L’ancien développeur de WildStar, Tim Cain, affirme que le long développement du MMO a nui à son lancement

Tout va bien, tout va bien, c'est bien.

La plupart des joueurs associent probablement le nom de Tim Cain à la création de Tombermais il a également travaillé comme directeur de la programmation puis directeur du design du MMORPG Étoile sauvage à l’époque aussi, donc il aurait évidemment son mot à dire sur les raisons pour lesquelles le jeu n’a pas atterri auprès des joueurs après sa sortie en 2014 – et au cours des dernières années, il n’a pas hésité à partager cette contribution.

Les lecteurs se rappelleront qu’en 2023, il avait semblé suggérer que le principal problème WildStar’s Le développement était dû à l’absence d’une vision unique, provoquée par des drames au sein de l’équipe de direction et un chaos interministériel qui a abouti à une « lutte acharnée à trois ». Parmi les personnes dont il blâme le leadership (mais pas les noms), il y avait le directeur du studio Jeremy Gaffney et le directeur artistique Matt Mocarski.

Mais maintenant, selon une interview avec PC Gamer, Cain affirme que les neuf longues années de développement du jeu ont été le principal problème du jeu, car le paysage des MMORPG a radicalement changé au cours de sa création.

«Ils ont travaillé dessus pendant neuf ans au total, quand Étoile sauvage est finalement sorti. Et cela en soi pose problème, car les jeux ont changé. Ce que les gens voulaient avait changé. D’autres concurrents étaient venus montrer ce qu’on pouvait faire. Vous pouvez vous fixer un objectif et construire vers celui-ci, mais si vous prenez autant de temps, cet objectif va bouger.

Alors que Cain a quitté Carbine Studio en 2011 – trois ans auparavant Étoile sauvage lancé – et il n’aurait apparemment jamais joué au jeu (à l’époque où les joueurs eux-mêmes, y compris nous, ont commencé à dénoncer les pivots évidents de la conception et à s’inquiéter des départs du personnel), il semble toujours avoir de bons souvenirs de ceux avec qui il a travaillé.

« Presque tous avaient travaillé sur Ouahou d’autres très bonnes choses. Et c’était une équipe tellement intéressante, car il y avait tellement de potentiel », se souvient-il. « Nous avions des gens vraiment très formidables là-bas. Et il est difficile de faire tomber la foudre deux fois. Il est difficile de le capturer dans une bouteille. Nous aurions pu le faire, je peux le dire.

source : PC Gamer, merci à Nemo pour le conseil !