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« Lorsque les mouvements et la caméra dans un MMORPG ne sont pas bien réalisés, on a l’impression que du papier de verre perturbe l’expérience de jeu. »
Bien que ce ne soit pas la citation EXACTE de Raph Koster dans la dernière vidéo de l’équipe de Stars Reach, c’est l’essentiel de l’aperçu dans son ensemble, avec moi qui le rend un peu plus « à la Twain ». Je l’ai dit dans mon article sur le blog « Movement and Camera » que l’équipe a publié la semaine dernière. Si la caméra et le mouvement dans n’importe quel jeu, et particulièrement dans un MMO, sont bien faits, ils deviennent quelque chose que le joueur ne remarque tout simplement pas.
Nous avons tous connu cela : jouer à un nouveau jeu que nous aimons et trouver des choses bizarres sur la façon dont la caméra se comporte qui nous irritent. Se déplacer dans une grotte magnifiquement conçue et merveilleusement détaillée, puis devenir frustré lorsque notre maudit personnage continue de s’accroupir alors que nous voulons qu’il se prépare à faire un saut en courant à la place.
Papier de verre.
La semaine dernière, nous avons parlé de la façon dont Stars Reach a mis en œuvre à la fois un réticule fixe et un système de caméra à curseur libre. Passer de l’un à l’autre est aussi simple que d’appuyer sur une seule touche et les deux remplissent aussi bien les fonctions d’exploration spatiale, de terraformation, de construction et de combat. Tout est une question de préférence.
C’est bien beau de dire ces choses, mais pourquoi ne pas les montrer ? Stars Reach est heureux de vous rendre service avec une nouvelle vidéo de Playable Worlds. Si vous n’avez jamais travaillé sur un logiciel de quelque type que ce soit, vous serez peut-être surpris de voir tout ce qui se cache derrière les bases. En regardant la vidéo, vous verrez des tests de mouvement, des tests de visée, des tests sur différentes tailles de pente, des sauts avec élan et, bien sûr, des vols.
Il y a trois points que j’ai trouvés particulièrement intéressants. Le premier concerne les exemples de la raison pour laquelle la lutte au plafond a été supprimée. Vous comprendrez pourquoi en regardant la vidéo. Du point de vue de l’animation et des cas extrêmes, c’était une épave. J’aurais littéralement crié sur mon PC si j’avais sauté dans une petite grotte et que j’avais continué à m’accrocher au plafond par accident. Je suis content qu’il ait été supprimé pour l’instant.
Deuxièmement, il y a le vol. Bien que le vol libre soit idéal pour se déplacer rapidement, l’équipe a rapidement appris qu’il était également ennuyeux. Si tout le monde peut voler librement, cela devient tout aussi intéressant que de marcher. C’est là qu’entre en jeu le jetpack. Pensez à Tribes (ou à la référence de Raph à l’ancien jeu Joust, que j’adorais) et vous avez la bonne idée. Introduire un élément de « compétence » ou de « gameplay » dans le vol est une bonne idée.
Enfin, le grappin. Oui. Apparemment, c’était l’un des outils de mouvement préférés des testeurs récents. L’équipe a pris une excellente décision en intégrant désormais l’outil de grappin au package de mouvement de base. Il s’agissait auparavant d’un « outil » dans votre main, ce qui limitait la possibilité de tenir d’autres outils tout en l’utilisant. Ce n’est plus le cas.
Plongez dans la vidéo ci-dessous, voyez comment tout cela se déroule, puis consultez l’article complet pour découvrir d’excellents extraits du test récent.