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Vous n’avez pas besoin d’une boule de cristal pour savoir que Dawntrail est l’extension de Final Fantasy XIV avec l’accueil le plus mitigé depuis la relance du jeu en 2013. Si vous jouez à XIV, vous n’avez pas besoin que je réitère les points faibles courants : l’identité du travail est restée à peu près la même, voire dégradée, au cours des 3 dernières extensions, le récit du jeu a eu du mal à reprendre pied après la fin du premier arc d’histoire principal avec Endwalker, et les types de mises à jour de contenu ajoutées à XIV ont continué. saigner ensemble en partie à cause de tout cela, et ce qui a été ajouté ne s’est pas fait sans une quantité décente de douleurs de croissance.
Avant la sortie de Dawntrail, l’équipe a clairement indiqué ce qui ne serait pas résolu avec la version 7.0. Nous savions tous que Jobs resterait pratiquement inchangé par rapport à ses implémentations finales d’Endwalker. Un accent plus profond sur l’identité professionnelle était, et est toujours, prévu pour la prochaine expansion ; Pourtant, à la place, l’équipe a promis que le contenu des combats connaîtrait un regain d’intérêt, offrant des mécanismes et un design qui différeraient des combats présents dans Endwalker.
À mon avis, et je parierais pour la plupart des raiders, cela s’est bien passé. Cela étant dit, il est clair que l’équipe a particulièrement eu du mal à équilibrer la difficulté de ses rencontres dans cette extension. Alors que Light-Heavyweight et Future’s Rewriting ont peut-être été un peu plus faciles que ce que des raiders plus expérimentés auraient pu espérer – et cela n’a certainement pas été aidé par l’état de Pictomancien si complètement brisé pendant six mois que les contrôles DPS n’existaient peut-être pas avec l’un des membres de votre groupe – des contenus tels que Chaotic Cloud of Darkness et Forked Tower: Blood ont basculé dans l’autre direction, offrant un niveau de difficulté beaucoup plus élevé par rapport à celui sous lequel ils étaient initialement vendus à la communauté.
Si vous étiez déjà un raider ou si vous étiez prêt à vous lancer dans des raids haut de gamme avec Dawntrail, malgré ces problèmes, Dawntrail a été un véritable festin avec lequel vous n’avez jamais vraiment manqué de contenu. Cruiserweight et Heavyweight comptent parmi les meilleurs niveaux de raid Savage de toute l’histoire du jeu, y compris certains combats légendaires dans M6S et M12Sp2. Si vous étiez habitué aux raids avec les poids légers et lourds, vous passeriez un très bon moment avec des combats qui mettaient en valeur les points forts d’un travail spécifique et incluaient une conception de combat rafraîchissante et nouvelle.
Ce qui vous a peut-être manqué, cependant, ce sont des personnes pour diffuser du contenu avec vous en dehors de Savage et Ultimates. Le nouveau Deep Dungeon est amusant, et Quantum était une nouvelle tournure intéressante de la formule, ce qui signifie que je me souviens que Pilgrim’s Traverse existe même, ce qui parfois ne peut pas être dit quand il s’agit d’Eureka Orthos d’Endwalker. Chaotic n’a pas été joué de manière cohérente depuis plus d’un an à ce stade, et la structure des récompenses a fini par être un gâchis mémorable et déroutant – même si les récompenses elles-mêmes valent la peine d’être organisées.
Occult Crescent, en revanche, a été mémorable en raison de la façon dont le contenu lui-même a été un raté presque complet par rapport aux opérations sur le terrain du passé. En tant que personne qui avait voulu exécuter Forked Tower: Blood au lancement, le processus réel consistant à faire participer une équipe au raid en premier lieu était déraisonnablement difficile pour les préfabriqués. L’idée de l’équipe de développement selon laquelle les joueurs feraient normalement la queue dans le raid dans un cas aléatoire était au mieux erronée, et une fois que l’on a appris que le raid lui-même était rempli de contrôles corporels, le raid serait à jamais relégué aux groupes Discord coordonnant les courses.
Au lancement, Occult Crescent manquait tous deux de récompenses qui incitaient les joueurs à s’engager dans le contenu, ce qui a depuis été atténué dans une certaine mesure grâce aux améliorations apportées aux récompenses des Pot FATE. Cependant, grâce à une mauvaise mise à l’échelle des FATE HP et à la longue distance entre les cristaux d’Éthéryte sur la carte, si vous n’avez pas déjà passé plus d’une douzaine d’heures dans Occult Crescent, il y a de fortes chances que vous ne puissiez même pas atteindre les FATE à temps pour recevoir du crédit, ce qui rend le démarrage d’une tâche ennuyeuse. Les emplois fantômes ont également été un sac mélangé, dont beaucoup n’offrent une réelle utilité que dans Forked Tower. Un problème qui devrait, espérons-le, être résolu avec le patch de contenu final de la zone, qui proposera enfin une version de Forked Tower : Magic, avec laquelle les joueurs plus occasionnels voudront s’engager.
Sur le papier, et en pratique, Dawntrail est peut-être l’extension avec peut-être le plus de contenu ajouté au jeu. Pourtant, je pense qu’il y a une raison particulière pour laquelle de nombreux joueurs ne pensent pas que cela ait été le cas ; dans les extensions précédentes, davantage de contenu secondaire était explicitement lié à des histoires. Auparavant, nous avions des scénarios distincts pour Trials, plutôt que d’être liés au MSQ. Bozja avait un scénario conçu avec amour qui incitait les joueurs occasionnels à s’y intéresser. Où est l’histoire d’Occult Crescent ? Il se peut tout aussi bien qu’il n’y en ait pas dans South Horn, et il est difficile d’imaginer que North Horn fera beaucoup bouger les choses. Alors que Criterion continue d’inclure une histoire, Chaotic n’est que quelques lignes de texte du Minstrel.
Bien qu’il semble que l’histoire de Dawntrail ait été perçue avec une perception beaucoup plus positive depuis le patch 7.2, je ne pense pas que ce soit une coïncidence si, malgré la quantité de contenu ajouté après le lancement, de nombreux joueurs n’ont pas eu l’impression que le contenu existe vraiment. Les joueurs veulent un cadre narratif qui donne du sens au contenu, et sans qu’ils souhaitent des récompenses qui rendent l’engagement avec ce contenu intéressant. Les séries Normal Raid et Alliance Raid ont toutes deux été performantes des deux côtés ; tandis que le reste du jeu a eu du mal à offrir soit un récit convaincant, soit des récompenses appropriées, mais jamais les deux en même temps.
Si vous êtes un joueur qui n’a joué qu’à XIV pour l’histoire, il n’est pas surprenant que vous vous sentiez laissé pour compte. Pourtant, je ne peux pas nier, en tant que raider, que je me suis régalé. Cependant, cela aussi laisse penser que la prochaine extension sera le bouleversement radical dont le jeu a si désespérément besoin. Dawntrail a été une extension cahoteuse pour Final Fantasy XIV, mais j’espère que l’équipe pourra apprendre à la fois du succès et de l’échec pour remettre le jeu sur la bonne voie pour l’avenir.













