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Hier, je parcourais r/MMORPG sur Reddit (comme c’est le cas) et je suis tombé sur cette interview dans laquelle Jeonghee Jin, PDG de NCSoft America, disait qu’elle pensait qu’il y avait encore de l’espoir pour les MMO en tant que genre. Cela est principalement dû au fait qu’elle estime qu’il existe une tendance cyclique dans les types de jeux qui suscitent l’intérêt des gens.
Cela a du sens si l’on regarde d’autres secteurs. Les vêtements ont tendance à suivre un cycle de 30 ans. C’est pourquoi on dit que si vous attendez assez longtemps, tout redeviendra à la mode. Il en va de même pour la musique. Ce n’est peut-être pas un cycle de 30 ans, mais nous avons connu toute cette renaissance du swing dans les années 90. Et il faut généralement une décennie ou deux avant que nous oubliions tous à quel point nous détestions devoir porter ces stupides lunettes pour regarder des films en 3D et devoir tout subir à nouveau. (Honnêtement, je ne sais pas ce qui est pire, les petits en carton qui glisseraient de votre visage ou ceux en plastique que des centaines d’autres personnes ont portés avant vous, et il vous suffit d’espérer que le personnel sous-payé se soucie suffisamment de nettoyer.)
Le fait est que les choses ont tendance à évoluer selon des cycles en ce qui concerne les tendances et la popularité. Alors pourquoi n’en serait-il pas de même pour les jeux ? Je veux dire, nous semblons avoir un regain de popularité des jeux au tour par tour ces derniers temps – grâce à quelques points forts.

Jin pense que cela est également vrai pour les MMORPG et qu’ils se situent actuellement au bas de ce cercle, ce qui signifie qu’ils sont sur le point de retrouver une sorte de popularité. Elle souligne que beaucoup de joueurs passent encore du temps dans les anciens jeux MMORPG qui ont « 10 ou 15 ans », et estime que c’est le signe qu’« il y a de la place ». « Il y a un public fidèle, qui forme de véritables communautés, qui intègre le jeu à sa vie. C’est exactement à ce public que s’adressent les MMORPG. »
Elle n’a pas tort. Bien qu’il soit assez évident que créer un nouveau MMORPG ne suffit pas. Ne vous méprenez pas, les fans de longue date de MMORPG vont certainement essayer la nouveauté. Nous avons tous fait ça. Combien de MMO avez-vous regardé de près avant le lancement et plongé dès le premier jour, pour revenir au MMO de votre choix peu de temps après sans vraiment regarder en arrière ? Ou, au mieux, le nouveau MMO devient un peu une diversion pendant que vous attendez que votre maison reçoive une nouvelle mise à jour.
Mais nous avons vu tous les MMORPG récents échouer un an ou deux après leur lancement, voire échouer du tout. Le consensus commun est souvent que le genre a déjà attiré sa base de joueurs ; que les nouveaux joueurs, habitués à des choses comme les MOBA et d’autres genres qui ne nécessitent pas autant de dévouement, ou qui sont mieux conçus pour les appareils mobiles et donc plus faciles à emporter avec eux, ne sont pas intéressés à jouer aux MMORPG traditionnels. Ajoutez à cela que la base de joueurs existante a des jeux auxquels ils sont dédiés, et vous n’avez pas exactement de bonnes conditions pour qu’une nouvelle entrée dans le genre prenne pied.
Pourtant, elle semble croire qu’il y a de l’espoir, notant que l’investissement des jeunes joueurs dans Roblox et Minecraft indique qu’ils « comprennent déjà ce que signifie appartenir à un monde et à une communauté du jeu », ce qui, selon elle, « est de bon augure pour les MMORPG à long terme ». Je ne dirai pas que ces jeux ne créent pas une sorte de communauté, mais mon impression personnelle est qu’ils sont un peu plus libres que votre MMORPG standard. Les gens peuvent construire des communautés autour de presque tout. Cela ne signifie pas nécessairement vouloir passer des heures à parcourir des intrigues complexes. Bon sang, même beaucoup de joueurs de MMORPG ne veulent pas faire ça.

Roblox et Minecraft offrent aux joueurs autre chose. Leur expérience dans ceux-ci… (je n’appellerais même pas Roblox un jeu, exactement) permet aux joueurs de créer leurs propres expériences. Les jeux ne sont pas vraiment livrés avec un monde pré-construit. Et ils n’exigent pas nécessairement que les joueurs se trouvent dans un environnement où ils vont interagir avec d’autres personnes, qu’ils le veuillent ou non. Quand je jouais à Minecraft, je jouais avec environ cinq personnes maximum… tous amis. Ce n’est pas la même chose que de sauter en Éorzéa et de trouver quelques dizaines de personnes que vous n’avez jamais rencontrées autour d’une éthérite. Cela ne vous oblige pas à suivre l’étiquette de la collecte d’objets ou à cibler des foules que les étrangers recherchent également. Et puis il y a tout le processus, comme les entretiens pour trouver un groupe de raid hebdomadaire qui vous convient.
Certes, cela fait une éternité que je n’ai pas joué à Minecraft et je n’ai jamais joué à Roblox, mais je ne pense pas que ces choses soient une partie principale des jeux. J’imagine que, tout comme dans les MMORPG traditionnels, il suffit de traîner dans des espaces plus publics pour voir et être vu.
Cela dit, je ne pense pas que tout cela fasse nécessairement de ces joueurs de bons candidats pour ce que nous considérons comme des MMORPG.
Il existe une signification plus large du terme MMO, « Massively Multiplayer Online ». C’est utilisé de manière beaucoup plus large. Bien que l’on puisse contester la validité de ce qui rend quelque chose de « massivement multijoueur ». Je pense que la plupart des joueurs de MMO traditionnels diraient qu’il faut des centaines ou des milliers de joueurs existant tous sur le même serveur avec la possibilité d’interagir. Ceux qui utilisent le terme de manière plus large diraient que s’il s’agit d’un mode multijoueur et que beaucoup de gens y jouent, c’est un MMO. Les deux sont techniquement corrects, mais un seul a l’ambiance.
Ensuite, il y a le fait que même les fans des MMORPG traditionnels ne sautent pas vraiment dans les nouveaux trains de jeux. Ou du moins, ne pas rester. Cela est dû à une combinaison de choses : les jeux n’offrent pas vraiment quelque chose de nouveau, les développeurs n’écoutent pas les commentaires (ou n’écoutent pas trop tard), les entreprises changent complètement ce qu’un jeu était censé être à la dernière minute (sérieusement, arrêtez ça), supprimant la fonctionnalité qui intéressait les joueurs potentiels en premier lieu.
Et bien sûr, il y a la question constante de la monétisation. Si vous demandez à certains joueurs pourquoi ils jouent toujours à un jeu qu’ils ont commencé il y a des années, malgré la sortie de nouveaux jeux, l’une des raisons est probablement l’investissement. S’ils jouent à un jeu P2P, ils ont probablement investi pas mal d’argent – encore plus si ce jeu P2P comporte des microtransactions avec des trucs sympas. Et bien sûr, il y a aussi le temps perdu. Par exemple, c’est un fait bien connu que de nombreux joueurs de Final Fantasy XIV ne sont pas disposés à quitter complètement le jeu en raison du temps et de l’argent nécessaires à l’acquisition d’une maison.

Oui, oui, je sais. Logement World of Warcraft… Mais… Vous savez. Nous sommes déjà investis. (Et vous parlez toujours d’un autre jeu P2P.
Le jeu gratuit peut être encore plus délicat. On prétend toujours qu’ils peuvent finir par payer pour gagner. Mais il y a aussi le problème : parce qu’ils sont F2P, les joueurs peuvent facilement changer d’allégeance. Et, bien sûr, il y a toute la question d’amener suffisamment de joueurs à investir de l’argent dans votre MMO F2P afin de le maintenir en vie pour tous les autres. Les MMORPG, de par leur conception, nécessitent une communauté, que le joueur choisisse d’interagir directement avec elle ou non.
De nos jours, il semble que les jeux qui rencontrent le plus de succès sur le système F2P sont ceux qui monétisent l’accès aux personnages d’une manière ou d’une autre. Que ce soit via les gachas ou via les systèmes liés aux jeux de tir en équipe et aux MOBA. Certains MMORPG le font également, mais ce n’est pas quelque chose qui fonctionne pour le genre dans son ensemble – pas comme c’est le cas pour d’autres genres.
Tout cela pour dire que Jin pourrait avoir raison. Mais cela semble aussi un peu trop optimiste sans que les entreprises ajustent leur approche du MMORPG. Au moins, il existe désormais suffisamment de genres qui permettent aux gens de jouer avec leurs amis et qui ne sont pas votre MMORPG standard. Les gens ont des options. Nous sommes un peu enterrés dedans.
Bien sûr, elle devrait essayer d’être aussi optimiste que possible. Son entreprise est spécialisée dans les MMORPG. Ils se préparent même à amener Aion 2 en Occident et espèrent évidemment le voir bien fonctionner. Personnellement, je suis un peu sceptique quant au succès du jeu. Mais ce serait bien de se tromper.













