
Pendant longtemps, World of Warcraft a souffert dans le département de l’artisanat. De base, chaque extension du jeu a promis des révisions et des restaurations de l’artisanat à une position d’utilité et de proéminence, et aucune d’entre elles n’a bien dépassé (avec les artisans). Et vous pouvez dire avec Vol draconique que les concepteurs se sont assis et voulaient vraiment travailler sur ce système. Les révisions d’artisanat qui ont été faites pour l’artisanat dans cette extension sont vastes et importantes, ont clairement nécessité beaucoup de programmation et ont été faites dans l’espoir de créer un système approfondi à utiliser par les artisans.
Et cela a été un gigantesque échec.
Le système de commande d’artisanat semble totalement inutilisé. Des guides sont écrits expliquant les systèmes et luttant pour analyser tous les différents mécanismes. Les tentatives de spécialisation rencontrent des regards confus. Même les objets artisanaux verts sont exorbitants, parce que, eh bien… personne ne les fabrique, encore moins les vend. Alors pourquoi cet effort clairement bien intentionné et authentique pour améliorer une zone de faiblesse du jeu s’est-il si mal passé?
Tout d’abord, je tiens à souligner ce que j’ai dit plus haut : il s’agit, à tous points de vue, d’un très effort bien intentionné et authentique pour rendre la fabrication du jeu nettement meilleure qu’elle ne l’a été par le passé. C’était évidemment quelque chose qui n’était ni facile à réaliser ni bon marché en termes de temps de développement. Je considère cela comme le travail de personnes qui essayaient d’améliorer l’artisanat, et sur le papier, il est même logique que cela ressemble à une bonne idée !
Malheureusement, le diable est dans les détails. en commençant d’abord et avant tout par le problème que cette révision de l’artisanat fait la même erreur que beaucoup de concepteurs ont commise quand Wow lancé pour la première fois en supposant que le problème X est mieux résolu en rendant le système plus semblable à celui du jeu Y.
Quels sont les problèmes réels qui WoW l’artisanat avait et a toujours? Eh bien, l’artisanat était inutile car l’intégralité de l’avancement réel de l’équipement passait par des raids, ce qui rendait tout artisan dévoué complètement incapable de suivre le rythme. Vous ne pouviez pas fabriquer des objets à vendre aux pillards à moins que vous ne étaient les raids, donc les artisans dévoués sont partis et sont allés ailleurs, et les artisans qui ont fait des raids ont été soumis au roulement que le jeu avait introduit dans ce système. Cela provoque un cercle vicieux de désaccentuation de l’artisanat.
Il a également un sérieux problème en termes de nivellement de l’artisanat devenant de plus en plus onéreux au fil du temps, ce qui Légion essayé de réparer, mais il l’a fait de la manière la moins subtile et réussie possible et a causé plus de problèmes. Par ailleurs, l’identité même des métiers de l’artisanat a été et a toujours été incroyablement difficile à cerner, la joaillerie, l’inscription et l’enchantement s’éloignant de plus en plus de leurs systèmes déclarés alors que Blizzard réalisait qu’ils avaient une importance démesurée et / ou n’aimaient pas entretenir leurs systèmes.
Et n’oublions pas que c’est ennuyeux. Vous cliquez sur un bouton et regardez une barre se remplir. Rien d’autre à cela.

Vol draconique adresses… aucun de ces problèmes. Mais il Est-ce que ajoutez de l’équipement et des statistiques et beaucoup plus de complexité à l’artisanat ! Si vous n’aimiez pas que votre fabrication n’ait aucun impact sur votre personnage, maintenant ce que vous fabriquez a un impact ! Vous avez des apparences basées sur votre équipement d’artisanat lorsque vous fabriquez ! Cela a réglé le problème, n’est-ce pas ? Droit?!
Encore une fois, je crois sincèrement que cela a été fait avec les meilleures intentions. Mais revenons là-haut. Parmi les principales professions d’artisanat du jeu, trois d’entre elles sont fondamentalement toujours dans le jeu en tant qu’éléments hérités. L’inscription est passée d’un métier consistant à créer des glyphes de différents types et des améliorations spéciales des épaules à la fabrication de… bâtons et de parchemins d’apparence de dragon. La joaillerie avait au moins une niche à remplir d’accessoires, mais plus rien n’a de douilles. Enchanteur, je ne sais même pas comment expliquer à ce stade.
Il y a, oui, un effort pour donner à ces professions et à toutes les autres une part égale du gâteau global de l’artisanat. Mais cela n’aide pas que la gamme de choses que vous pouvez réellement faire dans Wow est intensément étroit de toute façon. Vous ne pouvez pas fabriquer d’objets de logement, et ils ne veulent pas que vous fabriquiez trop de réactifs dont les joueurs ont besoin régulièrement, donc tout devient un exercice dans des objets uniques dans lesquels la plupart des joueurs ne voudront pas investir suffisamment.
Nous avons toujours le même problème de base dans lequel vos options d’équipement d’artisanat ne sont pratiquement plus pertinentes à la suite des effacements de recherche de raid, même hebdomadaires. Ils sont obsolètes à l’arrivée. Il ne reste plus qu’à fabriquer des équipements fabriqués pour les artisans, par des artisans, et c’est… un cercle fermé d’une boucle économique. Personne ne va investir là-dedans. Pourquoi voudrais-tu? C’est complètement inutile.
Et pour toutes les statistiques supplémentaires que cette révision superpose à l’artisanat existant, le processus est toujours le même que jamais. Cliquez sur un bouton et attendez que la barre se remplisse. Bien sûr, vous pouvez ajouter un réactif facultatif là-dedans sur certains métiers, très épicés, mais ces réactifs facultatifs ne sont pas uniques ou intéressants, et c’est au service de la fabrication de choses que les gens ne veulent pas en premier lieu, alors pourquoi êtes-vous déranger? Pourquoi s’engager ? Qu’est-ce que cela vous offre que vous ne pouvez pas obtenir uniquement à partir d’autres contenus ?

En plus de ne pas résoudre tous ces problèmes existants, le système introduit également de nouveaux problèmes. L’ajout de nouvelles statistiques crée une courbe d’apprentissage pour que les joueurs comprennent comment tout cela est censé fonctionner, sauf que les didacticiels en jeu sont assez terribles et que l’affichage fait un travail horrible pour expliquer ce qui se passe à un moment donné. Vous avez donc des statistiques à vous soucier de savoir où vous n’en aviez pas auparavant, et il est facile de dire simplement « Tu sais quoi, non ».
Cela n’inclut pas les cas étranges comme l’ajout de cet équipement spécifique à la profession qui peut modifier votre apparence… mais seulement parfois. Vous ne pouvez pas l’utiliser en dehors des moments où vous étiez en train de fabriquer. Bien sûr, il y a peut-être des raisons techniques qui rendent la mise en œuvre difficile, mais malgré l’idée évidente et positive de « vous pouvez faire ressembler votre tailleur à un tailleur », il est en fait très difficile de faire en sorte que votre tailleur ressemble à un tailleur sur une base régulière. base.
Et tout l’équivalent de l’arbre de connaissances/talents est comme un lien pour tous les choix de conception terribles : vous allouez des points dont vous n’êtes pas sûr pour influencer les statistiques que vous ne comprenez pas pour un objectif final qui n’est pas expliqué et dont personne ne veut. Oh, et vous ne pouvez pas respécialiser, c’est donc un autre élément formidable.
Plus je passe de temps avec le système d’artisanat de cette extension, moins je l’aime. Je respecte les gens qui l’ont fait, je crois qu’ils ont fait de gros efforts, et je pense vraiment que c’était une tâche entreprise avec amour et intention par l’équipe de création. Mais non seulement cela ne fonctionne pas, mais cela introduit de nouveaux problèmes dans un système qui avait déjà des problèmes qui eux-mêmes n’étaient pas résolus et ne pouvaient de toute façon pas être résolus par le système d’artisanat seul, et le résultat est un système que les joueurs semblent avoir rebondi hors du dur.
C’est dommage car il y a vraiment de bonnes idées dans la refonte. Les statistiques ne sont pas inutiles quand vous les comprenez, les mécanismes ont des aspects sympathiques et j’aime l’idée de vous laisser spécialiser encore plus votre artisanat. C’est juste mal expliqué et mal assemblé dans un jeu avec trop d’autres problèmes fondamentaux. A pour l’effort, mais nettement inférieur pour les résultats.
La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft oui, avec près de deux décennies d’histoire et une énorme empreinte dans l’industrie des MMORPG. Rejoignez Eliot Lefebvre chaque semaine pour un nouvel épisode de WoW Factor alors qu’il examine l’énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus vaste du jeu en ligne et les nouveautés dans les mondes d’Azeroth et de Draenor.Publicité













