Notes de mise à jour vagues : le cycle d’arrogance de l’industrie du jeu vidéo, dans les MMO et ailleurs

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L’unité est tombée. Oh, bien sûr, la société a annulé les pires parties de ses absurdités incroyablement stupides « donnez-nous de l’argent pour votre jeu réussi », mais pas la totalité… mais franchement, cela n’a pas d’importance. Une fois que l’entreprise a commencé à lancer l’idée de le faire, les gants sont tombés. Toute la bonne volonté qu’Unity avait accumulée en tant que moteur s’est évaporée plus ou moins immédiatement. C’était un jeu pour plus d’argent, et maintenant cela aura pour résultat non seulement de ne pas obtenir plus d’argent, mais d’obtenir moins de l’argent – ​​parce que personne ne veut vraiment créer des jeux sur un moteur qui a tenté une attaque mafieuse pour un produit acheté par les développeurs.

Ce n’est cependant pas nouveau cette année. Elon Musk, l’homme le plus divorcé au monde, a été occupé à lancer des marteaux sur Twitter après l’avoir payé trop cher, jusqu’à tenter une entreprise désastreuse, infructueuse et juste stupide un changement de marque qui a surtout fourni une sortie pratique. Nous sommes dans l’année où j’ai-véritablement-perdu-le compte de World of Warcraft et Blizzard agissant comme s’il ne pouvait pas faire de mal alors qu’il était en train de faire le mal, essayant de convaincre les gens de ne pas le remarquer ou de ne pas s’en soucier. L’industrie du jeu et la technologie en général sont jonché avec ce truc.

Ce qui soulève la question du pourquoi. Pourquoi tant de studios, de développeurs et de PDG pensent-ils que leurs produits sont invincibles ?

La réponse évidente à cette question est généralement le résultat du succès. Si vous avez réussi à avoir un succès retentissant et que vous êtes soudainement devenu la mesure universelle du succès, alors vous pouvez en quelque sorte vous perdre dans ce succès et penser que vous êtes invulnérable. C’est certainement une impulsion compréhensible… mais elle ne couvre pas non plus littéralement n’importe lequel des produits dont j’ai parlé en introduction.

L’actuel PDG d’Unity, John Riccitiello, a rejoint l’entreprise en 2014, alors que l’entreprise était déjà en activité et prospère depuis des années. Le courant Ouah L’équipe n’est pas l’équipe qui a lancé le jeu, comprenant au moins une personne dans la direction actuelle qui dirigeait un produit concurrent (EverQuest II, quelqu’un en a entendu parler), et plusieurs des personnes qui ont lancé le jeu sont actuellement dans le placard des oublis à cause de ce scandale de procès pour harcèlement sexuel. Il y a certainement des designers arrogants avec des histoires de réussite, mais la plupart du temps, cette arrogance se situe dans les domaines. sans rapport à leur réussite. (Comme Tim Sweeney, étant fou, les gens le traitaient de nerd au lycée.)

Maintenant, je ne suis pas sûr d’avoir la réponse. Je ne suis pas thérapeute et je n’ai pas accès aux cloîtres cachés de la prison mentale de quelqu’un d’autre. Mais j’ai au moins une théorie, et elle vient d’un endroit similaire qui génère beaucoup de joueur arrogance dans les MMO, en particulier dans les jeux qui imposent une hiérarchie rigide aux joueurs. Et pour expliquer cela, je pense que nous allons devoir parler de Nate.

MAUVAIS TYPE DE BRILLANCE

Nate était quelqu’un que je connaissais Final Fantasy XI. Je n’ai pas dit qu’il était un ami parce que je ne pense pas que quiconque l’ait été amis avec Nate. Pas parce que Nate était affreux, remarquez, mais il n’était juste… pas génial. Genre, il n’a jamais été franchement grossier, mais il a juste contourné la ligne d’arrivée. Il était abrasif d’une manière légèrement épuisante où il n’a rien dit de vraiment répréhensible, mais vous ne vouliez toujours pas sortir avec lui à nouveau. Mais Nate avait quelque chose dont le jeu avait vraiment besoin : du temps.

Je ne me souviens pas quel était le travail de Nate, mais c’était un travail technique qui lui permettait de travailler à la maison (ce qui était rare à l’époque) et était assez bien payé tout en le laissant suffisamment libre pour jouer au jeu la plupart des heures de la journée. Il pourrait plus ou moins camper des monstres notoires, cultiver ou progresser à peu près tout le temps. Et il avait assez de matériel et assez de travail – et il était si souvent là – que Nate était presque toujours sur votre liste d’amis.

Tu ne l’as pas fait comme Nate, mais tu ne l’as pas vraiment fait Ne pas aimer Nate. Et si vous n’aviez pas une journée entière pour jouer au jeu, il était plus facile de simplement… soupirer et demander à Nate s’il voulait se joindre à votre groupe parce qu’il était là et qu’il pouvait remplir le rôle. Nate est donc devenu une sorte d’élément vital du tissu social du jeu, et Nate le savait clairement.

C’est pourquoi, lorsque Nate a commencé à être un imbécile – volant des jets, harcelant les joueurs, etc. – les gens l’ont supporté pendant un certain temps.

Maintenant, garde à l’esprit que Nate n’était en aucun cas le portier pour FFXI. Il n’était pas à l’origine du jeu. Aucun de nous ne connaissait Nate auparavant. Il n’en était pas responsable. Mais il était devenu si omniprésent qu’il savait que ce serait dur fonctionner sans lui. Il faudrait un grand changement pour l’exclure des cercles sociaux. Et il est facile de supposer qu’à ce niveau-là, on peut agir en toute impunité, surtout quand, disons, je sais que si j’avais fait la moitié des conneries que Nate a faites, j’aurais été dans une situation difficile. beaucoup pire endroit.

Alors, qu’est-ce-qu’il s’est passé? Nate a continué à être de plus en plus con et finalement les gens ont arrêté de l’inviter. Et tout le pouvoir de Nate a disparu réel rapide. Surtout quand beaucoup de gens ont abandonné le jeu pour Ouahqui – du moins pour la mise à niveau – ne pouvait pas être contrôlé par Nate.

Mauvais dragon, bon vol.

Il est très facile de supposer que la première loi de Newton s’applique autant aux situations sociales et à l’industrie du logiciel qu’aux objets physiques. Lorsque vous faites déjà partie intégrante de l’industrie, vous pouvez commencer à penser que vous allez rester une partie de l’industrie. Les gens ne peuvent pas simplement arrêt en utilisant Twitter ou MySpace ou LiveJournal ou Facebook ou autre. Ils n’arrêteront pas simplement d’acheter des consoles Nintendo. Ils ne passeront pas vraiment tous aux PC IBM au lieu d’Apple. La liste continue.

Et le fait est que ces institutions ont raison… jusqu’à un certain point. Mais le problème est que les gens qui se rendent compte que « je suis très lié à tout cela et qu’il serait difficile de m’en débarrasser » ne réfléchissent jamais à la façon dont cette équation est modifiée en fonction de la dernière série d’actions. C’est facile de dire ça Ouah est le leader de l’industrie des MMO, nous n’avons donc pas besoin d’écouter les gens se plaindre d’être hostiles aux joueurs occasionnels car où vont-ils aller ailleurs ? aller? Et puis ils alleret soudain, vous n’avez plus la compréhension ni le personnel nécessaire pour comprendre le changement qui se produit, et vous redoublez d’efforts en supposant que vous êtes trop grand pour échouer.

Vous pouvez examiner l’état de n’importe quoi – une scène sociale, une scène de développement logiciel, les médias sociaux ou autre – et avoir l’impression que tout ce qui est pertinent est assez bien gravé dans le marbre et incassable. Mais la pierre n’est pas incassable. Appliquez-lui suffisamment de force et il se brisera, et appliquez suffisamment de désagréments à une situation et les gens comprendront comment se débarrasser de vous. Faites pencher la balance trop loin et vous comprendrez à quel point vous n’êtes pas inattaquable.

Vous pourriez bien sûr également apprendre cela sans détruire un outil de développement qui a été extrêmement utile à l’industrie. Apparemment, Unity n’a pas reçu cette partie du mémo.

Parfois, vous savez exactement ce qui se passe dans le genre MMO, et parfois tout ce que vous avez, ce sont de vagues notes de mise à jour vous informant que quelque chose, quelque part, a probablement été modifié. Le journaliste senior Eliot Lefebvre aime analyser ce genre de notes ainsi que des éléments vagues du genre dans son ensemble. La puissance de cette analyse peut être ajustée dans certaines circonstances.

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