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La saison 6 de Marvel Rivals démarre aujourd’hui (16 janvier UTC), amenant le très attendu Deadpool à la liste des héros dans les trois rôles. En plus de cela, il y a un nouveau Battle Pass, des modifications apportées au système de progression des héros, de tout nouveaux événements et récompenses, ainsi qu’une série de changements saisonniers dans l’équilibrage des héros. Dans ces changements d’équilibrage des héros de la saison 6, plusieurs améliorations, nerfs et ajustements notables ont été apportés aux choix de Vanguard, Duellist et Strategist pour les rendre plus viables ou moins écrasants pour cette prochaine saison compétitive. Voici les changements les plus importants qui se produisent et les personnages auxquels ils sont liés.
Docteur étrange

Doctor Strange a été lancé comme l’un des Vanguards les plus puissants de la liste et se trouve depuis lors dans une position plutôt correcte. Cependant, avec l’arrivée de Vanguard plus récents et l’évolution du META au cours des dernières saisons, Doctor Strange a un peu reculé par rapport à Magneto, Emma Frost et même Peni Parker (grâce au Rocket Team-Up) alors que les compositions de poke et de bagarre ont gagné en popularité. Pour aider Strange à améliorer son taux de sélection et sa viabilité dans les différents rangs compétitifs et compositions d’équipe, il bénéficie de plusieurs améliorations et changements intéressants dans la saison 6.
Premièrement, le taux de conversion de la magie noire en dégâts du Maelstrom of Madness a été augmenté de 1,2 à 1,3, améliorant considérablement sa présence en première ligne. Le Docteur Strange bénéficie également d’un nouvel effet sur sa Cape de Lévitation. La relance pendant l’utilisation interrompt désormais la capacité, préserve la vitesse de déplacement actuelle et permet une nouvelle saisie de mouvement pour changer de trajectoire. Cela sera certainement utile pour se repositionner sur un coup de tête, ou même pour frapper avec sa capacité ultime – car c’est une tactique populaire de lancer Doctor Strange dans les airs avec Cloak of Levitation, puis de se laisser tomber sur les ennemis avec Eye of Agamotto.
Ponton

Il est indéniable que Hulk a été assez décevant au cours des dernières saisons de Marvel Rivals, s’appuyant principalement sur les capacités Team-Ups qu’il fournit aux autres afin d’être considéré comme un choix précieux. Eh bien, dans la saison 6, Hulk bénéficie d’améliorations très significatives de sa capacité de survie, l’aidant à prendre de la place sur la ligne de front et à plonger sur des cibles avec un meilleur succès – renforçant finalement la valeur qu’il peut apporter à l’équipe.
Le plus important/significatif de ces buffs est sans aucun doute lié à sa forme Monster Hulk (Ultimate Ability). Désormais, sous forme de monstre, Hulk est immunisé contre les effets de lancement et de recul. Pour le dire simplement, il peut utiliser son Ultimate pour encaisser de gros dégâts, sans avoir à s’inquiéter du déplacement du coup de pied d’Emma Frost, de la charge/lance d’Angela, de l’uppercut de Spidey, du bond de Wolverine, et plus encore. En plus de cela, Hero Hulk’s Incredible Leap a un temps de charge minimum réduit de 0,5 à 0,4 seconde, avec un temps de charge maximum de 2 secondes à 1,7 seconde. En tant que Hero Hulk, le temps de recharge de Gamma Burst est également réduit de 8 secondes à 6 secondes, avec des dégâts de projectile augmentés de 70 à 75. Pour le moins, Hulk sera certainement beaucoup plus une menace dans la saison 6, sautant dans et hors de la ligne de front et de l’équipe ennemie avec beaucoup plus de facilité.
Lame

Blade a subi de nouveaux changements vraiment intéressants pour la saison 6 de Marvel Rivals, tous liés aux effets bonus Daylight Walker dépendant du choix de l’arme que vous utilisez à ce moment-là. Lorsque les joueurs utilisent le fusil à pompe du chasseur, les ennemis seront ralentis de 40 % pendant 1,5 seconde. De plus, les dégâts du deuxième coup du fusil à pompe du chasseur seront augmentés de 20 à 50, donnant à Blade encore plus de potentiel pour sécuriser des choix à moyenne portée. Alternativement, lorsque les joueurs brandissent l’épée ancestrale de Blade, le ralentissement sera supprimé des ennemis et une réduction des soins de 8 % par coup sera appliquée à la place, jusqu’à un total maximum de 32 % si tous les coups sont réussis. Cet effet durera 3 secondes, tandis que les dégâts par coup de Blade ont été réduits de 15 à 8 afin de s’aligner sur ces nouveaux effets puissants.
Enfin, il a également été modifié pour avoir une munition de moins par round (12 à 11), et la diminution des dégâts commencera à 15 m au lieu de 20 m. À 30 m, la réduction des dégâts tombe à 50 % de la valeur de base, qui était de 40 %. Avec ces nouveaux effets bonus sur les armes de Blade, il devient une menace à la fois à courte et moyenne portée, et offre la possibilité de réaliser des combos pratiques lors du passage d’une arme à l’autre.
Casse-cou

Cela ne surprendra pas beaucoup de joueurs que Daredevil obtienne les nerfs les plus importants pour commencer la saison 6. Après tout, il a, sans aucun doute, été le héros de plongée le plus puissant depuis sa sortie, et était assis dans un endroit particulièrement puissant pendant la saison 5 et la saison 5.5. Pour reprendre les mots des développeurs, le Diable de Hell’s Kitchen sera désormais un peu moins punitif.
Premièrement, la portée des dégâts importants de la Chaîne du Diable est réduite de 80 à 75. Les dégâts d’un seul projectile du Lancer du Diable sont également légèrement réduits, se situant désormais à 30 au lieu de 32,5. Cela ramène les dégâts totaux des projectiles de la capacité de 65 à 60 lorsqu’elle est appliquée à une seule cible. Enfin, la Fureur gagnée par Devil’s Latch lors de la lutte contre une surface prend également un coup, diminué de 2 à 1. Dans l’ensemble, ces changements ne semblent pas si lourds, mais ils feront toute la différence pour que Daredevil ne se sente pas écrasant « OP » dans les bonnes mains. Les nerfs de dégâts et la diminution de la fureur donnent également aux cibles molles une chance légèrement meilleure de se battre contre lui avant qu’elles ne soient complètement effacées de l’un de ses combos mortels de verrouillage.
Namor

Namor est un personnage un peu intéressant. C’est un duelliste poke qui a tendance à prospérer dans les bas elo en raison de sa tourelle verrouillée Monstro Squids, mais chute beaucoup dans les rangs supérieurs, où les éléments déployables sont facilement pris en charge avec une visée brillante. En raison de son potentiel de hasard, Namor s’est retrouvé le destinataire de certaines des équipes les plus puissantes de la première année des rivaux. Il avait Gamma Squids avec Hulk et Deep Wrath avec Hela – qui faisaient tous deux partie des équipes les plus puissantes de leur saison, au point qu’Hela et Hulk étaient tous deux bannis des cibles dans leurs saisons respectives afin de retirer les capacités d’équipe du jeu.
Au cours des dernières saisons, Namor s’est souvent appuyé sur ces équipes « surpuissantes » pour apporter de la valeur à chaque match. Cependant, ils sont si puissants qu’ils ont également changé la façon dont les gens jouent le héros du poke, en choisissant même d’emprunter des itinéraires de flanc agressifs ou des approches en plongée. Pour aider Namor à devenir un personnage plus équilibré, son équipe avec Hela a été atténuée avec des temps de recharge plus longs et moins de dégâts.
Cependant, pour compenser, le kit de base de Namor reçoit de jolis petits buffs. Le temps d’Aquatic Dominion pour une seule charge a été réduit de 12 à 10 secondes. La santé par défaut des Monstro Spawn a été augmentée de 100 à 125, et les dégâts ont été augmentés de 17 à 18. Enfin, les dégâts améliorés des Monstro Spawn ont été augmentés de 11 à 12. Namor devrait désormais fonctionner beaucoup plus facilement avec son style de jeu classique, d’autant plus que les compositions de poke resteront fortes avant la saison 6.
Cape et poignard

Cloak and Dagger a toujours été un choix de stratège populaire lors du lancement de Marvel Rivals, grâce à leur faible niveau de compétence, mais leur plafond de compétence élevé. Cependant, au cours des deux dernières saisons, d’autres héros stratèges sont passés sous les projecteurs en raison de la forte utilité de leur kit (Gambit) ou de nouveaux buffs impressionnants (Invisible Woman). Cloak and Dagger reçoivent désormais de jolis buffs qui permettent plus de contrôle sur la gestion de votre temps de recharge, permettant aux joueurs de réagir situationnellement au combat en tant que Cloak ou Dagger avec une fenêtre de temps de recharge partagée.
Pour commencer, les soins par seconde de Dagger Storm ont été réduits de 55 à 45. Cependant, la capacité accorde désormais un soin en rafale unique de 60 lors de sa création. En dehors de cela, les capacités « fenêtre » (Voile de force lumineuse pour Dague ou Cape de terreur pour Cape) ont désormais deux charges, mais partagent un temps de recharge. Chaque charge prendra un temps de recharge de 10 secondes pour se recharger. De plus, après avoir utilisé l’une ou l’autre capacité, les deux auront un bref temps de recharge de 2 secondes. Il s’agit en fait d’un énorme changement qui rend Cloak and Dagger tout à fait viable, car les joueurs peuvent désormais prodiguer d’énormes soins pour soutenir un combat d’équipe avec deux fenêtres, ou créer d’énormes blinds avec deux fenêtres Terror Cape d’affilée, tout en ayant toujours la possibilité de les alterner.
Femme invisible

Invisible Woman a définitivement éliminé Marvel Rivals Saison 5/5.5 comme l’un des meilleurs personnages du META. Tout cela fait suite aux améliorations qu’elle a acquises cette saison-là, notamment une portée de projectile primaire étendue et la capacité de s’auto-protéger. En conséquence, Invisible Woman est devenue une apparition fréquente dans presque tous les matchs, les équipes compétitives la verrouillant instantanément (car elle était finalement l’une, sinon la plus forte stratège du jeu), ou la bannissant (pour éviter d’avoir à jouer avec elle du tout). Pour l’aider à se retrouver dans une position plus équilibrée, elle reçoit quelques nerfs concernant son bouclier.
Premièrement, les PV de Guardian Shield ont été réduits de 250 à 200, ce qui est énorme en soi. Le bouclier est incroyablement puissant, pouvant être déployé pour bloquer les dégâts ou les ultimes entrants, ainsi que pour soigner les alliés proches ou lui-même. C’était une capacité si forte que de nombreux personnages de plongée, qui prospèrent dans les situations 1v1, se sont retrouvés aux prises avec une bataille difficile pour tenter de tuer Invisible Woman dans chaque combat d’équipe. Le taux de restauration après avoir récupéré le bouclier de la Femme Invisible a également été réduit de 42/s à 34/s, bien que la durée totale reste inchangée. Enfin, l’auto-guérison de son bouclier a été divisée par deux, passant de 50/s à 25/s.
Gambit

Gambit s’est lancé dans le jeu et s’est hissé directement au sommet du META lors de la saison 5, équipé d’un kit de capacités très complexe mais puissant. En termes de stratèges, il est peut-être le choix qui offre le plus d’utilité sur l’ensemble de la liste, avec des capacités d’anti-guérison, de recul et, plus important encore, de nettoyage dans sa manche. Ce ne sera pas un choc pour les joueurs qu’il soit frappé par quelques nerfs supplémentaires alors que nous nous dirigeons vers la saison 6, bien que ce soient quelques-uns des changements numériques les plus importants tout au long des notes de mise à jour, nous devrons donc simplement voir comment il se comporte au combat tout au long de la nouvelle saison compétitive.
Le montant des soins par explosion de Big Easy Impact a été réduit de 25 à 15, ramenant les dégâts totaux de 75 à 45. De plus, les soins de Ragin’ Royal Flush prennent un coup, se situant désormais à 55/s au lieu des 75/s d’origine. Enfin, Bridge Boost rebondit sur une seule cible et est désormais réglé sur un maximum de 2.













