Interview: Virtua Fighter Producer: «Le désir de ramener ce titre a toujours été là»

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L’une des annonces les plus surprenantes des Game Awards en décembre dernier a été le retour de Sega à Virtua Fighter, avec les Masters d’action à Ryu Ga Gotoku (Yakuza / comme un dragon) à la barre. Quelques mises à jour ont émergé depuis cette révélation initiale, mais il y a encore beaucoup à apprendre sur le sixième épisode du combattant de Sega.

Nous avons récemment eu la chance de parler par e-mail à Riichiro Yamada, un producteur sur le projet, sur les choix de conception en cours, les influences de comme un dragon sur ce nouveau combattant virtua, et pourquoi le meilleur moment pour le combattant virtua pour revenir. Alors que Virtua Fighters s’approche de son retour en 2026, l’équipe de RGG s’assure qu’elle met son meilleur pied en avant.

Mmorpg.com: Quel est le bon moment pour que Virtua Fighter revienne?

Riichiro Yamada: Plutôt que de dire « Nous avons décidé que c’était le meilleur moment », je pense qu’il « est plus précis de dire: » Le bon moment est finalement arrivé. « Il ne s’agit pas seulement des conditions du marché – il y a aussi divers facteurs internes au sein de Sega. Tous ces éléments ont aligné en ce moment, c’est pourquoi nous avons avancé. Le désir de ramener ce titre a toujours été là dans Sega.

Quelles influences l’équipe a-t-elle tirée de son expérience avec un dragon / yakuza lors de l’approche de Virtua Fighter? Le knockout cinématographique du teaser de combat, par exemple, ainsi que les attaques au ralenti à certains moments, ressemble très à un dragon.

Les points soulevés n’étaient pas des choses que nous visions intentionnellement, mais ils se sont retrouvés naturellement. Comme un dragon / yakuza a toujours été un jeu sur les gens qui se battent, il y a certainement des similitudes avec Virtua Fighter. J’ai même entendu dire que, comme le système de combat d’un dragon / yakuza a été influencé par Virtua Fighter à certains égards.

Dans tous les cas, ce que nous avons gagné dans la même série d’une série Dragon / Yakuza ne se limite pas à des éléments spécifiques – il s’étend sur l’ensemble du jeu. Nous espérons que vous attendez avec impatience les informations que nous partagerons à l’avenir.

Il y a un moment dans la bande-annonce où Akira effectue une série de blocs où chaque bloc est différent, comme s’il réagissait en temps réel aux attaques qui lui sont lancées. Tout cela venait du bouton de bloc standard, et si oui, tous les personnages auront-ils ce genre d’animation de blocage situationnelle?

C’est un type d’action de garde. Nous expliquerons le système plus en détail à l’avenir, mais à tout le moins, Akira n’est pas le seul à pouvoir effectuer ce type de mouvement.

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La série Virtua Fighter s’est toujours concentrée sur la présentation authentique (quoique légèrement exagérée) des styles de combat exposés, plutôt que sur l’approche Arcadey d’autres combattants 3D. Y a-t-il jamais eu une considération pour s’appuyer davantage sur ce sentiment d’arcade pour ce nouveau combattant virtua, ou l’idée était-elle d’essayer de ramener le sentiment de VF classique toujours le but?

Il y avait une proposition de «s’aligner sur les jeux de combat modernes», mais j’ai plaidé pour une approche différente, ce qui a conduit à la direction que nous avons maintenant. J’ai senti qu’en poursuivant davantage le style de combattant Virtua, qui a été influencé par les films de Kung Fu, nous pourrions créer quelque chose de plus distinctif et offrir un attrait unique que l’on trouve dans d’autres jeux. Cela dit, il s’agissait d’une décision prise par les discussions d’équipe, et le formulaire final est venu après de nombreux débats.

En un instant, Akira décroche une attaque qui fait apparaître un effet de crépitement rouge sur le visage de Stella. Cela indique-t-il un point faible temporaire? Y aura-t-il d’autres effets avec certaines propriétés?

C’est quelque chose que j’aimerais expliquer plus en détail lorsque nous partageons des informations sur le système de jeu. Les effets jouent un rôle important en tant que «symboles» visuels dans les jeux, mais je crois également qu’il est crucial de les équilibrer avec une expression réaliste. Il ne s’agit pas seulement de cette scène particulière – nous devons être conscients de cet équilibre tout au long du jeu.

Beaucoup ont commenté le manque d’effets ou des animations supplémentaires lorsque les personnages attaquent; Au lieu de cela, chaque attaque est clairement visible. Était-ce un choix conscient, ou des effets seront-ils ajoutés plus tard?

Cela chevauche la réponse précédente, mais oui – c’était un choix intentionnel. Quand il s’agit d’exprimer des effets dans le «réalisme» de la signature de Virtua Fighter, c’est un équilibre difficile. Notre approche a été de garder les choses simples et de se concentrer sur ce qui est nécessaire lors de la conception de visuels à effet individuel. Cela ne s’applique pas seulement à cette scène, mais sur tout le jeu – nous prêtons une attention particulière tout au long.