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Fantastic Pixel Castle a réalisé quelques petits tests de jeu réussis pour son MMO, « Ghost », selon son dernier épisode de podcast Word on the Street. Non seulement ils testent les toutes premières versions, mais le développement est même un peu plus rapide que prévu, en partie grâce à la façon dont les choses sont structurées au studio.
En ce qui concerne le développement, les choses progressent plus rapidement, en partie, expliquent Greg Street et Scott Johnson, à cause d’un manque de surveillance. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont négligents. Ils ont simplement plus d’indépendance pour travailler en équipe sans les niveaux et les longues chaînes de commandement. Street parle de son passage chez Blizzard et note qu’ils termineraient quelque chose et ne mettraient pas nécessairement en place la prochaine chose, en partie à cause du nombre de personnes qui devaient intervenir.
En ce qui concerne les tests de jeu, ils en ont désormais effectué trois d’affilée avec des testeurs externes, certains d’entre eux ayant vu plusieurs heures de jeu lors de la première version de test. Même avec cela, ils restent variables puisqu’ils génèrent les zones bleues à chaque fois. Street dit que la concurrence est passée d’environ 80 à 100 joueurs. Les testeurs faisaient preuve de créativité, interagissaient avec les mécanismes et faisaient des choses comme construire un pont sur un danger et se battre depuis le pont, montrant quel pourrait être le potentiel des éléments du bac à sable.
L’équipe veut rendre l’exploration, la résolution d’énigmes et la création de façons créatives de faire les choses gratifiantes. Pourtant, ils souhaitent également que les choses semblent moins séparées et plus interconnectées. Éviter de simplement se téléporter entre des pièces individuelles et plutôt avoir le sentiment d’un monde unifié. Cela fonctionne également avec leurs plans initiaux de lancement avec environ 3 à 5 biomes différents au lieu de plus d’une douzaine qu’ils avaient initialement envisagés. Ils comparent cela à un « voyage d’île en île dans les Caraïbes », dans un sens. Vous pouvez voir différents fragments et comprendre comment les atteindre, avec moins de déplacements et de téléportations rapides et plus de choses comme des skyboats pour vous amener là où vous allez.
Avec ces tests, ils ont également commencé à réfléchir à la compatibilité matérielle et à la manière dont le jeu pourrait fonctionner sur des systèmes bas de gamme, y compris ceux dotés de cartes graphiques intégrées. Même si certains ont eu des difficultés, notamment avec les cartes intégrées, ils attribuent le mérite à Unreal Engine d’être capable d’évoluer. Ils utilisent un système de serveur basé sur le cloud, au lieu d’une configuration traditionnelle, et il reste encore du travail à faire sur l’infrastructure.
L’épisode complet du podcast approfondit une partie de ce sur quoi ils ont travaillé, ainsi que les inspirations de la tentative de création d’un MMORPG fantastique qui semble toujours ancré de manière familière. Il y a beaucoup plus d’informations sur tout, depuis le processus de conception, la narration et les défis du développement. Il s’agit du 13ème épisode, et c’est probablement le plus approfondi.













