Ashes of Creation digère sa première semaine d’accès anticipé et compte « plus de 200 000 nouveaux testeurs »

Cela fait maintenant un peu plus d’une semaine que Cendres de la création a commencé sa version en accès anticipé sur Steam, donc naturellement les développeurs d’Intrepid Studios ont beaucoup de choses à dire sur ce qui s’est passé et ce qui est prévu dans leur livestream final pour les développeurs de l’année, qu’ils ont annoncé à travers une newsletter qui disait que le jeu avait « accueilli une vague de plus de 200 000 nouveaux testeurs, de nouvelles perspectives et une incroyable vague d’enthousiasme ».

Le directeur créatif Seven Sharif a principalement accentué les aspects positifs, en parlant des numéros de liste de souhaits, de la concurrence Steam et d’une communauté patiente et serviable alors que les joueurs entrent dans « les tripes de l’alpha » au cours des derniers jours, ainsi que les développeurs qui ont résolu certains des problèmes techniques du jeu.

Les développeurs ont également souligné qu’il y aurait un peu de ralentissement dans la résolution des « problèmes non critiques » alors que le studio entre dans ses vacances, ce qui laisse présager des retards dans le temps de réponse des tickets d’assistance. Enfin, lors de l’ouverture du stream, Sharif a répondu aux plaintes concernant la mise en œuvre actuelle de la pêche, en particulier sur la façon dont les joueurs doivent nager pour récupérer leurs prises dans l’eau ; il explique ici que cela doit provoquer un point de friction qui encouragerait les conflits, mais il admet également que cela pourrait nécessiter quelques ajustements et promet une itération pour respecter l’esprit de risque contre récompense tout en s’assurant qu’attraper un poisson est en fait comme attraper un poisson.

La seconde moitié du flux a discuté des plans généraux pour Cendres’ développement en avant, avec une feuille de route générale pour résoudre les problèmes critiques, la stabilité, ainsi que les ajouts et les améliorations du système afin de faire passer le MMORPG en état bêta. Certains des problèmes ciblés incluent les goulots d’étranglement des quêtes, les questions de point de départ et d’emplacement des nœuds, les minuteries de réapparition des ennemis et l’ajout de pièces manquantes dans les boucles de jeu verticales de base. Les développeurs prennent également une longue période de diffusion en promettant qu’ils écouteront et agiront sur les choses sur lesquelles les joueurs accordent la priorité et sur la manière dont l’équipe traite les commentaires.

Enfin, quelques gouttes sont sorties du segment questions-réponses en direct de l’émission :

  • L’augmentation de la limite de niveau et la possibilité pour les joueurs de choisir un archétype secondaire arriveront bientôt™, vers le début de l’année prochaine ; attendez-vous à plus de nouvelles en janvier.
  • Selon Sharif, les travaux sur le maillage dynamique, également appelé technologie de nœuds inter-serveurs, progressent bien, même si l’équipe est aux prises avec quelques problèmes techniques.
  • Les pleines propriétés et le logement sont considérés comme une fonctionnalité prioritaire pour l’année prochaine, et Sharif promet que son arrivée en accès anticipé sera différente de sa sortie initiale en tests fermés.