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Il y a deux ans et demi, Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, annonçait la triste nouvelle du licenciement de près d’un millier d’employés de l’entreprise.
« Depuis un certain temps maintenant, nous dépensons bien plus d’argent que nous n’en gagnons, investissons dans la prochaine évolution d’Epic et développons Fortnite en tant qu’écosystème inspiré du métaverse pour les créateurs », a déclaré Sweeney le 28 septembre 2023. « J’étais depuis longtemps optimiste quant à notre capacité à traverser cette transition sans licenciements, mais rétrospectivement, je vois que c’était irréaliste. »
Le nombre de ces licenciements était « d’environ 830 employés, soit 16 % des emplois », selon Sweeney. Plus tôt cette semaine, plus de 1 000 employés supplémentaires d’Epic ont été licenciés, dans un communiqué publié par Sweeney sur le site Web d’Epic Games.
Un simple calcul vous dit que si 830 personnes représentent 16 %, alors le nombre total d’emplois chez Epic avant les licenciements de 2023 était d’environ 5 000. En soustrayant cela, plus les licenciements de cette semaine, le nombre total s’élèverait à un peu plus de 3 000 – mais cela suppose qu’il n’y a pas eu d’autres embauches (ou personnes qui ont quitté l’entreprise) dans l’intervalle. Le licenciement de 1 000 personnes fait la une des journaux ; embaucher des centaines de personnes, surtout sur une période de trois ans, ne le fait pas.
En effet, un porte-parole d’Epic a déclaré que l’entreprise comptait encore 4 000 employés, mais quel que soit le chiffre réel, il est étonnant que l’entreprise derrière l’un des jeux les plus réussis de l’histoire ait licencié 20 à 25 % de ses effectifs. Si c’est comme ça pour Epic, quelle chance a quelqu’un d’autre ?
Bonne soirée
Les fortunes de Fortnite sont épiques, mais même cela a ses limites. Comme Sweeney l’a dit dans sa déclaration, cela rapporte moins d’argent que lorsque le jeu Battle Royale « a décollé et a commencé à financer notre expansion ». C’est ainsi que cela se passe avec presque tous les jeux, quelle que soit l’ampleur de leur succès initial. C’est ce que vous faites avec ces revenus de croissance qui compte.
Bien qu’une grande partie de cet argent soit revenue à Fortnite, plus de quelques centimes ont été dépensés pour ce que l’on ne peut qualifier que de projets vaniteux de Tim Sweeney. L’Epic Games Store est arrivé pour la première fois fin 2018. Il a été envisagé comme un concurrent de Steam et a utilisé le vaste trésor de guerre généré par Fortnite pour attirer des exclusivités et des jeux gratuits hebdomadaires, dont beaucoup sont réclamés par les utilisateurs – au prix d’Epic – qui n’avaient que peu ou pas l’intention d’y jouer.
Sept ans plus tard, Epic Games Store est toujours l’homme étrange parmi les vitrines de jeux vidéo. Alors que les chiffres de base dressent un tableau concurrentiel – 78 millions d’utilisateurs actifs mensuels pour EGS en 2025, contre 132 millions pour Steam – les revenus de ces utilisateurs sont toujours fortement orientés vers les propres titres d’Epic, notamment Fortnite.
Les 400 millions de dollars de dépenses de tiers déclarés par Epic sont largement éclipsés par les 16,2 milliards de dollars de Steam pour l’année. Le total d’Epic n’inclut pas les paiements dans le jeu des jeux qui traitent leurs propres revenus, tandis que le total de Valve provient de sociétés d’analyse, et non de Valve elle-même, et inclut tous les revenus, y compris ceux des jeux de Valve, mais même divisés en deux, ce serait toujours 20 fois ce que rapporte Epic Games Store.
Il y a un peu plus de deux ans, il a été rapporté que l’Epic Games Store ne réalisait toujours pas de bénéfices, après cinq ans d’activité. Le plan, au moins à partir de 2021, était de commencer à générer des bénéfices en 2027, même s’il y a peu de raisons de penser que cela se produira d’ici l’année prochaine. Si cela était prévu, nous ne verrions probablement pas tous ces licenciements.
Cette révélation a été révélée lors de l’une des autres baleines blanches de Sweeney : son procès de longue date contre Apple. Il le présente comme un combat pour la « liberté », alors qu’en réalité il s’agit simplement d’un effort pour obtenir une plus grande part d’argent, à la fois pour son entreprise et pour les autres utilisateurs de l’App Store.
Quelle que soit la saveur, la liberté a toujours un prix. Dans une véritable bataille pour la liberté, cela peut se compter en sang, mais dans ce cas, ce n’est que de l’argent. Le ridiculement intitulé « Projet Liberty » a coûté cher, même si Sweeney a déclaré qu’il avait « pris des mesures pour réduire nos frais juridiques ».
Comme Sweeney l’a dit dans sa déclaration la semaine dernière, « nous dépensons beaucoup plus que ce que nous gagnons », ce qui inclut non seulement ces frais juridiques, mais aussi 2,1 milliards de dollars versés aux développeurs qu’il a déclaré avoir versés aux développeurs utilisant l’Epic Games Store à la mi-2025.
Je suis sûr que les développeurs licenciés seront heureux d’avoir participé aux luttes héroïques d’Epic en envoyant leur curriculum vitae dans les semaines à venir.
Des attentes irréelles
Peut-être que je suis trop dur avec Epic. Ce n’est pas la première société de jeux vidéo au cours des dernières années à connaître une croissance explosive, à recruter de nombreuses personnes, puis à en laisser partir beaucoup lorsque les choses ralentissent.
L’ascension fulgurante d’Epic a commencé en 2017 avec le lancement de Fortnite, mais un certain nombre de sociétés de jeux ont connu quelque chose de similaire, bien que de moindre ampleur, au cours des années de pandémie 2020-21. Nous avons entendu parler de licenciements à tous les niveaux au cours des dernières années, et il est peu probable que cette tendance s’arrête de si tôt.
Il est possible que l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble ait tout simplement surembauché il y a cinq ans et réalise maintenant qu’une croissance permanente dont elle s’est gavée à l’époque n’est tout simplement pas possible. Ajoutez à cela le ralentissement économique que nous connaissons tous en raison de (agite les mains en direction générale de Washington, DC) et il est probable que nous verrons davantage de choses de ce genre dans les années à venir, à la fois dans le domaine des jeux vidéo et ailleurs. Même aujourd’hui, une recherche de « licenciements » dans nos archives d’articles fait apparaître 46 résultats au cours des deux dernières années, et ce site ne couvre qu’une sélection limitée de jeux et de sociétés de jeux.
Là encore, toutes les entreprises n’ont pas utilisé leur immense chance pour poursuivre des objectifs qui ont épuisé même les réserves apparemment infinies d’un jeu à succès mondial sans offrir grand-chose en retour aux actionnaires les plus importants de chaque société de jeux vidéo : ses employés et ses joueurs.













