
Plus tôt ce mois-ci, je suis tombé sur un blog de développement Défair en ligne de la Seconde Guerre mondiale – Oui, WW2O est toujours en vie et cuisine. Ce qui a attiré mon attention, c’est le détail avec lequel les développeurs de rat acculé abordent le déséquilibre de la faction dans le PvP MMORPG.
« Pendant trop longtemps, un côté roulait l’autre sans pitié pendant les offensives de campagne, ce qui était souvent excitant pour les gens avec l’élan et complètement écrasant pour l’autre côté de la réception », explique les développeurs. Apparemment, ils utilisent une fonctionnalité appelée «Lock Side Lock» pour minimiser essentiellement le dogage des ventilateurs F2P (les joueurs payants peuvent toujours choisir leur côté préféré), réduisant l’incidence du déséquilibre d’environ 23% et la différence de déséquilibre d’environ 37%. Pas trop minable, et ce n’est qu’une tactique qu’ils déploient.
Surtout, j’étais juste excité de voir un Dev MMORPG traitant de ce problème et de l’expliquer en plein air! Trop souvent, les studios ne feront que l’onde à la main ou prétendent qu’il n’existe pas. Donc, pour la réflexion massive de cette semaine, je demande à nos écrivains et lecteurs des déséquilibres de faction dans les MMORPG, en particulier du type PVP. Quelle est la meilleure façon de les traiter? Quels MMO réussissent – et qui échouent le test?
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Brianna Royce (@ nbrianna.bsky.social, blog): Mec, j’ai passé tellement, tant d’années sur World of Warcraft Serveurs PVP où l’alliance était largement plus nombreux. Il vieillit à la hâte.
Le problème est toujours de trier exactement la quantité de liberté du monde ouvert Un studio est prêt à sacrifier sur l’autel de l’équilibre des factions. Certains joueurs de bac à sable diraient que même avoir des factions est un compromis trop loin; Ils ne pensent certainement pas que les développeurs devraient se mêler du plafonnement du nombre de personnes que vous pouvez apporter à votre guerre. D’autres abandonnent et mettent tout en boîte dans les champs de bataille.
Personnellement, je suis un fan des systèmes dynamiques; Je préfère ceux-ci aux capuchons durs. Je préfère voir des nerfs / buffs dynamiques ou une assistance NPC appliquée aux côtés pour essayer de les garder en équilibre. Beaucoup plus difficile, oui, mais cela arrête également le dogpile qui pousse les gens à quitter les MMORPG.
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Carlo Lacsina (@UltramudkipexYouTube, Twitch): Je me souviens Guild Wars 1 a ce problème maintenant que le jeu est dans ses années de calme. Obtenir un jeu de Fort Aspenwood peut être difficile sans l’organiser avec les autres joueurs. La façon dont Anet a résolu elle était de permettre aux gens de s’inscrire à l’un d’eux en utilisant leurs personnages PVP… c’était une décision intelligente depuis que l’arrivée à la FA prenait du temps!
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Chris Neal (@ wolfyseyes.bsky.social, blog): Certes, je regarde ce genre de choses de l’extérieur car je ne suis pas un PVPER. Cela dit, je ne suis pas sûr qu’il y ait une solution élégante ou une balle argentée pour ce problème, donc je suppose que l’incitation à l’équilibre – ou à le forcer carrément si les joueurs font ce que font les joueurs – est probablement la meilleure façon de procéder.
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Eliot Lefebvre (@Eliot_lefebvreBlog): Le truc à propos des déséquilibres de faction est qu’ils rencontrent un problème fondamental avec les factions dans un jeu particulier: ils sont simultanément un choix de jeu de rôle et un choix mécanique. Cela est lié à un article que j’ai écrit sur la façon dont le jeu de rôle est beaucoup plus courant que vous ne le pensez – vous ne vous considérez peut-être pas comme un jeu de rôle, mais vous pensez à ce que la faction représente votre personnage et avec laquelle vous visez. Et cela cause des problèmes lorsque vous avez besoin du même nombre de personnes en deux ou trois ou quinze ou huit cents factions pour un combat équitable, car il est bon que certaines de ces factions plaisent à plus de personnes que d’autres s’il y a une véritable identité.
Final Fantasy XIV a ce problème depuis le début avec ses modes PVP de première ligne. Les trois factions que les joueurs choisissent entre – le Maelstrom, les Flames ou les Adders – ont toutes leur propre tradition, leur ville d’allégeance et leur large identité d’histoire. Le problème est que rien de tout cela ne se lie vraiment à PvP, et bien qu’il soit logique de faire lier les cartes à trois à cette allégeance, cela pourrait facilement conduire une faction à avoir un long temps de file d’attente tandis qu’un autre obtient un accès plus ou moins instantané.
La solution a été de s’assurer que tout le monde fait la queue en tant que mercenaire, représentant une faction aléatoire, mais cela signifie également que toute sorte d’identité de faction est complètement emportée en Pvp, car il n’y a aucun moyen réel de contrôler le groupe pour lequel vous vous battez et de rendre le tout arbitraire. Ce n’est pas un énorme problème simplement parce que Ffxiv n’est pas vraiment axé sur le PVP, mais cela signifie également que le système des grandes entreprises ressemble à un vestige d’une conception de jeu qui n’a plus beaucoup de pertinence, le cas échéant pour le jeu que les gens jouent.
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Justin Olivetti (@Sypsterblog): J’ai vu des développeurs faire quelques choses pour mettre leurs doigts sur la balance. L’un d’eux consiste à fournir des incitations irrésistibles à rouler sur des factions sous-étaplées, un peu comme un «bonus de signature» pour ceux qui franchissent le pas dans l’espoir d’y rester pendant un certain temps. Un autre consiste à buffler artificiellement la faction sous-goutte sous-goutte afin que les niveaux de puissance entre les factions s’équilibrent plus ou moins. Ces deux approches ne sont pas idéales, mais elles sont une solution flexible.
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Sam Kash (@ samkash @ mastodon.social): Celui-ci me ramène à toute une série de jeux PVP de faction. Ce n’est évidemment pas un problème facile à résoudre, ou même celui qui semble être résoluble, du moins si l’histoire en MMO signifie quelque chose. Dans Warhammer en ligne C’était juste ennuyeux. La faction de commande était à peu près toujours les perdants, au moins sur mon serveur.
Les joueurs des MMO suivent les mêmes lois de la physique que à peu près tout le reste; Que nous parlions de gaz, d’eau ou de MMOS, nous trouvons le moyen le plus simple d’opter pour le plus de butin. Nous coulons vers le chemin de la moindre résistance. Les développeurs vont donc devoir travailler contre la physique pour empêcher les joueurs de profiter du système. La suggestion ci-dessus est un bon début. Un autre pourrait être de réduire les récompenses du côté qui a la majorité écrasante. Bien sûr, alors vous obtiendrez des guildes ce jeu les récompenses en trouvant des moyens de perdre juste assez pour maximiser ces récompenses.
Quand Gw2 Libéré, il y avait une récompense de serveur qui a fourni une plus grande exploitation minière et la récolte des tractions pour le serveur qui gagnait les tours WVW. J’ai aimé l’idée de cela, les récompenses PVE pour l’effort PVP. Mais cela a fait que les joueurs ne se préoccupaient même pas de la compétition si leur serveur ne pouvait pas gagner le tour.
Alors, qui le fait bien? Je ne sais pas. Mais il y a d’innombrables MMO qui le font mal.
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