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Comment injecter un peu de romantisme dans un jeu consacré aux « ninjas de l’espace » ?
Eh bien, il semble que Digital Extremes ait trouvé la réponse à cette question. Annoncé à la TennoCon en juillet, Warframe de 1999 La mise à jour verra les joueurs transportés à une époque où l’an 2000 faisait la une des journaux tandis que beaucoup d’entre nous nouaient des amitiés durables via des portails comme MSN Messenger, ICQ et le service AIM d’AOL. Si vous jouez bien vos cartes, vous pourriez bien obtenir un baiser du Nouvel An.
Il ne s’agit pas simplement d’ajouter un nouveau système à l’histoire qui sera racontée à travers les yeux d’Arthur et du Vagabond en décembre. Au lieu de cela, l’équipe de Digital Extremes avait essayé de comprendre comment cela pourrait fonctionner bien avant d’annoncer le système, et même avant de procéder à une embauche clé qui aiderait à tout rassembler.
« Il s’agissait pour nous de toujours essayer d’intégrer les choses que nous aimons dans les jeux vidéo dans notre propre jeu, mais de le faire d’une manière qui, contextuellement, ne nous semblait pas forcée », m’a expliqué le directeur créatif Rebb Ford dans une interview plus tôt cette semaine. . Elle a poursuivi : « Et nous savons que nos joueurs aiment beaucoup de nos PNJ, il y a des joueurs qui aiment leurs syndicats préférés, leurs factions préférées, et nous avons vraiment toujours voulu essayer de créer un système de romance. »
Ford me dit que quand Le paradoxe de Duviri a été taquiné, l’équipe voulait vraiment que Adult Operator soit une « plate-forme pour raconter des histoires plus matures » et que le moment semblait venu pour ce type de narration avec Warframe 1999.

« Alors que nous avons commencé à écrire des quêtes et à développer du contenu pour l’histoire et l’arc des héros du joueur, vous savez, avoir un enfant peut vous mettre dans des situations d’histoire vraiment intéressantes, mais jamais dans une histoire d’amour, évidemment. Donc, Drifter existe. Nous avions tout mis en place pour dites : « D’accord, nous avons un personnage adulte et nous avons des Protoframes. »
Ce qui fait que cela fonctionne bien, selon Ford, c’est qu’il ne s’agit pas simplement de Warframes comme nous sommes habitués à voir, mais d’explorer ce qui fait exactement que ces personnages « ne sont pas seulement des Warframes à visage humain ». C’est l’occasion de montrer des personnages comme Arthur et le reste des Protoframes d’une manière qui contribue à renforcer leur humanité.
« Je ne pense pas que cela aurait fonctionné aussi bien dans une autre mise à jour », déclare Ford. Elle a poursuivi, « parce que nous devions montrer que les humains, c’est-à-dire les Protoframes qui vont devenir des Warframes, essaient de garder leur humanité. »
Cependant, pour aider à raconter cette histoire, une autre pièce était apparemment nécessaire pour aider à faire décoller le système de romance : un romancier de dark fantasy et de romance méchant à succès de USA Today.
Kat Kingsley est une vétéran de l’industrie du jeu vidéo, ayant récemment travaillé chez Volition en tant que chef de cabinet avant de rejoindre Digital Extremes après l’ancien Saints Row le studio a été fermé l’année dernière.
Heureusement, Kat avait un mégafan chez Digital Extremes : la directrice créative Rebecca Ford. Un message LinkedIn et un appel téléphonique plus tard, Kat a été engagée pour aider à construire le récit.
« J’ai essayé de changer un peu le langage pour appeler cela un système relationnel, car vous pouvez interagir avec tous les personnages de manière pleinement platonique et romantique », a déclaré Kingsley. Elle note également qu’il n’est pas nécessaire d’interagir avec eux de manière romantique et qu’il n’y a rien de secret ni d’histoire si vous ne poursuivez pas une relation amoureuse avec un personnage.
« Je voulais m’assurer que [a player] qui ne voulait pas poursuivre de manière romantique un personnage comme Arthur ou Quincy avait toujours les mêmes raisons de leur parler, et n’en ressentait pas le besoin, du genre : « Oh, si je veux avoir des informations intéressantes sur l’histoire, je le ferais ». je dois flirter avec ces personnages.' »
C’est bien pour quelqu’un comme moi qui a tendance à échouer lamentablement dans les systèmes de romance dans des jeux comme La porte de Baldur 3 et d’autres. Je n’ai, comme dirait ma fille, « pas de rizz ». (Je n’arrive pas à croire que je viens de taper ça, mais nous y sommes.)

L’une des façons uniques dont Warframe 1999 présente ce système relationnel à travers la fenêtre d’une messagerie instantanée des années 90. Pour les personnes qui existaient à la fin des années 90, les systèmes de messagerie sont formateurs pour établir des relations en ligne et, pour de nombreuses personnes, un moyen de trouver l’amour.
Je connais pas mal d’amis d’école qui ont trouvé leur moitié sur MSN Messenger ou AOL et qui sont toujours ensemble aujourd’hui. Quand j’ai vu les nouvelles pour la première fois pendant la TennoCon, j’ai été immédiatement ramené à mon ancienne époque avec MSN Messenger ou j’essayais d’apprendre ICQ en tant que collégien pour pouvoir parler à des amis de l’école, en particulier ceux qui ne vivaient pas sur la base de l’Air Force. avec moi.
Le texte était également un moyen pour l’équipe de construire un système de romance robuste, et Rebb a déclaré qu’il devait être à la fois « visuellement » et « systématiquement aussi simple que possible » pour que l’équipe puisse réellement l’utiliser dans Warframe. Ford le décrit comme un écran CRT où « ICQ rencontre MSN » parce que, comme moi, elle était aussi une enfant de MSN Messenger.
« Nous savions qu’il était basé sur du texte, de sorte qu’en tant qu’écran, sa présentation devait vivre dans un espace dans lequel un joueur pouvait se connecter à son écran CRT de 1999 et interagir avec le système sans se sentir dépassé. »
C’est là que l’expérience de Kat en conception de jeux m’a vraiment aidé. Être capable non seulement d’écrire le contenu des personnages et des arbres de dialogue que les joueurs connaîtraient en jouant, mais également de reconnaître les éléments de conception et les processus qui devraient être mis en œuvre s’est avéré précieux au cours du processus, comme le dit Rebb dans notre interview.
Warframe le système de romance à venir étant basé sur du texte, ce n’est pas nécessairement unique à Warframenon plus, Rebb répertoriant un certain nombre de jeux dotés de systèmes de relations basés sur le texte, de Honkai : Star Rail à Combattant de rue 6. Cependant, son système de messagerie instantanée alimenté par la nostalgie de 1999 semble fidèle à Warframe identité d’une manière qui la rend unique.
Ce n’est pas non plus un système maigre. L’équipe, en plus de simplement créer l’interface utilisateur, a également dû concevoir de nouveaux éléments à injecter dans le moteur propriétaire de Digital Extreme qui alimente Warframe, juste pour soutenir le système de romance proposé.
Ensuite, ce système devait être capable de prendre en charge le nombre massif de mots de la nouvelle fonctionnalité.
« Nous l’avons composé dans un système de tableau blanc en ligne, et nous avons dû le diviser en plusieurs tableaux parce que nous étions très en retard, avec tous les caractères sur un seul, ce qui faisait planter les navigateurs de tout le monde », explique Kat. Elle a poursuivi : « Nous avons donc dû diviser le tout en fonction du nombre de mots. J’ai tout additionné par curiosité : il y a plus de 140 000 mots dans le système relationnel. Un roman standard compte 70 000 mots, donc le système relationnel, les six personnages réunis, équivaut à deux romans complets. »
L’autre défi vient du fait que toute cette écriture alimente une structure narrative ramifiée et entrelacée qui doit se soutenir.
« Tout cela est une branchement parallèle », explique Kat. « Et tout cela est une narration à embranchements, qui devient en quelque sorte problématique de manière exponentielle à mesure que le temps passe. Vous devez donc finir par ajouter des balises logiques, car les personnages se souviennent de chaque conversation précédente que vous avez eue. Ainsi, chaque fois que vous leur parlez de quelque chose, , si vous voulez pouvoir continuer cette conversation, ils doivent être capables de se souvenir de ce dont vous avez parlé hier. Et si je veux pouvoir continuer un fil de discussion important et que vous avez manqué une conversation, je dois pouvoir le faire. pour vous rattraper là-dessus.

Tout cela a pour but de créer un monde dans lequel les personnages semblent réels et crédibles. Il faut également tenir compte du fait que Warframe lui-même est toujours un jeu de service en direct, et les décisions que vous prenez, que ce soit pour romancer un certain personnage ou simplement interagir de manière platonique avec un autre – et ensuite le regretter plus tard – doivent avoir de l’importance. Cependant, Rebb dit que même si vous devrez vivre avec les décisions prises sur ce front, il y aura une période « d’intervalle » pendant laquelle les joueurs pourront changer d’avis et revenir en arrière et revivre l’expérience de leur compte.
« [O]Notre problème est que nous n’avons pas de sauvegarde et que nous n’avons pas la possibilité pour le joueur de revenir en arrière et de changer les choses », a expliqué Ford. « Nous avons donc dû concevoir ce système de manière à ce que vos choix comptent, mais parce que vous n’avez qu’un seul compte Warframe sans état de sauvegarde, nous devons donner au joueur un moyen basé sur des intervalles de changer d’avis ou de réinitialiser les choses afin qu’il n’ait pas le cœur brisé pour le reste de sa vie. Warframe carrière. Donc, une distinction très importante dans la façon dont nous avons implémenté ce système est qu’il a du poids en termes de façon dont vous interagissez, mais cela dépend du joueur à un intervalle donné, dont nous parlerons davantage lors de la sortie, de la manière dont il souhaite conserver ou changer ce qu’ils ont fait.
Le système, si vous décidez d’explorer son angle plus romantique, culminera avec le personnage que vous aimez emménager avec vous, vivre avec vous, et finalement ce baiser du Nouvel An, qui est aussi explicite que Warframe s’entend avec la romance, du moins pour le moment selon Ford. Cependant, chaque personnage peut avoir sa propre bizarrerie qui prend vie au cours de sa scène charnière.
L’équipe de Digital Extremes est optimiste quant au fait que les joueurs adopteront le nouveau système, mais Rebb admet se sentir « terrifié, mais optimiste » face à la réaction des joueurs lorsque Warframe 1999 occupe le devant de la scène en décembre. Cependant, c’est le signe d’un studio prêt à prendre des risques pour faire quelque chose comme ça, et si c’est quelque chose auquel les joueurs s’accrochent, qui sait où le système peut aller à l’avenir.
Pour moi? Je suis vraiment intéressé par l’histoire potentielle proposée ici. Un récit bien écrit peut faire sauter les personnages d’une page – ou d’un écran dans ce cas. Et Kat dit que l’approche du système relationnel était moins celle d’un jeu vidéo que celle d' »interactions axées sur les personnages ».
« J’espère que c’est unique par rapport à la plupart des systèmes de romance et de relations de jeux vidéo », a déclaré Kat. « Il se peut que vous ayez des conversations avec les personnages qui vous surprendront dès les premières fois que vous leur parlerez. Ils n’agiront peut-être pas comme des personnages de jeux vidéo, mais plutôt comme des personnes. »













