
Cette semaine, une sur-pensée massivement est entièrement inspirée par un argument fantastique avancé par YouTuber sur Bluesky. Iron Pineapple a déclaré qu ‘«un bon jeu peut se transformer en un excellent jeu s’il suce un peu de manière intéressante.»
Un bon jeu peut se transformer en un super jeu s’il suce un peu d’une manière intéressante
– Iron Pineapple (@ ironpineapple.bsky.social) 2025-01-14T21: 26: 06.755Z
Je suis en quelque sorte amoureux de l’idée, et clairement je ne suis pas seul, étant donné combien d’autres personnes ont douché le post de cœurs. Une grande partie des trucs créatifs, étranges, intelligents et inspirants dans les MMO n’est pas vraiment une bonne conception de jeux, mais tant que le fond de teint est assez solide, quelque chose d’inattendu peut le lancer d’un cran au lieu de Down. Une grande partie de ce qui est bon dans les MMO se passe entre les fissures du gameplay prévu, après tout! Faisons des exemples de contenu MMOS ou MMO qui correspond à la facture. Quels mécanismes MMOS ou MMO sucent un peu de manière intéressante?
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Brianna Royce (@ nbrianna.bsky.social, blog): immédiatement le premier MMO qui m’est venu à l’esprit était Galaxies Star Wars – OG Swg spécifiquement. Cette première année du jeu a vraiment été un peu terrible, et pourtant à cause de la façon dont les développeurs avaient aspiré tous ces systèmes janky et les ont blessés dans quelque chose de bien plus grand que la somme de ses parties, ils se sentaient valables. Par exemple, nous pouvons tous convenir que le système de ressources et d’artisanat est simultanément génie et terrible, non? Je dis cela tout en étant accro à cela deux décennies plus tard, alors sachez que je ne veux pas dire cela comme une insulte. C’est vraiment onéreux et pas vraiment amusant, mais c’est génial et convaincant. C’est en quelque sorte le vaisseau spatial massif qui a conduit toute l’économie du jeu, qui a également conduit les angles sociaux et de combat du jeu, et tout cela augmente la qualité du jeu, même si individuellement beaucoup de pièces ont un peu nul et vous ne les ferait jamais exprès ailleurs dans un autre contexte séparément.
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Chris Neal (@ wolfyseyes.bsky.social, blog): J’ai un exemple assez intéressant de quelque chose dans un MMO qui suce mais le fait d’une manière intéressante: aventures instantanées dans CREVASSE.
Personnellement, je pense que les IAS sont en quelque sorte intermédiaires en termes de contenu. Je me sens comme si je suis conduit en laisse par quelqu’un qui n’a pas la patience de me laisser essayer d’absorber mon environnement alors que je suis jeté de Battle Encounter à Battle Encounter à ce qui ressemble à un rythme effréné.
Pourtant, en même temps, faire ce contenu m’a rappelé le temps que j’ai passé quand CREVASSE La première publication et la plupart de ce que j’ai fait ont été de rejoindre les caravanes itinérantes aléatoires qui se sont formées dans le monde ouvert alors que nous grondions pour fermer les rifts. Encore une fois, rien de particulièrement convaincant dans le contenu du point de vue du gameplay, mais c’était très amusant de le faire avec un tas d’autres, et c’est le quartier que l’IAS avait l’impression de vivre pour moi.
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Eliot Lefebvre (@Eliot_lefebvreBlog): Un exemple évident de cela est tout type de jeu qui vous donne un monstre vraiment dangereux qui erre simplement dans une zone comme une menace. Vous n’avez pas besoin de vouloir que les gens le tuent, vous pouvez donc simplement le mettre comme saveur, mais s’il est là-bas, les joueurs se vont se regrouper et essaieront de le tuer parce qu’ils le feront bien sûr, et maintenant vous avez inventé Bosses du monde par accident. Mais je ne veux pas vraiment utiliser cet exemple, et donc à la place, je vais parler d’un jeu qui suce un peu de manière intéressante dans un département étrange: Ville des héros ‘ Créateur de personnage.
Tout le monde aime faire des personnages dans ce jeu, non? Et il n’est pas difficile de voir les façons dont les personnages modèles de ce jeu sont en quelque sorte sucer. Les vieilles faces sont des masses plates de pixels, les vieilles mains sont des mitaines, et ainsi de suite. Ce n’est pas génial même selon les normes du lancement du jeu. Mais c’est aussi l’astuce car en rendant les modèles de personnages assez simples, il était plus facile de réaliser le tout de manière cohérente afin que plus de pièces de costumes puissent être une chose constante. Le compromis fait-il finalement aggraver le jeu? Oui. Mais cela rend également le jeu plus intéressant. Que ce soit entièrement par conception ou en partie par conception et en partie par accident, le jeu est un peu suce, mais s’améliore dans son ensemble et vous permet de faire des créations vraiment bizarres.
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Justin Olivetti (@Sypsterblog): Je sais que les gens aiment toujours vider Star Trek Online Le jeu au sol comme la section inférieure du jeu, ce qui est objectivement vrai, mais j’aime toujours qu’il soit là. Il permet des missions plus diverses, deux styles de combat différents (navire vs sol), la possibilité d’éviter et de contrôler une équipe entière et l’exploration de certains lieux mémorables. Ça craint, mais je me suis réchauffé et j’apprécie ses petites bizarreries en tant que net positif au jeu.
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Sam Kash (@ samkash @ mastodon.social): Je vais devoir aller avec les bottes de gravité que les joueurs ont été enfermés dans l’original Guerres de guilde. C’est vrai, j’y vais. Surtout parce que je suis très peu original, mais j’ai aussi le souvenir d’un poisson rouge. Oui, le manque de sauter GW était une chose de ridicule. Je me souviens honnêtement avoir été tellement ennuyé au début. Comme quoi? Comment un jeu en 2005 peut-il ne pas avoir de saut? Et pourtant… cela a en fait ajouté quelque chose au gameplay. L’absence de saut a donné aux cartes du jeu un flux plus délibéré. Cela est devenu une partie du combat. Le blocage du corps était une fête absolue. C’était restrictif que tous sortent! Et pourtant, en regardant en arrière, je sais que cela faisait partie du charme.
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Tyler Edwards (Blog): Peut-être que je suis juste trop pédante, mais j’ai du mal à voir comment quelque chose de «sucer» peut être une bonne chose. J’ai même été un véritable champion de l’idée que nous devons être plus acceptants sur les jeux janky et non polis si nous voulons voir une véritable innovation, mais même alors, le jankiness n’est pas une fin souhaitable en soi; C’est juste un effet secondaire presque inévitable de faire de nouvelles choses.
Je vais utiliser Le monde secret À titre d’exemple que j’ai l’habitude de le faire: son système de construction était si difficile à comprendre que la plupart des gens ont fini par penser que le combat a nul parce qu’ils ne pouvaient pas comprendre comment construire un bon caractère, et cela a gravement limité l’attrait du jeu. Dans le même temps, vous ne pouvez pas simplifier le système de construction sans perdre ce qui a rendu le jeu spécial à ses fans. Mais cela ne fait pas de la confusion un résultat souhaitable. C’est juste difficile d’en avoir l’un sans l’autre, mais si vous le pouviez, vous le feriez. C’est peut-être ce qu’ils entendent par sucer de manière intéressante.
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Chaque semaine, rejoignez le personnel massivement OP pour une chronique massive de trop-y-yonage, une table ronde multi-écrivains dans laquelle nous discutons des sujets de l’industrie MMO du jour – puis vous invitons à rejoindre la mêlée dans les commentaires. La réflexion trop réfléchie est littéralement le point. Votre tour!












