Interview : L’équipe Wayfinder sur la taille du groupe, la personnalisation, la monétisation, etc.

Je trouve le chemin.

Peut-être êtes-vous intéressé par Guide parce que vous aimez l’idée d’un jeu de gestion de donjons en petit groupe publié par Digital Extremes. (Le studio a fait un autre jeu qui est assez amusant, après tout.) Peut-être que vous aimez vraiment les autres choses qu’Airship Syndicate a développées. Peut-être n’êtes-vous qu’un vraiment grand fan de l’art de Joe Madureira, ce qui est tout à fait correct. Heck, ça pourrait être tout ce qui précède. Quelle que soit la réponse ultime, la meilleure façon d’en savoir plus sur le jeu en plus de le jouer dans les prochains tests bêta est d’obtenir des réponses directement de l’équipe.

Heureusement pour vous, nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à l’équipe d’Airship Syndicate, en particulier au directeur du jeu Steve Madureira et au directeur du marketing et de l’engagement AJ LaSaracina. Si vous êtes curieux de connaître les sessions de jeu du jeu, la personnalisation ou les influences d’autres jeux du genre, rendez-vous pour voir l’interview complète.

Massively Overpowered : Comment l’équipe travaille-t-elle avec la petite taille du groupe pour que les joueurs fassent équipe ?

Syndicat des dirigeables : Nous avons prototypé plusieurs tailles de groupe différentes depuis le début lorsque nous avons invité des amis et de la famille à jouer au jeu. Le point idéal avec notre expérience instantanée de combat d’action, de caméra et de donjon était une équipe de trois. Cela a donné une bonne lisibilité, la possibilité pour les coéquipiers de se synergiser et d’apporter leurs spécialités au groupe sans trop se chevaucher, et moins de foule autour des petits ennemis avec une équipe qui se trouve être entièrement concentrée sur la mêlée.

Nous prévoyons d’avoir un contenu qui prend en charge et se concentre sur plus de trois joueurs, mais pour l’expérience de base, une équipe de trois se sentait bien.

Existe-t-il encore des plans pour des groupes de plus de trois personnes, et si oui, pouvez-vous nous en parler ?

Bien que nous n’ayons rien de spécifique à partager à ce sujet pour le moment, nous comprenons l’importance de ces activités de fin de jeu stimulantes pour les groupes de joueurs et prévoyons d’avoir un contenu de groupe plus important dans Guide.

Quel est l’objectif principal pour les joueurs de personnaliser et de s’approprier les personnages qu’ils jouent ?

Dans Guide le personnage a été perdu pour le Gloom qui est une entité mystérieuse qui est venue sur la planète et qui réécrit essentiellement tout ce qu’elle touche. Les Wayfinders eux-mêmes ont été ressuscités du Gloom par un personnage nommé Omen. Cela signifie que les Wayfinders partagent tous le même passé… mais pas le même avenir. Vous entrerez dans des zones du jeu et entendrez un personnage se souvenir peut-être vaguement de son temps là-bas, ou lorsque deux personnages avec une histoire se regroupent, vous entendrez une plaisanterie ou deux.

Ces choses sont importantes pour que le personnage ait l’impression d’avoir une histoire et un passé. Dans le jeu, vous prenez le contrôle de ce personnage qui a une histoire riche mais qui est capable de personnaliser son apparence, ses maîtrises d’armes, ses capacités, ses mods et plus encore.

Néon!

Quel degré de personnalisation des personnages sera bloqué derrière un paywall ?

Il y a un équilibre ici. Nous voulons que les joueurs prennent le contrôle de leur personnage et de leur apparence, mais voulons également offrir une monétisation gratuite et équitable. Parce que nous adoptons cela, tous nos personnages et armes peuvent être obtenus via le jeu. Nous avons pas de boîtes de butin et pas de gacha de tout type. [Emphasis ours, not Airship’s. -Eds] Bien que nous aurons quelques options de personnalisation que vous pourrez gagner en jouant, les cosmétiques seront principalement des articles en magasin.

Celles-ci prennent plusieurs formes : premièrement, les personnages (alias skins) remplacent l’intégralité de l’apparence du personnage et peuvent modifier fondamentalement l’âge du personnage, par exemple. Les pièces cosmétiques peuvent être mélangées et assorties et elles remplacent les ceintures, les têtes, les sacs à dos et plus encore. Tous ces éléments peuvent également être teints. Enfin, vous pourrez également débloquer un glamour pour chaque arme que vous fabriquez, vous permettant d’utiliser cette apparence pour d’autres armes de cette classe d’armes.

Comment l’équipe souhaite-t-elle partager l’expérience du joueur entre le combat et l’exploration ?

Nous croyons que l’exploration et le combat vont de pair. Une chose que nous essayons toujours de mettre en avant dans tous nos jeux est le sens de l’aventure. Les overlands (grands espaces partagés) représentent une abondance d’exploration et de découverte, et les zones perdues sont davantage axées sur le combat.

Vos récompenses de bonus d’achèvement seront affectées par combien vous choisissez d’explorer la zone perdue. Se précipiter jusqu’à la fin signifie que vous manquerez des choses comme de nouvelles connaissances et découvertes pour votre livre Discovery, terminer des événements pour un butin bonus et, finalement, moins de récompenses que d’explorer réellement.

Quelles ont été les plus grandes influences de la conception du jeu sur la boucle de gameplay principale ?

Nous nous sommes beaucoup appuyés sur notre expérience passée avec le combat d’action dans Darksiders(Darksiders Genesis, que nous avons développé chez Airship Interactive, et Darksiders 1 et 2 pour un groupe d’entre nous ici qui avons travaillé ensemble à l’époque de Vigil), et de nos systèmes RPG dans Chasseurs de bataille et Le roi ruiné. Toute cette expérience se traduit bien Guide.

Cela représente cependant un nouveau chapitre pour nous. Dans le passé, vous sortiez un jeu et le corrigez peut-être avec quelques correctifs. Guide évoluera et se développera toujours à chaque saison et mise à jour majeure qui est publiée, nous nous attendons donc à ce que la communauté et nos joueurs aient une grande influence sur le design.

Quels jeux en particulier ont formé une fondation?

Tous nos jeux ont été une sorte de lettre d’amour. Guide est notre lettre d’amour au genre MMO. Nous avons tous d’innombrables heures et souvenirs dans World of Warcraft, EverQuest, Ultime en ligne, Final Fantasy XIV, et d’innombrables autres MMO. Les éléments sociaux et en ligne de ceux-ci sont absolument dans l’ADN de Wayfinder. Bien que le jeu ne soit pas encore massif, nous essayons définitivement d’incorporer l’essence des choses que nous aimions du genre dans Wayfinder.

Mais ces jeux ne sont pas les seules choses auxquelles nous jouons et dont nous nous inspirons en matière de gameplay et de système de base. Des jeux comme Monster Hunter, Destin, Warframe, Darksiders, League of Legendset Impact Genshin sont joués par l’équipe et ont ainsi contribué à façonner Guide à leur manière unique.

Prenez la pose et tout ça.

Quels sont les plans pour le matchmaking des joueurs pour ceux qui n’arrivent pas avec un groupe établi ? Qu’en est-il des avantages pour les joueurs qui arrivent avec un groupe établi ?

Si vous faites la queue en solo, vous serez automatiquement mis en correspondance avec d’autres personnes cherchant à faire le même contenu, sauf si vous choisissez de jouer en solo. Nous prévoyons également d’avoir une file d’attente d’assistance, qui permettra aux joueurs de faire des correspondances pour tout contenu qu’ils ont déverrouillé et d’aider à combler les trous de matchmaking et de s’assurer qu’il y a toujours un ensemble de personnes disponibles pour créer des groupes complets. Cela donnera également des récompenses spéciales aux aides.

Jouer avec un groupe établi permet une planification plus fine de la composition du groupe et des constructions. Par exemple, je sais peut-être que mon ami va exécuter une construction à haute puissance de rupture pour couper rapidement les boucliers à l’aide d’un deux mains, alors que je peux choisir d’avoir deux poignards et compter sur mon ami pour briser l’ennemi. garde pour que je puisse déchirer l’ennemi par la suite, et notre autre ami peut jouer quelqu’un qui se concentre sur la guérison et le soutien. Bien que jouer en groupe établi ne soit pas obligatoire et que nous souhaitions que tous les personnages soient capables de gérer tout le contenu en solo, cela aide vraiment ! Nous aurons également des Prime Hunts qui ne peuvent être accomplies qu’avec un groupe et peuvent nécessiter un travail d’équipe et une coordination pour être surmontées. Restez à l’écoute pour plus d’informations à ce sujet!

L’équipe réfléchit-elle à ce à quoi ressemblera une session de jeu moyenne en termes de temps et d’interaction ?

Absolument. Nous voulons que les joueurs se connectent Guide et pouvoir sentir qu’ils progressent toujours, peu importe l’investissement en temps dont ils disposent à ce moment-là. Il est important que nous pensions à la session de jeu de cinq minutes de la même manière qu’à la session de jeu de cinq heures. Tout ce que vous faites dans Guide progresse au niveau de votre compte et, à son tour, des choses comme la capacité de mod, les talents d’archétype, les éléments de logement pour augmenter les statistiques et plus encore. Nous voulons avoir quelque chose pour tous les joueurs, quel que soit le temps que vous pouvez consacrer.

Si votre emploi du temps ne permet qu’une aventure occasionnelle dans les Highlands pour débloquer certains lieux de découverte, vous pouvez le faire. Idem pour le jeu en groupe ; si vous n’avez que 10 minutes, vous pouvez faire la queue pour une zone perdue rapide afin de rassembler des matériaux. À l’opposé de ce spectre, si vous êtes prêt pour une chasse au boss organisée toute la nuit pour les gouttes dont vous avez besoin pour compléter un nouveau Wayfinder ou une nouvelle arme avec des amis, entrez! Il y a du contenu et de la progression à chaque fois que vous jouez, quelle que soit l’activité à laquelle vous participez.

Pouvez-vous nous dire quelque chose sur le processus de réalisation du travail de conception de l’art de Joe Mad ?

La force du studio a toujours été de donner vie à des personnages uniques, à leurs histoires et à leurs univers. Guide n’est pas différent. Le travail et l’art de Joe ont inspiré de nombreux autres jeux et médias au fil des ans. C’est drôle parfois d’entendre la comparaison de Guide à l’art et à la conception des personnages d’autres jeux, alors qu’il ne s’agit en fait que de l’art et de la conception de Joe.

Lorsque le jeu a commencé, c’était un RPG traditionnel dans lequel vous créiez un personnage, mais cela ne jouait pas avec Joe ou les points forts du studio. Nous avons donc décidé d’essayer d’être basé sur les personnages, puis cela a dégénéré en « eh bien, ces personnages sont super, nous devrions donc ajouter des lignes vocales », puis c’est passé à « eh bien, chaque personnage devrait avoir sa propre arme de signature ». puis « mais nous voulons également permettre aux joueurs de personnaliser et de s’approprier leurs personnages, nous devrions donc ajouter la personnalisation. »

Même chose avec des lieux tels que Skylight qui a commencé comme une ville fantastique ordinaire. Puis quelqu’un a dessiné un jour un concept art qui lui a donné cette lueur néon et ce sens du style, et nous avons dit: « OK, mettons ça dans le jeu, c’est Joe et Airship Interactive juste là. » Toute l’équipe talentueuse d’Airship Interactive est chargée de donner vie à la vision de base et aux personnages qui commencent par Joe et de leur donner vie. Nous nous efforçons toujours de faire quelque chose que nous voulons jouer et de frapper au-dessus de notre catégorie de poids, donc c’était définitivement un effort d’équipe.

Révélez-moi vos secrets !  S'il te plaît.

Quand est-ce que la NDA tombe?

Nous voulons que la fondation soit là et nous travaillons actuellement dur pour y parvenir.

Le sujet de notre NDA a récemment été abordé sur /r/MMORPG. Les gens décidaient si c’était bon ou mauvais et ce que nous pourrions cacher « , j’ai donc fait le post suivant, j’ai pensé que je le partagerais ici car il met en lumière notre raison d’être et notre philosophie pour créer le jeu aux côtés de la communauté mais sous NDA . Le TL; DR est quand il est prêt.

Hé là r/MMORPG, lecteur de longue date !

Tout d’abord, ce fil contient des idées et des conversations intéressantes, et je ne le poste pas parce que je pense que tout le monde a raison ou tort. Je voulais venir ici et publier ce que nous avons dit à plusieurs reprises dans notre Discord public lorsque les gens ont demandé pourquoi c’était sous NDA, pourquoi nous ne donnions pas de codes, etc.

Nous avons dit depuis le début que nous construisons Wayfinder aux côtés de la communauté. La NDA est en place parce que nous savons que nous n’avons pas tout ce qu’il faut actuellement et nous voulons apprendre et grandir. Malheureusement, de nos jours, trop de gens se décident à la seconde où ils regardent une vidéo Youtube ou voient leur streamer préféré jouer au jeu, peu importe ce que vous nommez le titre, que ce soit un test technique, alpha, bêta, accès anticipé, n’est-ce pas matière. Les seuls créateurs de contenu qui ont joué jusqu’à présent n’ont pas été en mesure de partager des images et ont fait partie d’une table ronde de développeurs pour donner leurs commentaires honnêtes en septembre. [SIDE NOTE: This was posted before the press embargo on 3/8/2023 when some other creators who were not here in September were allowed to capture + share]

Nous sommes vraiment en version bêta et testons les systèmes de base, les serveurs, le support client, le gameplay et d’autres infrastructures pour créer le meilleur jeu possible et c’est pourquoi nous ne faisons pas de cadeaux marketing pour les tests ou l’accès à la bêta pour le moment, c’est contraire à ce message.

Nous avons un Discord et un forum de test très actifs où nous analysons tous les commentaires, bons et mauvais, c’est le seul moyen de réussir correctement en tant que jeu en ligne.

Encore merci à ceux qui ont joué et à ceux qui s’intéressent au jeu. Nous sommes incroyablement excités pour l’avenir de Wayfinder et cet avenir implique tous les joueurs + leurs commentaires… que vous aimiez ou détestiez le jeu.

-UN J

Directrice Marketing + Engagement

Nous tenons à remercier Steve Madureira et AJ LaSaracina d’Airship Interactive pour leurs réponses et leur temps. Le jeu est actuellement en test et vous pouvez toujours vous inscrire via Steam.

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