Arlee à Azeroth – Soulignant le gameplay collaboratif de World of Warcraft

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Au fil des ans, World of Warcraft a lentement mais régulièrement transformé la façon dont les joueurs interagissent les uns avec les autres dans le monde ouvert, passant d’une expérience très compétitive à quelque chose de bien plus coopératif et axé sur la communauté. Ce changement n’a pas été brusque, mais plutôt une série d’ajustements réfléchis qui se sont accumulés au fil du temps, ce qui rend le gameplay en monde ouvert beaucoup plus accessible et agréable pour une plus grande variété de joueurs. L’un des premiers changements dans cette direction a été la révision des règles de «taraudage», qui régissent qui obtient le crédit pour avoir vaincu les ennemis dans le monde du jeu.

Au début de Ouahappuyant sur un ennemi – étant essentiellement le premier à le marquer avec des dégâts – je vous suis donné que seul vous (ou votre groupe) recevriez du crédit pour la mise à mort, y compris la progression de la quête et le butin. Ce mécanicien a souvent conduit à des tensions entre les joueurs, en particulier pendant les heures de pointe ou dans les zones où les objectifs de quête ont nécessité de tuer un nombre limité d’ennemis spécifiques. Cela a créé une atmosphère fardée où les joueurs se couraient constamment pour atterrir le premier coup, parfois même jusqu’à la deuil des autres en tuant à plusieurs reprises les cibles nécessaires avant que les autres puissent les étiqueter.

Aujourd’hui, ce système a été considérablement adouci. En moderne Ouahsi vous contribuez des dégâts significatifs ou aidez un joueur à guérir ou à une autre utilité, vous êtes admissible au crédit et au butin. Bien que le système ne soit pas sans ses bizarreries occasionnelles – parfois, le crédit ne distribue pas correctement, en particulier dans des zones plus chaotiques ou pendant les événements – cela a considérablement amélioré l’expérience. Les joueurs ne se voient plus comme des obstacles sur leur chemin. Au lieu de cela, il y a souvent un avantage mutuel à travailler ensemble, bien que cela puisse être momentané, avant de continuer.

World of Warcraft la guerre

Une philosophie similaire a été appliquée à la collecte de professions comme l’herborisme, l’exploitation minière et la peau. Où une fois, il y avait une concurrence féroce pour être le premier à atteindre un nœud de ressource, Ouah Permet désormais des fenêtres de rassemblement partagées. Cela signifie que si deux joueurs repèrent un ponte aux herbes en même temps, les deux peuvent le rassembler dans un certain délai, plutôt que l’un verrouillant l’autre. Ce changement est énorme, non seulement d’un point de vue pratique mais aussi du moral communautaire. Il favorise un environnement plus inclusif où voir un autre joueur ne déclenche pas immédiatement une agacement ou une anxiété de perdre des matériaux. Il est beaucoup plus agréable de courir dans ses collègues aventuriers et de travailler côte à côte au lieu de se courir pour battre les minuteries de frai.

Honnêtement, je n’ai jamais pensé que nous verrions un tel changement à rassembler. J’avais espéré ce genre de système pendant des années, mais sur la base des commentaires des développeurs antérieurs, cela semblait peu probable. Je me souviens distinctement d’un développeur disant une fois qu’il croyait que la compétition de ressources a ajouté de l’excitation au jeu – le frisson de plonger et de découvrir cette herbe ou un minerai avant quelqu’un d’autre. Et bien sûr, il y a de l’adrénaline, mais c’est une expérience unilatérale. Pour chaque personne qui ressent ce frisson, une autre personne vient de se précipiter et est maintenant frustrée. Ce genre de compétition à enjeux élevés n’améliore pas nécessairement le gameplay, en particulier dans un monde destiné à se sentir expansif et partagé.

C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai toujours apprécié Guild Wars 2où les nœuds de ressources partagés et le marquage ennemi étaient standard dès le premier jour. Vous n’avez jamais été contrarié de voir d’autres joueurs du monde – en fait, leur présence a souvent rendu les choses plus faciles et plus amusantes. Étant donné que Ouah est, à la base, un MMORPG (un genre construit autour de l’interaction et de la communauté), il est naturel que les expériences partagées soient agréables plutôt que frustrantes. Aujourd’hui, avec les divers changements que Blizzard a mis en œuvre, Ouah a finalement atteint ce sweet spot. Le monde ouvert se sent vivant et peuplé de la meilleure façon possible, faisant courir et faire du contenu du monde à nouveau.

World of Warcraft la guerre

L’une des implémentations les plus innovantes et les plus réussies de ce nouvel état d’esprit plus collaboratif est la ferme de Hallowfall, introduite dans La guerre à l’intérieur expansion. Cette ferme, située juste au sud-est de Mereldar, représente une étape significative dans la réduction de la compétition des joueurs et la promotion active de la coopération. Si vous avez travaillé sur la réalisation du sorjoiner, vous avez probablement rencontré ce domaine à travers des quêtes associées. Ce n’est pas seulement un centre de quête, cependant – c’est une partie vivante et respirante du monde avec une pertinence continue grâce à ses liens avec l’herborisme et la plantation de graines.

Voici comment cela fonctionne: lors de la collecte d’herbes, les herboristes peuvent parfois piller les graines verdoyantes. Ces graines peuvent ensuite être plantées dans de riches parcelles de sol à la ferme d’Hallowfall. Il y a environ une douzaine de ces riches plaques de sol, bien que toutes ne soient pas disponibles simultanées, probablement pour maintenir le cycle de plantation et de récolte active et équilibrée. Lorsqu’une graine verdoyante est plantée, une herbe aléatoire pousse instantanément et devient récoltable par d’autres herboristes qui visitent la ferme.

Le génie de ce système réside dans sa conception. Plusieurs joueurs peuvent récolter la même herbe sans se verrouiller. Cela fait de la ferme un hotspot de rassemblement – non seulement à cause de l’efficacité mais à cause de l’expérience sociale qu’elle permet. Même si vous n’avez pas de vos propres graines, vous pouvez toujours bénéficier simplement en étant là lorsque d’autres plantent. Pendant les heures de pointe, il y a presque toujours une activité, et les chances sont élevées que quelqu’un contribue des graines.

Cette configuration devient encore plus puissante lorsque vous coordonnez avec des amis ou des camarades de guilde. La mise en commun des ressources, la plantation de graines et la récolte ensemble constituent une séance de rassemblement très efficace et agréable. C’est l’un des rares moments de Wow’s Une longue histoire où une activité basée sur la profession ressemble à une activité de groupe appropriée sans être un groupe forcé ou obligatoire. Ce type de collaboration organique semble profondément enrichissant et rafraîchissant à basse pression.

Il contraste également fortement avec certaines tentatives antérieures de contenu collaboratif. Par exemple, de retour ShadowlandsBlizzard a présenté un événement de groupe à Maldraxxus qui visait à promouvoir le travail d’équipe, mais il est finalement tombé à plat. L’événement a autorisé plusieurs méthodes d’achèvement, chacune entraînant un résultat différent. Bien que la variété de l’approche puisse sembler une bonne idée sur papier, en pratique, cela a souvent conduit à la frustration des joueurs. Les conflits surgiraient sur la méthode à utiliser, et les nouveaux joueurs ne connaissant pas l’approche «correcte» pourraient gâcher par inadvertance l’événement pour d’autres. Il a élevé la division plutôt que l’unité, car les joueurs se sentaient punis pour s’écarter d’un chemin optimal perçu.

La ferme d’Hallowfall, en revanche, est élégamment simple. Il n’y a pas de mauvaise façon de participer, pas d’état de défaillance et aucun moyen de ruiner l’expérience pour les autres. Tout ce qui est nécessaire, c’est que les joueurs soient des herboristes et pour au moins une personne d’avoir des graines verdoyantes. Les herbes récoltées ici se comportent exactement comme celles que l’on trouve dans la nature: ils peuvent être surchargés pour des effets supplémentaires, peuvent laisser tomber des articles qui stimulent les compétences professionnelles et peuvent même récompenser plus de graines. C’est une boucle durable, encourageant une participation continue sans jamais devenir toxique ou trop compétitive. En bref, c’est le modèle parfait pour le contenu de groupe basé sur le monde ouvert.

Ce concept de ferme fait également l’objet du prochain système de logement, en particulier de la conversation sur les «quartiers» et les espaces partagés. Si Blizzard devait incorporer une zone agricole commune dans ces quartiers (reflétant les mécanismes de la ferme d’Hallowfall), cela pourrait être une énorme victoire. Imaginez des instances de quartier privés où des camarades de guildes ou des amis collaborent sur le maintien d’une ferme, la plantation de graines, le partage des récoltes et l’amélioration de leur maison avec des articles cultivés ensemble. Même dans les quartiers publics, un tel espace pourrait favoriser l’interaction sociale occasionnelle d’une manière naturelle et non intrusive. Il y a certainement des défis à considérer, d’autant plus que l’histoire du jeu progresse au-delà du Saga de l’âme du monde. Cependant, si le logement est censé être une caractéristique à long terme et à feuilles persistantes, alors incorporer des systèmes comme celui-ci devrait être une considération sérieuse.

Tout cela témoigne d’une tendance plus large et encourageante World of Warcraft Philosophie de conception: créer plus d’opportunités pour les joueurs de s’engager de manière significative dans le monde ouvert, en dehors du contenu instancié comme les donjons ou les raids. La ferme d’Hallowfall n’est pas seulement une fonctionnalité intéressante – c’est un modèle pour le type d’interaction des joueurs qui peut redéfinir ce que le monde ouvert signifie dans un MMORPG moderne.

À la fin de la journée, Ouah est à son meilleur lorsque les joueurs sont réunis de manière enrichissante, pas punissant. L’évolution de systèmes comme le marquage en monde ouvert, le rassemblement partagé, et maintenant la ferme d’Hallowfall, montre que Blizzard commence à vraiment comprendre comment nourrir ce genre de gameplay. En espérant que la tendance se poursuivra.