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Romeo is a Dead Man est le prochain jeu d’action du développeur Grasshopper Manufacture. Tout comme les efforts précédents de l’équipe sur Let it Die, la série No More Heroes et l’énigmatique jeu d’aventure d’horreur Killer7, le prochain jeu du créateur du jeu Goichi Suda (Suda51) est un swing farfelu et vraiment sauvage pour Grasshopper Manufacture qui rend hommage à la culture pop et au médium des jeux vidéo.
Avec Romeo is a Dead Man, les joueurs incarnent le titulaire Romeo Stargazer alors qu’il trace un parcours à travers le multivers pour éliminer son ancienne amante et menace cosmique, Juliet, et ses variantes alternatives. Après sa résurrection après un combat horrible, Roméo rejoint la division de police spatio-temporelle du FBI, lui accordant une tête de robot et un arsenal d’épées laser et d’autres puissances de feu pour égaliser les chances. De plus, Roméo est rejoint par son grand-père scientifique, qui reste avec lui tout au long de son voyage sous la forme d’un patch parlant sur sa veste.
Ce concept s’inspire de la joie des films de la culture pop comme Retour vers le futur, de l’univers cinématographique Marvel et des jeux vidéo rétro, et cela est totalement conforme au catalogue de Suda51. Mais Romey is a Dead Man augmente les enjeux et l’échelle d’une manière que les développeurs n’ont jamais fait auparavant, tout en plongeant les joueurs dans une galerie sanglante et cauchemardesque d’une escapade à travers le multivers.
Juste avant la sortie de Romeo is a Dead Man le 11 février, nous avons discuté avec le créateur du jeu et scénariste principal Suda51 du voyage fou pour donner vie à leur prochain jeu.

Il est intéressant de voir Grasshopper Manufacture créer un nouveau jeu d’action axé sur les personnages après si longtemps. Après avoir terminé la série No More Heroes, comment s’est-il passé de s’éloigner de ce style de jeu puis d’y revenir ?
« Quand nous avons fait No More Heroes 3, j’ai senti que c’était comme le point culminant de ce que nous faisions avec les jeux d’action Grasshopper, vous savez ? L’ampleur de ce jeu était grande pour nous, et nous y sommes vraiment allés. Je me suis dit : « D’accord, cela va être différent pour nous en tant que jeu d’action. » Mais ensuite, lorsque nous avons commencé à travailler sur Romeo is a Dead Man, beaucoup de choses dans notre processus de conception et notre technologie avaient considérablement progressé. Tout ce que nous pensions n’était pas possible dans les jeux avait progressé, et nous avons fait le saut vers Unreal Engine 5. De plus, au lieu que notre plate-forme de développement centrale soit la Nintendo Switch, ce sont désormais – du moins pour le moment – la PlayStation 5 et le PC.
Avec tout cela, cela m’a donné l’impression : « D’accord, si nous voulons créer un autre jeu d’action, nous devons améliorer notre jeu nous-mêmes. » Nous devions relever la barre de ce que nous pouvons faire avec les jeux d’action et, espérons-le, essayer de relever le plafond également. Nous devions nous assurer qu’il serait à la hauteur des attentes et de la réputation d’un jeu d’action Grasshopper axé sur le style et le caractère, comme nos autres jeux. »
Vous avez été très ouvert sur les influences qui ont contribué à donner vie à vos jeux précédents. Comme No More Heroes inspiré par Paris, Texas de Wim Wenders, la culture Otaku dans son ensemble et Johnny Knoxville dans Jackass. Qu’est-ce qui vous a inspiré pour Roméo est un homme mort ?
« Oui, il y a des médias plus généraux qui ont vraiment influencé le jeu. Même si Roméo et Juliette de William Shakespeare est certainement une influence, la chose la plus évidente tout au long du jeu serait probablement le lien entre Roméo et son grand-père Ben, qui a été essentiellement inspiré par la relation entre Marty McFly et Doc Brown de la série Retour vers le futur, ainsi que par la série télévisée Rick et Morty. Je voulais vraiment montrer le lien entre les jeunes et les vieilles générations dans des situations farfelues, et je m’en suis beaucoup inspiré.
Ce qui est intéressant, c’est que lorsque nous étions au Royaume-Uni, presque tout le monde nous a posé des questions sur l’influence de Roméo et Juliette et sur la part du jeu basée sur la pièce originale de Shakespeare. Je peux dire maintenant que presque aucun élément de ce jeu n’a été inspiré par cela, et quand vous vous y plongerez vraiment, vous verrez à quel point il est complètement différent de cela. »

La Grasshopper Manufacture a beaucoup changé ces dernières années. Étant donné que Romeo is a Dead Man a une approche très maximaliste de son hommage et du retrait des superproductions à gros budget, le processus par lequel vous vouliez rendre ce jeu différent des autres projets ?
« Quand nous avons commencé à développer le jeu, au départ, je n’allais pas écrire le scénario moi-même. Je voulais constituer une équipe de scénaristes qui comprendrait des personnes internes et d’autres de l’extérieur, et j’allais agir davantage comme un showrunner, dans le style hollywoodien. Je voulais être plus un superviseur que m’asseoir et écrire le tout moi-même. Mais au bout d’un moment, cela n’a tout simplement pas fonctionné. L’équipe s’est en quelque sorte effondrée pour plusieurs raisons, notamment des problèmes de paiement et des défis logistiques plus importants. comme je l’avais espéré, nous avons donc dû reconsidérer la façon dont nous allions créer ce jeu. À ce moment-là, j’ai réalisé que je devais écrire ce scénario plus vaste moi-même. J’avais des partenaires d’écriture pour m’aider, mais en ce qui concerne l’histoire, j’ai dû commencer par concevoir les bases moi-même.
À ce moment-là, nous étions déjà à mi-chemin du développement et nous avions différents éléments du jeu et du scénario en place, dont certains étaient cruciaux pour l’histoire et ne pouvaient pas être supprimés. Donc, à ce stade, élaborer un scénario plus large et utiliser les pièces existantes du jeu, c’était comme assembler un puzzle pour les assembler et les intégrer dans une histoire cohérente. C’était certainement la première fois que j’utilisais cette approche pour créer une histoire à cette échelle, et j’ai dû faire de nombreux choix quant à ce qu’il fallait conserver et ce qu’il fallait supprimer pour être sûr que tout fonctionnait ensemble. Mais ajouter un peu de saveur ici et là était probablement la chose la plus difficile que j’ai eu à faire.
Mais pour être honnête, quand je prends du recul et que je regarde ce puzzle que j’ai assemblé, si je le dis moi-même, j’ai l’impression qu’il s’est parfaitement déroulé. Je suis donc assez fier de la façon dont cela s’est produit. »
Pensez-vous que le jeu est meilleur maintenant après avoir dû repenser et procéder à une rétro-ingénierie de l’histoire ?
« Je pense que oui. Je pense que cela nous a aidé à obtenir une meilleure version du jeu que celle que nous aurions eu si nous avions continué à le faire comme nous l’avions prévu. Même s’il n’y avait eu aucun problème avec le fait que l’équipe chargée du scénario ne se soit pas réunie, il s’agissait vraiment de regarder ce qui fonctionnait dans le jeu et ce qui ne fonctionnait pas. Je faisais cela tout en étant conscient du calendrier de développement, du type de budget et de tout le reste. C’était toujours très collaboratif et j’ai reçu beaucoup d’idées et de conseils sur la façon de créer tout s’est bien déroulé et s’est mieux déroulé. Nous avons travaillé avec des personnes vraiment talentueuses, et nous faisions tous avancer ce jeu dans la même direction, en travaillant vers le même objectif et tout.
Lorsque le plus grand studio a regardé ce que nous avions, ils ont tous dit : « Wow, c’est incroyable. Suda, tu as fait un travail formidable. Et pour être honnête, personne ne m’a dit ça comme ça que avant. J’aimerais donc profiter de cette opportunité dans cette interview pour vous dire quel excellent travail j’ai fait sur ce jeu, en rassemblant tout cela pour m’assurer que tout avait un sens à la fin, et que nous l’avons fait dans les délais et dans les limites du budget. Et c’était vraiment difficile à réaliser. Je suis vraiment fier du travail. »

En repensant à tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé avec Grasshopper Manufacture, j’ai l’impression que Romeo is a Dead Man est le genre de jeu vers lequel l’équipe construit depuis longtemps. Comment pensez-vous que ce jeu s’intègre dans le catalogue plus large du développeur, mais aussi dans votre propre expérience personnelle ?
« Pour être honnête, je ne sais pas vraiment où ni comment ce jeu s’intègre dans l’ensemble des jeux Grasshopper. Toute l’équipe a travaillé très dur sur le jeu ces dernières années, et nous y avons toujours été concentrés. Je ne peux parler pour personne d’autre, mais personnellement, je ne pense pas à la place qu’il aura dans notre catalogue et notre histoire, ni à la manière dont cela fera partie de notre héritage, vous savez ? Une des choses que j’attends avec impatience. c’est voir les gens jouer tout cela et voir leurs réactions, puis ils regarderont également ce que nous avons fait avant cela.
C’est assez difficile pour moi de penser à la place plus grande qu’il occupe, mais je me suis toujours concentré sur la création du jeu, sa réalisation et sa sortie. Alors oui, j’ai vraiment hâte de voir ce que les gens ont à dire, et j’espère que les réactions des fans répondront à cette question pour moi dans quelques semaines. »













