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NCSoft est particulièrement connu dans l’industrie pour son agressif, prédateuret franchement des modèles de monétisation payants. Ce sont les pratiques phares de NCSoft depuis Lineage jusqu’à Aion 2, et même si la société a fait évoluer son modèle – comme on le voit avec Throne and Liberty et Blade & Soul Neo – son approche reste axée sur le pouvoir d’achat avec de l’argent réel.
Pourtant, parmi les filiales de NCSoft figure ArenaNet, le développeur de Guild Wars 2, titre paradoxalement reconnu pour sa juste monétisation. Dans chaque rapport sur les résultats trimestriels publié par NCSoft, Guild Wars 2 apparaît. Certes, ce n’est pas l’article le plus lucratif, mais solide et résilient depuis plus de 13 ans. Boosté par les ventes de sa dernière extension, Visions of Eternity, le MMO a enregistré de solides résultats au quatrième trimestre 2025.
Selon Publication des résultats du quatrième trimestre 2025 de NCSoftleurs revenus de jeux en ligne sur PC ont atteint 168,2 milliards de KRW au cours du seul quatrième trimestre, en hausse de 92 % en glissement trimestriel et de 80 % en glissement annuel, Guild Wars 2 étant explicitement crédité aux côtés d’Aion 2 pour avoir conduit à ce résultat. Les revenus NA/UE ont bondi de 42 % en glissement trimestriel à 39,7 milliards KRW, le rapport attribuant directement cette hausse aux « ventes robustes de l’extension Guild Wars 2 ». Sur l’ensemble de l’année, Guild Wars 2 a généré 82,4 milliards KRW au cours de l’exercice 2025, un chiffre qui est resté remarquablement stable sur trois années consécutives (84,5 milliards KRW en 2023, 92,6 milliards KRW en 2024).
Alors pourquoi NCSoft devrait-il prêter attention à Guild Wars 2 ?
Une chose semble claire d’après ce que j’ai lu : les récents titres de relations publiques internes de NCSoft semblent incapables de générer des revenus aussi stables sur le long terme par rapport au GW2 d’ArenaNet. Throne and Liberty est totalement absent des rapports financiers de NCSoft. Une omission révélatrice pour une version phare de 2024. Blade & Soul et Aion apparaissent comme élément de campagne, mais ne contribuent que modestement. Au troisième trimestre 2025, les revenus PC de NCSoft reposaient toujours sur deux piliers vieillissants. La première était la franchise Lineage, avec Lineage 1 et Lineage 2 générant respectivement 25,1 milliards KRW et 21,6 milliards KRW au troisième trimestre. Le second était Guild Wars 2, par sa filiale ArenaNet.
Au quatrième trimestre 2025, le nouveau Aion 2 est un véritable point positif. Sa contribution s’élève à 77 361 millions KRW, propulsant les jeux en ligne sur PC à leur chiffre trimestriel le plus élevé depuis des années. Mais la question est de savoir si cet élan se maintiendra alors que NCSoft teste les joueurs avec des abonnements nominalement « facultatifs » à des prix agressifs. En un mot, NCSoft n’a pas réussi à maintenir les revenus de ses récentes versions PC, et c’est précisément pourquoi Guild Wars 2 est un modèle important.
Du côté des revenus, l’évolution de l’année entière présente un tableau mitigé. Le chiffre d’affaires total a chuté pour la troisième année consécutive, passant de 1 779,8 milliards KRW en 2023 à 1 506,9 milliards KRW pour l’exercice 2025, soit une baisse de 5 % sur un an, due en grande partie à la contraction de 14 % des jeux mobiles sur un an à 794,4 milliards KRW. Le résultat opérationnel est à peine devenu positif, à 16,1 milliards KRW pour l’ensemble de l’année (et serait resté négatif sans l’exclusion des indemnités de départ ponctuelles s’élevant à 36,9 milliards KRW). Le bénéfice net global de 347,4 milliards KRW semble impressionnant jusqu’à ce que vous compreniez qu’il est « tiré par une vente immobilière ponctuelle reflétée en 2025 » ainsi que par des gains liés aux changes, tous deux appartenant aux 445,3 milliards KRW de revenus hors exploitation (dont nous ne connaissons pas les détails). NCSoft a besoin d’une nouvelle recette pour une rentabilité durable, et c’est précisément là que Guild Wars 2 devient instructif.
Qu’est-ce qui fait que la monétisation de Guild Wars 2 fonctionne
En buy-to-play avec une offre d’essai gratuit, le MMORPG propose un accès gratuit au continent de base de la Tyrie, avec quelques restrictions destinées à inciter à l’achat. Le jeu de base débloque un volume substantiel de contenu à un prix unique modeste. Les extensions sont vendues séparément, chacune ajoutant sa propre couche de contenu autonome.
En plus de cela, le cash shop de Guild Wars 2 vend des skins, des objets pratiques et des boosts. À première vue, certains d’entre eux peuvent paraître agressifs, mais le design du titre désamorce cette inquiétude. L’espace d’inventaire par défaut est adéquat. La mise à niveau est peu exigeante et ne pousse pas vers des raccourcis de magasin. Les outils de collecte ont des équivalents dans le jeu disponibles pour un coût négligeable, la seule différence étant des utilisations limitées. Les boosts peuvent même être obtenus en quantité sous forme de récompenses dans le jeu. La boutique existe sans le jeu, créant des frictions afin de la monétiser.
Les skins de magasin ne peuvent pas être mélangés pièce par pièce avec l’équipement du jeu ; ils doivent être portés comme des tenues complètes. Cela signifie qu’ils ne rivalisent pas avec le système de transmogrification et de teinture en profondeur du jeu, qui prend en charge une excellente personnalisation par pièce et est souvent considéré comme le meilleur du genre. Ceux qui traitent la mode comme finalité n’ont pas besoin d’ouvrir leur portefeuille pour exprimer leur créativité.
Les joueurs disposent de deux emplacements par défaut chacun pour les modèles d’archétype (talents), les modèles d’équipement et les modèles récemment ajoutés. modèles de garde-robe. Des emplacements supplémentaires peuvent être achetés, ce qui est raisonnable compte tenu du modèle de monétisation global. Certains peuvent également être gagnés via le Wizard’s Vault (le système de récompense quotidien/hebdomadaire/saisonnier de Guild Wars 2), qui est explicitement construit autour d’une philosophie anti-FOMO. Notamment, les nouveaux modèles de garde-robe s’appliquent à l’ensemble du compte plutôt qu’à chaque personnage, une amélioration bienvenue.
Les nouveaux chapitres d’histoire sont distribués gratuitement à ceux qui se connectent pendant leur fenêtre de sortie. Si vous manquez la fenêtre, vous pourrez acheter des packs d’histoires en arrière-catalogue. Un coût qui, certes, s’accumule. Peut-être qu’un abonnement optionnel accordant un accès temporaire aux archives complètes de l’histoire pourrait être une alternative de monétisation véritablement intéressante ici, et je pense qu’il trouverait son public.
Plus alarmant encore, l’argent réel peut être converti en pierres précieuses, et les pierres précieuses en or, ce qui permet techniquement d’acheter n’importe quoi dans l’économie avec une carte de crédit. Mais Guild Wars 2 est conçu autour d’une progression horizontale. Une fois que vous possédez un équipement élevé (le meilleur niveau), vous ne pouvez pas devenir plus puissant. L’écart entre l’équipement exotique (accessible quelques heures après avoir atteint le niveau maximum) et l’Élu est d’environ 13 %. S’est remonté après seulement quelques semaines de jeu normal. Puisqu’il n’y a pas d’escalade verticale du pouvoir, aucun avantage de carte de crédit n’a vraiment d’importance. La plupart des joueurs vétérans possèdent un équipement légendaire, qui correspond à celui des Élus en termes de qualité de statistiques, mais permet d’échanger des statistiques à volonté. Ainsi, l’échange de pierres précieuses contre de l’or, dans la pratique, n’a guère d’importance.
La leçon pour NCSoft
C’est l’essentiel de ce que NCSoft devrait retenir de l’approche d’ArenaNet. Guild Wars 2 monétise largement mais de manière non intrusive, de par sa conception. Certains éléments sont discutables (la boutique payante, l’échange de pierres précieuses et d’or), mais aucun d’entre eux n’est véritablement nuisible pour l’écrasante majorité des joueurs, et la plupart peuvent être contournés simplement en jouant au jeu. Le résultat est un titre qui a maintenu des revenus remarquablement stables pendant trois années consécutives : 84,5 milliards KRW (2023), 92,6 milliards (2024) et 82,4 milliards (2025). Le tout en respectant l’investissement des joueurs, en garantissant des règles du jeu équitables pour tous et en n’exigeant aucune dépense au-delà du jeu de base et de ses extensions.
Comparez cela avec le modèle d’Aion 2, qui semble poursuivre la stratégie opposée à travers des cycles de dépenses récurrents, des fonctionnalités qui appartiennent sans doute au jeu de base verrouillées derrière des abonnements optionnels et des voies en argent réel vers le pouvoir dans le jeu. Le chiffre d’affaires d’Aion 2 est certes impressionnant pour ce premier trimestre d’exploitation, mais cette performance exceptionnelle a peu de chance d’être pérenne.
L’historique de NCsoft avec les lancements précédents montre que de telles pratiques de monétisation agressives entraînent une forte baisse dans les semaines suivant la sortie. Je m’attends à ce qu’Aion 2 suive ce même modèle. L’évolution des revenus de NCSoft sur trois ans, avec des revenus totaux passant de 1 779,8 milliards KRW à 1 578,1 milliards KRW à 1 506,9 milliards KRW, démontre le danger de s’appuyer sur des titres vieillissants et des pics de lancement sans établir de relations durables avec les joueurs. Un domaine dans lequel Guild Wars 2 excelle avec un modèle qui génère des revenus stables et respectables depuis 13 ans.













