de leur mieux. Je pense que c’est une structure défendable et une façon de présenter un aperçu.
Il s’agit toutefois d’un format qui je n’aime pas particulièrement. À moins que je ne connaisse votre jeu de fond en comble et que je n’aie pas besoin de plus d’introduction, me plonger dans un gameplay de haut niveau sans même une feuille de triche, c’est un peu comme me donner une pelleteuse et un grand espace ouvert pour faire n’importe quoi. Je ne sais même pas à quoi servent la plupart de ces boutons. Ma première partie de temps sera consacrée à essayer de comprendre cela, et ce n’est pas propice à vraiment développer une image de ce à quoi ressemble le jeu.

Peut-être sans surprise, Wayfinder vertus immédiates nécessitent assez peu d’introduction. Le jeu a l’air magnifique, avec une approche distincte du néon aux bords doux qu’il est difficile de ne pas aimer. Les différents personnages ont chacun un kit de capacités sur mesure, mais peuvent équiper ce qui semble être une très grande variété d’armes, il y a donc la possibilité de marier l’arme de votre choix aux mécanismes de jeu que vous préférez, et chaque personnage possède une largeur d’options de personnalisation fines. Tout aussi solidement, le combat du jeu semble réactif et fluide, ne me rappelant rien de plus que TERA combat à ses meilleurs moments (ce qui est louable).
Cependant, certaines de ces vertus sont aussi des faiblesses – au sens du héros tragique. Bien que son approche soit magnifique, la façon dont cet aperçu m’a plongé dans les profondeurs m’a également laissé conscient de la façon dont bruyant tout était. Je suis sûr que si j’avais traversé et parlé à des vendeurs et qu’on m’avait dit où se trouvaient les choses, tout aurait l’air clair, mais il y a un certain niveau de détail où votre œil tombe en panne. Vous recevez tellement d’informations visuelles que votre cerveau ne parvient pas à tout enregistrer. C’est comme Michael Bay en tant qu’urbaniste.
De même, c’est bien que chaque personnage individuel offre beaucoup d’options, mais cela me fait pas un peu plus heureux que les personnages eux-mêmes sont fonctionnellement des classes. Je n’aime pas cette décision. Je ne l’aime pas dans d’autres jeux, et je ne l’aime pas ici, et la principale grâce salvatrice ici est que Guide ne prétend pas être un MMORPG traditionnel pur et vrai comme d’autres jeux qui suivent une formule similaire. Mais ses éléments pas tout à fait un MMORPG gênent toujours ici. Il y a un logement, donc je peux avoir mon propre espace, mais… je ne peux pas avoir mon propre personnage ? Je peux juste faire en sorte que mon personnage ressemble à ce que je veux ? Dans un vecteur étroit ? C’est un peu bancal.
Je n’ai pas oublié le nombre d’anciens Étoile sauvage développeurs qui ont affirmé que ce jeu était le successeur spirituel de leur titre. Cela en dit long sur la façon dont ces développeurs ont vu leur jeu, mais rien de ce qu’il dit n’est flatteur.
Mais le plus gros problème est que cela me coupe du lien émotionnel. Et pour moi, c’est quelque chose dont j’ai en quelque sorte besoin pour vouloir continuer à jouer.

Encore une fois, vous m’avez probablement déjà entendu dire cela, mais la connexion émotionnelle compte beaucoup dans tout jeu qui n’est pas entièrement concerné par la satiété mécanique immédiate. Si votre conception implique beaucoup plus de temps d’arrêt que simplement « allez à droite et écrasez ce goomba, imbécile », vous avez besoin que je me soucie au moins le moins du monde de ce qui se passe.
Oui, le format de cet aperçu n’a pas aidé. Je ne peux pas parler de la façon dont l’histoire se déroule ou se sent lorsqu’elle vous est présentée correctement, comme ce sera le cas aujourd’hui (le lancement est littéralement au même moment où cet aperçu est mis en ligne). Peut-être qu’une lecture linéaire appropriée corrigera bon nombre de mes problèmes avec la version d’aperçu de la presse. Mais dans l’état actuel des choses, je me suis retrouvé dans un monde magnifique qui était trop bruyant et qui ne m’avait pas non plus donné de raison de m’en soucier au-delà de « eh bien, ça a l’air très cool ».
Si votre jeu a l’air vraiment cool et ne me donne aucune raison de m’en soucier, je ne suis pas enclin à me reconnecter. Ajoutez à cela des problèmes d’affichage étranges occasionnels comme la disparition de la superposition de mes capacités lors du changement de carte (je ne pouvais pas dire si c’était censé faites-le ou non) et aucune explication claire du fonctionnement des commandes, et j’ai juste flâné un peu. je n’ai pas Ne pas aimer le jeu. Mais cela ne m’avait donné aucune raison de m’en soucier, et j’ai l’impression qu’il me suffit d’y rejouer sur un compte propre aujourd’hui pour développer mon impression au-delà de « eh bien, la mécanique semble assez solide, je pense, même si je ne sais pas ce que font toutes ces choses que je collectionne.
La lecture charitable ici est que ce n’était qu’un décalage pour moi. C’était une avant-première proposée dans un style qui ne me convenait pas, et très franchement je le ferais amour pour que ce soit le cas même si je joue à la version complète et que je ne l’aime plus. Mais ma première impression était étrangement tiède : c’est un jeu qui était parfaitement acceptable tel que j’y jouais et qui ne m’a donné aucune envie d’y rejouer à la seconde où je me suis déconnecté. J’ai joué, j’ai vu un peu, je suis parti et j’ai senti rien au-delà d’un vague sens de « au moins c’était joli ».
Pour moi, c’est une réaction inhabituelle. J’espère que j’ai fait « bien je suppose » divertissant à lire dans le processus, cependant. Maintenant que le lancement est là, nous pouvons l’aborder à neuf et voir si cela résiste à une lecture normale – ou s’il fonctionne encore mieux.
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