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L’une des critiques les plus pressantes que j’ai formulées depuis quelques années à l’égard Les parchemins anciens en ligne était que son cycle de sortie annuel d’extensions de chapitre était bien trop « formel ». C’est en effet pourquoi, pour Nécromnous avons demandé à Kevin de faire notre révision, de peur que le format ne m’épuise sur le contenu.
Pourtant, ce n’est pas un reproche que je ferais seul au MMO de ZeniMax Online Studios. En effet, presque tous les joueurs à qui je parlais avaient le même problème : les chapitres commençaient à paraître obsolètes, prévisibles et stéréotypés malgré une bonne narration et une bonne construction du monde.
La cadence habituelle des sorties a également donné l’impression chez de nombreux joueurs avec qui je parle que le MMO était en mode maintenance douce, mettant à jour les systèmes et ajoutant juste assez de contenu pour que les joueurs reviennent chaque année, mais ne faisant rien pour être véritablement une variante. sur un thème. L’annonce d’hier selon laquelle ESO laisse les chapitres derrière lui et passe à un modèle saisonnier à partir de 2025 n’a fait que renforcer ces craintes.
Pourtant, si tout ce que le directeur du studio, Matt Firor, a dit dans l’annonce se concrétise, cela ressemble à tout sauf à un passage en mode maintenance.
Le changement est une bonne chose
J’ai examiné presque toutes les mises à jour de chapitre, que ce soit pour nous ici au MMORPG ou chez IGN, en commençant par Morrowind, et même les années où je n’en ai pas examiné un, je me suis quand même assuré de lire le chapitre pour avoir une idée de ce qui se passe. Les parchemins anciens en ligne est l’un des MMO les plus réussis du marché à l’heure actuelle, avec plus de 24 millions de joueurs sur ses plateformes et près de 2 milliards de dollars de ventes globales depuis sa sortie il y a dix ans, et une grande partie de ce succès peut être attribuée au fait que, Pendant près de six ou sept ans, il y a eu une bonne raison de retourner en Tamriel.
Pourtant, quand ESO a été publié pour la première fois, ce niveau de succès ne semblait pas probable. C’était amusant, mais il y avait une multitude de problèmes à résoudre.
Le MMO était divisé sur ce qu’il voulait être : était-ce un MMO se déroulant dans un monde solo épique, ou était-ce un Parchemins anciens jouer avec des amis ? Pendant les premières années, cette identité conflictuelle a empêché le MMO de prospérer pleinement. Ce n’était pas mauvaismais je n’avais tout simplement pas l’impression que cela allait durer sur le long terme.
Tout a changé avec Raidelorn, l’un des premiers ajouts majeurs à Tamriel après le lancement. La narration, la conception des quêtes et bien plus encore étaient annonciatrices de ce qui allait arriver avec la mise à jour One Tamriel, qui ouvrait tout Tamriel à tout le monde, quel que soit son niveau. Cela a amélioré le MMO, même si même aujourd’hui, il y a des détracteurs qui ne sont pas fans de l’approche de mise à niveau à grande échelle de chaque zone. Les performances de combat et de PvP ont été des plaintes constantes au fil des années de la part des joueurs anciens et actifs.
Firor mentionne dans le message annonçant le changement que le studio n’a pas peur du changement. Cela a été montré lors du déploiement de One Tamriel, et cela est définitivement montré ici alors que l’équipe passe des chapitres aux saisons. Et c’est effrayant, j’en suis sûr, pour une équipe de casser ce qui n’est vraiment pas cassé. Pour tous ses détracteurs, ESO Les chapitres sont réussis – ils doivent l’être pour que le studio maintienne la cadence aussi longtemps qu’il le fait.
L’expérimentation est bonne
Lorsque j’ai lu pour la première fois l’annonce de Firor selon laquelle les chapitres n’existaient plus, la façon dont les saisons sont décrites me rappelle beaucoup ce que CCP Games a fait pendant quelques années avec ses mises à jour Quadrants. Il s’agissait de mises à jour de contenu de plus petite taille et d’équilibrage qui ont permis à CCP Games d’expérimenter EVE en ligne d’une manière qui serait significative, mais pas au point qu’ils ne puissent pas déployer un correctif pour quelque chose si cela ne fonctionnait pas. Comme Bergur Finbogasson du CCP me l’a décrit dans le passé, l’équipe pouvait déployer une mise à jour un lundi et l’annuler le jeudi si elle ne fonctionnait tout simplement pas.
Cela a permis au studio de travailler rapidement, de réagir aux besoins de la base de joueurs et de diffuser le contenu plus rapidement, créant ainsi une équipe de développement plus agile. Même si CCP Games est revenu à sa cadence d’expansion biennale, les enseignements de son cycle de mise à jour Quadrant se font toujours sentir même si l’équipe réagit aux retours des lancements d’extension ou des passes d’équilibrage tout au long de l’année.
Le passage de ZeniMax à Seasons me rappelle beaucoup cela, notamment dans la façon dont Firor le décrit ici. La nouvelle cadence saisonnière permettra à l’équipe d’expérimenter le contenu, les systèmes et bien plus encore. Cela pourrait prendre la forme d’un nouveau système qui pourrait être étendu et construit s’il fonctionne bien, ou de remaniements de combat avec les joueurs dont le MMO a désespérément besoin.
Il n’est pas clair si ces expériences seront déployées sur les serveurs live ou si elles seront simplement ajoutées au PTS tout au long de 2025 et au-delà – il serait intéressant de voir quelque chose d’aussi impactant qu’une refonte de combat qui ne fonctionne tout simplement pas. Vivre seulement pour être retiré une semaine environ plus tard, et si oui, quels seraient les effets à long terme de quelque chose comme ça, par exemple.
Il est également important de noter que quelque chose marqué comme expérimental dans les notes de mise à jour pourrait ne jamais se matérialiser pleinement en tant que système ou élément de contenu à part entière. Cependant, ce que cela me dit, c’est que le studio ne met pas le MMO en pâture, se contentant simplement de le laisser se dérouler avec des festivals de vacances et des équilibrages occasionnels.
Au lieu de cela, cela montre que l’équipe redouble d’efforts pour garantir que Elder Scrolls en ligne survit jusqu’à une bonne partie de sa deuxième décennie, continuant à être cet artiste MMO constant dont le genre a besoin. J’aime également le fait qu’aucun de ces changements ne rendra le MMO moins accessible. L’équipe essaie plutôt de renforcer et d’améliorer cette nouvelle expérience de joueur avec un retour à l’ancien didacticiel et des améliorations de l’interface utilisateur pour le rendre plus facile à suivre. En tant que seul véritable MMO dans lequel vous n’avez pas à craindre de ne pas démarrer depuis le début du MMO pour être au courant du dernier contenu, il est important que l’identité demeure quelle que soit la façon dont les saisons se déroulent.
Mode maintenance Où ?
Il y a encore tellement de questions sur ce à quoi ressembleront réellement les saisons. Auront-ils un format standard dans lequel chaque saison apportera du nouveau contenu, un nouveau système, une nouvelle zone, ou les trois ? J’en doute, car l’une des raisons pour lesquelles cette décision est prise est de bouleverser son calendrier de sortie prévisible.
Verrons-nous un pass de saison pour accompagner ce nouveau modèle, ou Seasons est-il simplement un nom que l’industrie du jeu utilise pour noter un nouveau calendrier de sortie de contenu ? Comment fonctionneront ces zones conçues pour le contenu haut de gamme ou pour les groupes soft ? Verrons-nous de nouveaux compagnons, de nouvelles classes et de grands arcs narratifs comme Chapters en a produit dans le passé ? Il y a tellement de questions pour le ESO L’équipe répondra en avril.
Mais une chose est claire : cela ne ressemble pas à un mode maintenance. Cela ressemble simplement au début de ce qui pourrait être la prochaine décennie de ESO. Est-ce que cela réussira ? Qui sait ? Je suis cependant convaincu que si cela ne fonctionne pas, l’équipe n’aura pas peur de le modifier à nouveau.













