Notes de mise à jour vagues : le spectre redouté du bouton « Gagner plus » dans les MMO

Pacifique!

Donc, après avoir passé plus de temps avec sa mise à jour la plus récente, je suis triste de dire que Warframe Le dernier patch contient un certain nombre de nouvelles capacités qui sont malheureusement un groupe de boutons Win More. Ce n’est pas génial car le bouton Win More est toujours une mauvaise chose, mais c’est bien car cela me permet d’écrire assez facilement une chronique sur le bouton Win More, ce que je n’avais jamais fait auparavant ! Il est classé dans la catégorie « notes utiles », en général.

Je dis « de manière générale » parce que nous n’avons pas tendance à parler très souvent des boutons Win More simplement parce qu’ils n’apparaissent pas souvent. Ils sont généralement assez faciles à repérer dans leur forme la plus évidente, et ils ne sont pas le signe d’un mal profondément enraciné dans la conception du jeu, mais plutôt une erreur sans laquelle chaque jeu serait amélioré. Mais je pense que c’est aussi un cul-de-sac involontaire et fascinant de la conception de jeux, alors parlons du bouton Win More.

Nous allons commencer par devenir abstrait. Quoi est un jeu vidéo ? Je ne veux pas dire que vous devez trouver une explication approfondie de la différence entre un jeu vidéo et un jeu qui utilise simplement la vidéo ou autre ; Je demande quelle est la principale différence entre un jeu vidéo et tout autre logiciel. Et vous n’avez pas vraiment besoin de répondre car j’ai déjà ce qui sera une définition exploitable pour nos besoins : un jeu vidéo est une série de choix intéressants faits pour résoudre un problème inhérent à l’état initial du jeu.

Ce n’est pas la seule définition possible et peut-être pas la meilleure, mais elle touche suffisamment à l’essentiel pour que le point soit clair. Souvent, le « problème » est que vous êtes au point A et que vous voulez être au point B, mais il y a un grand nombre de choses qui vont vous tuer et vous empêcher d’atteindre le point B en chemin. Vous êtes ainsi chargé de faire de nombreux choix pour répartir efficacement les choses entre A et B afin que vous puissiez atteindre B, ou éventuellement de faire des choix intéressants pour éviter les choses entre les deux points. Le problème est peut-être que vous n’avez pas d’épée à la pointe exceptionnelle et que vous souhaitez y remédier en la fabriquant. Vous voyez l’idée.

Alors comment faire des choix ? Vous appuyez sur des boutons.

Vous n'étiez pas pertinent !

C’est aussi un niveau d’abstraction en plus de quelque chose que vous faites déjà instinctivement. Si vous souhaitez déplacer un bloc Tétris et faites-le pivoter, vous ne considérez pas ce processus comme « appuyez sur le bouton de direction droite, puis appuyez sur le bouton de direction droite, puis appuyez sur le bouton Rotation » et ainsi de suite, mais c’est une description précise de ce que vous faites. faire. C’est une partie naturelle des jeux vidéo. Vous appuyez sur un bouton et le jeu fait quelque chose. La seule raison pour laquelle les événements quicktime sont devenus une chose dans les jeux était que les joueurs se plaignaient des grandes cinématiques dans lesquelles les joueurs n’avaient aucune contribution, mais ils adoraient les cinématiques, alors maintenant la cinématique a une invite de bouton au milieu, donc vous appuyez sur un bouton pour faire la même chose.

Et en aval de cela, nous devons tous manger nos péchés en veillant à ce que Forte pluie existe, mais c’est une colonne totalement indépendante.

Avec toute cette abstraction, qu’est-ce qu’un bouton « Gagner plus » ? Cela devrait être assez évident. C’est un bouton sur lequel vous appuyez pour gagner plus. Pas un bouton sur lequel vous appuyez pour gagner, juste pour gagner encore plus que ce que vous gagniez déjà.

Imaginez un instant que vous ayez une capacité déclenchée qui dit que lorsque votre attaque tue la cible, vos dégâts sont augmentés de 400 %. Cela semble bien jusqu’à ce que vous lisiez d’un peu plus près l’ordre des opérations. Votre cible est déjà va mourir de cette attaque. Augmenter vos dégâts par quatre est inutile dans ce scénario car cela produit toujours le même résultat. Vous avez déjà gagné. Le bouton n’est utile que lorsque vous allez gagner afin de vous faire gagner plus.

Notre amour des gros chiffres et des grands effets rend le fait de gagner plus attrayant, car c’est tout simplement satisfaisant. La première fois que vous terminez un adversaire qui était à un coup de la défaite avec un combo qui dure plus longtemps que tout le reste du combat jusqu’à présent, plus vous ressentez de satisfaction. Les légendes parlent d’un Instinct de tueur combo qui existe encore aujourd’hui.

Mais ce n’est amusant qu’une ou deux fois. Ensuite, vous réalisez que vous passez plus de temps dans votre vie, des pressions supplémentaires sur des boutons, des efforts supplémentaires, des efforts supplémentaires. tout simplement pour le droit de dire que tu n’as pas simplement gagner mais tu as gagné plus. Et rien de tout cela n’a d’importance car une victoire est une victoire. Il existe quelques jeux qui proposent des mécanismes qui rendent important le gain avec une plus grande marge, mais même ceux-là ont tendance à être assez marginaux, car pourquoi voudriez-vous simplement gagner plus? Vous avez déjà gagné !

Avons-nous gagné ?

Lorsque vous regardez les choses sous cet angle, non seulement vous comprenez la tentation de faire ces boutons, vous comprenez pourquoi ils sont généralement une mauvaise chose. Un bouton « Gagner plus » est vraiment facile à intégrer dans un jeu sans se soucier de l’équilibre, car vous savez qu’il n’affecte pas vraiment l’équilibre du jeu de manière significative, car il est utile dans les paramètres lorsque vous vous en sortez déjà bien. Mais c’est un mauvais élément de la conception d’un jeu car la différence entre appuyer sur le bouton et ne pas appuyer sur le bouton est fonctionnellement nulle.

La limite de DPS s’introduit Final Fantasy XIVpar exemple, sont généralement un bouton Win More. Oh, bien sûr, ils peuvent éliminer les sacs de déchets plus rapidement ou supprimer une partie des barres de santé des boss… mais si vous êtes capable de les utiliser, vous n’aurez aucun problème avec aucun de ces éléments et ils sont probablement simplement utilisés pour ne pas les gaspiller. Capacités de style exécution comme la compétence éponyme dans Monde de Warcraft peut facilement tomber dans un espace similaire de « oh, infligez beaucoup de dégâts à quelque chose qui est déjà presque mort », ce qui explique aussi pourquoi Ouah a largement réorganisé Execute pour devenir quelque chose déclenché par une spécialité particulière avec son propre utilitaire.

Cela ne signifie pas non plus qu’il s’agit de graves péchés de la conception de jeux qui produisent une expérience terrible d’un bout à l’autre ; cela signifie simplement que lorsque vous voyez ce genre de capacités, vous vous retrouverez souvent à dire « eh bien, c’est inutile ». Vous disposez d’un espace dédié aux boutons sur lesquels vous pouvez appuyer et qui ne font que solidifier les gains que vous gagniez déjà. Ce n’est en aucun cas un péché véniel, mais ce n’est pas très intéressant. Ne préféreriez-vous pas simplement avoir des boutons qui vous font plus probable gagner ?

Mais même si très peu de jeux étiquetent explicitement un bouton « Gagner plus » comme tel, comprendre le concept vous apprend à le reconnaître. Si vous avez quelque chose qui semble impressionnant mais qui n’est utilisable que lorsque vous faites déjà bien, vous disposez d’un bouton « Gagner plus ». Et cela peut paraître bien sur le papier, mais lorsque vous entrez dans le vif du sujet, cela n’ajoute pas vraiment de choix significatif à votre gamme existante.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.