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À présent, vous connaissez probablement l’histoire de Highguard : choisi par Geoff Keighley pour être la dernière bande-annonce présentée aux Game Awards en décembre, lancé avec des critiques et un nombre de joueurs médiocres, et maintenant probablement sur ses dernières jambes. L’équipe de Wildlight Entertainment – du moins ce qu’il en reste – se demande maintenant si elle peut renverser la situation et, dans le cas contraire, quand le coup de marteau final tombera-t-il ?
Il nous reste encore 10 mois en 2026, mais pour l’instant, Highguard – un jeu relativement mineur dans le grand schéma de tout cela – est sur le point de devenir le plus gros flop de l’année jusqu’à présent. Comment tout cela s’est-il si mal passé, et qu’est-ce que Wildlight aurait pu faire différemment, le cas échéant ?
Données de commande
Tout d’abord, regardons les chiffres, qui ne donnent pas un joli tableau. La tendance de Steam Charts est nettement à la baisse depuis le lancement du jeu il y a un mois, où elle avait culminé à 15 147 joueurs simultanés. En soi, c’est même un chiffre médiocre pour un jeu gratuit. Il compte actuellement en moyenne moins de 1 000 joueurs à un moment donné.
Apex Legends, qui était considéré comme la comparaison la plus proche de Highguard, a été lancé sur Steam avec une moyenne de 74 957 joueurs et un pic de 117 193 en novembre 2020. Certes, c’était près de deux ans après son lancement furtif, mais il est juste de dire qu’il a attiré bien mieux que 15 000 joueurs simultanés lors de ses débuts début 2019.
Une chose à garder à l’esprit est qu’un nombre important de joueurs n’ont probablement prêté attention au jeu qu’en raison de sa place premium sur les Game Awards. Qu’ils l’aiment ou non, ou qu’ils soient simplement là pour jouer quelques minutes avant de laisser une critique négative, le profil du jeu a sans aucun doute été renforcé par Keighley, et les chiffres auraient été bien inférieurs sans lui.
En parlant de critiques, la question du review-bombing a été une préoccupation majeure des gens et parfois blâmée pour la mauvaise réception (injuste) du jeu. Dans l’état actuel des choses, le jeu a une note positive de 46 % sur Steam (en comptant uniquement les critiques en anglais ; 45 % en comptant toutes les langues), mais cela pourrait être trompeur. Comme le souligne cet article, ses chiffres ne sont pas aussi mauvais lorsque les joueurs lui donnent une chance.
Cependant, je trouve que c’est un peu trop généreux, en ne comptant que les avis des joueurs ayant joué au moins cinq heures. Je n’ai généralement pas besoin de beaucoup de temps pour décider si un jeu me convient. Si j’y ai joué aussi longtemps – surtout s’il s’agit d’un jeu de tir PvP basé sur des matchs, ce qui représenterait une douzaine de matchs – alors j’aime probablement le jeu, donc la limite de cinq heures équivaut en quelque sorte à une sorte de biais de survivant.
Au moment où j’écris ceci aujourd’hui, le 25 février 2026, voici les avis positifs pour diverses pauses d’une heure, en comptant toutes les langues :
0 heures (tous les avis) : 45 % sur 39 496 avis
1 heure : 59 % sur 26 496 avis
2 heures : 73 % sur 17 191 avis
3 heures : 79 % sur 12 889 avis
4 heures : 81 % sur 9 915 avis
5 heures : 82 % sur 7 754 avis
8 heures : 83 % sur 4 393 avis
10 heures : 82 % sur 3 258 avis
Cela dresse un tableau plus rose, bien sûr, le jeu obtenant environ 80 % de notes positives parmi les joueurs qui lui ont donné une solide chance.
De plus, étant donné que de nombreux critiques ont probablement eu lieu lors du déploiement initial du jeu, voici un aperçu de la façon dont les critiques se comparent au fil des différentes périodes depuis le lancement :
Première semaine : 41 % sur 31 120 avis
Deuxième semaine : 67 % sur 3 119 avis
Troisième semaine : 60 % sur 1 214 avis
Quatrième semaine : 58 % sur 736 avis
Cinquième semaine (jusqu’à présent) : 65 % sur 160 avis
C’est moins positif, mais cela confirme au moins que le plus gros des dégâts a été causé très tôt.
Maintenant la mauvaise nouvelle : Ce n’est toujours pas assez bon pour le genre de jeu qu’est Highguard.. Bien que 80 % soit le point de rupture entre « Mixte » et « Très positif » sur Steam, ce n’est en réalité que moyen, au mieux.
Il y a de nombreuses années, lorsque Steam Spy existait, son responsable soulignait que 82 % était le score médian des avis sur Steam. Cela signifiait que la moitié de tous les jeux étaient au-dessus de 82 % et l’autre moitié en dessous. Par conséquent, un jeu évalué à 80 % se trouvait en fait dans la moitié inférieure des jeux ; il y avait plus de jeux qui ont été évalués plus haut que ceux évalués moins.
Le tableau le plus récent de « Répartition des scores de révision » sur cette page semble corroborer à peu près ce résultat, avec environ la moitié de tous les jeux de chaque côté de 80 %.

Pensez-y comme si vous aviez des jeux sur votre liste de souhaits Steam ou dans votre bibliothèque. Ils sont tous « bons », dans le sens où vous voulez les jouer, mais vous n’avez probablement pas le temps de tous les aborder. Vous jouez donc aux jeux que vous préférez et accédez rarement, voire jamais, aux jeux en bas de votre liste.
C’est la même chose avec un jeu à 80 %. C’est bien, vous l’aimez, et cela peut même être objectivement « bon », mais il y a des choses que vous préférez. C’est le sort de nombreux jeux bons mais pas géniaux.
Jetez un autre regard aux notes positives par heure ci-dessus. Parmi les joueurs qui aiment le jeu à 80 % (plus de 3 heures), seuls 3 258/12 889 = 25 % y ont joué pendant 10 heures complètes ou plus. Cela signifie que trois personnes sur quatre qui aiment vraiment le jeu n’ont même pas joué depuis 10 heures. À combien de jeux avez-vous joué pendant plus de 10 heures au cours du mois dernier ? Un bon nombre, j’imagine, et cela signifie qu’ils sont meilleurs (pour vous) que Highguard.
Highguard a peut-être été apprécié par un sous-ensemble de personnes, mais était-ce suffisant pour les éloigner d’Apex Legends, Overwatch, League of Legends, Fortnite, ou de tout autre jeu de tir d’extraction/de tir de héros ou même de MMORPG auquel ils jouent régulièrement ? La réponse semble être « non ».
Le chemin à rebours
Alors, qu’aurait pu faire Wildlight Entertainment pour éviter cette situation ? La réponse évidente est « améliorer le jeu », mais ce n’est qu’une partie du problème, et subjective en plus.
Auraient-ils dû refuser la proposition de Geoff Keighley de mettre la bande-annonce à la fin des Game Awards ? Comme je l’ai mentionné précédemment, Highguard n’a probablement eu qu’autant de joueurs initiaux qu’en raison de cette exposition, et si cela n’était pas suffisant pour garder les lumières allumées (comme il semble que ce ne soit pas le cas), alors avoir la moitié ou même moins de joueurs n’aurait pas accompli cela non plus.
La principale erreur, je pense, a été de ne pas tirer le meilleur parti du cadeau sur lequel ils sont tombés. Au cours des sept semaines entre les Game Awards et le lancement de Highguard, nous n’avons pratiquement rien entendu parler du jeu. Une équipe avisée aurait disposé de supports marketing prêts à être diffusés dès la sortie de la bande-annonce, ou au moins le lendemain des Game Awards. Normalement, cela aurait été pour donner suite à la grande annonce, mais dans ce cas, le plan aurait été au moins partiellement de limiter les dégâts à la suite de la réaction négative du public.
À tout le moins, l’équipe aurait dû reconnaître entre-temps que la perception du public à l’égard de Highguard n’était pas très bonne et s’efforcer de corriger cela. Au lieu de cela, comme le montre la chaîne YouTube du jeu, rien n’a été publié entre la bande-annonce initiale et le lancement, après quoi une multitude de vidéos mettant en évidence le gameplay, la vision des développeurs et les éléments individuels ont été diffusées dans la nature.
À cette époque, cependant, les gens préféraient jouer au jeu et se forger leur propre opinion, pour le meilleur ou pour le pire, plutôt que de regarder des vidéos à ce sujet. Les développeurs avaient perdu le droit de façonner le récit, laissant les sentiments négatifs mijoter pendant près de deux mois et ne faisant rien pour les contrer. Ils ont placé tous leurs espoirs dans le jeu autonome – probablement en raison d’une culture de positivité toxique – et ont gaspillé toute chance qu’ils pouvaient de développer une bonne volonté.
Nous sommes tous fatigués des innombrables teasers, bandes-annonces, vidéos à la mode, journaux de développement et marketing en général pour des jeux qui seront dans des mois ou des années, mais Highguard est un cas parfait où plus le marketing et le battage médiatique étaient désespérément nécessaires. Le fait qu’ils avaient toutes ces vidéos prêtes à être diffusées au lancement rend leur décision de se retenir encore plus déroutante. Peut-être que cela n’aurait pas eu d’importance – peut-être que le jeu n’était tout simplement pas prêt et aurait dû être lancé sept mois au lieu de sept semaines après les Game Awards – mais cela n’aurait pas pu faire de mal. Maintenant, il est probablement trop tard.













