Aperçu bêta d’EverQuest Legends | MMORPG.com

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je n’ai jamais joué EverQuest. Je sais que c’est l’un des jeux qui a contribué au lancement du genre. Mais j’avais trois ans quand il est sorti, et à un moment donné, l’écart entre « Je devrais essayer EverQuest » et « Je vais réellement essayer EverQuest » n’a cessé de se creuser.

Lancement en juillet, Légendes EverQuest C’est la première fois que j’ai l’impression que le jeu me rejoint à mi-chemin. Et après quelques moments sérieux avec la bêta fermée, « à mi-chemin » est un terme généreux.

Légendes EverQuest est un jeu autonome, pas une extension ni un serveur privé, développé par Game Jawn en partenariat avec Daybreak. Il reprend la version originale de 1999 de EverQuest et l’enveloppe dans un ensemble de changements de qualité de vie conçus pour rendre le tout jouable en solo. Le discours de l’équipe derrière ce projet est que cela s’adresse à tout le monde : les vétérans qui veulent revenir et les nouveaux arrivants comme moi qui n’ont jamais eu de raison de se lancer auparavant.

Ce pitch est à moitié vrai. Il s’agit absolument d’un jeu conçu pour les personnes qui aiment déjà EverQuest et qui souhaitent pouvoir en faire l’expérience sans avoir à s’engager dans un programme de raid ou à retrouver cinq autres personnes juste pour survivre dans un donjon. La nostalgie est le produit. Le style artistique de 1999 et la disposition originale des zones n’ont pas été mis à jour, et c’est là le point. Si vous êtes un vétéran de l’EQ qui a hâte de revenir au début des années 2000, Legends va vous frapper en pleine poitrine.

Si vous venez froid, comme je l’ai fait, c’est plus difficile à vendre. Game Jawn ne s’est pas contenté de rééditer un jeu vieux de 27 ans et de l’arrêter. Il y a de vrais ajouts ; ils sont simplement presque entièrement structurels plutôt que cosmétiques ou mécaniques. Le plus important est le multiclassement : vous choisissez jusqu’à trois classes par personnage, toutes actives en même temps, avec tous les sorts et capacités des trois fonctionnant simultanément.

C’est ce système qui rend le jeu en solo viable, car vous remplissez efficacement plusieurs rôles de groupe par vous-même. Ma version Rogue/Bard semblait décousue d’une manière que j’ai fini par aimer, et vers l’heure 15, je me suis surpris à jouer le rôle de mon personnage au lieu de simplement parcourir le contenu. Les combats sont indulgents au début, et au moment où ils commencent à devenir plus difficiles, vous avez compris comment votre combo de classe fonctionne suffisamment bien pour y faire face.

Au-delà de cela, la liste de la qualité de vie est solide. Aucune perte d’XP en cas de décès n’est un gros problème, ce qui facilite la progression. L’absence de poids de pièce est un énorme plus. Une interface utilisateur plus propre facilite la gestion des sorts et des stocks. Le système de mise à niveau de l’équipement vous permet d’améliorer l’équipement jusqu’à +10 et d’échanger entre les effets de concentration et de déclenchement. Les AA passifs (capacités d’avancement alternatives, essentiellement une piste de progression secondaire) sont disponibles à partir du niveau 1 au lieu d’être bloqués derrière le niveau maximum. Il existe un système de mise à l’échelle de difficulté avec cinq niveaux si vous voulez un contenu plus difficile et un meilleur butin. Les groupes sont limités à quatre joueurs et les raids à huit.

Ce ne sont pas de petits changements, mais ils sont entièrement basés sur les systèmes. Le jeu que vous regardez réellement et auquel vous jouez à chaque instant n’a pas été touché. Les modèles de personnages sont low-poly d’une manière qui va parfois au-delà du « charme rétro » et dans le territoire « Je ne peux vraiment pas dire ce que diable ce PNJ est censé être ».

Le combat est une cible tabulée et une attaque automatique avec le tissage de sorts, et cela se ressent chaque année de son âge. Il m’a fallu plus de temps que je ne voudrais l’admettre pour comprendre quelles touches correspondaient à quelles capacités. Pendant les premières heures, j’ai eu du mal à bien comprendre les bases. J’ai passé 45 bonnes minutes au début à déterminer où prendre mon Froglok ensuite pour avancer dans les quêtes d’introduction. Ce n’est pas que tout cela ait été particulièrement difficile ; il ne vous tient tout simplement pas la main de la même manière que les MMO plus modernes, et cela a pris un certain temps pour s’y adapter.

Le véritable tournant pour moi s’est produit lorsque j’ai dépassé l’apprentissage pour me lancer dans l’exploration. Une fois que vous quittez la zone de départ, le monde s’ouvre et EverQuest Legends commence à ressembler à un MMO. Bien que le jeu soit destiné aux joueurs solo, c’était formidable de voir d’autres joueurs traverser les zones et se regrouper. Regarder le monde se dérouler m’a aidé à changer ce que je ressentais à propos du jeu. L’attrait ici, comme dans n’importe quel MMO, n’est pas les graphismes ou le combat. C’est la communauté. Voir des personnes dans le chat répondre à des questions et proposer de l’aide était encourageant et cela a rendu le processus d’intégration un peu plus facile.

Il s’agit d’une version bêta, et c’était comme si c’était le cas par endroits. Mon personnage est resté bloqué plusieurs fois, et il y avait des moments où il était difficile de dire si quelque chose était un véritable bug ou simplement le moteur de la vieille école fonctionnant comme prévu. Cela n’a rien de révolutionnaire, mais il y a suffisamment de conneries pour que cela mérite d’être signalé. Game Jawn a cependant le temps avant juillet de peaufiner les aspérités.

Daybreak a déclaré qu’EverQuest Legends aurait un prix d’achat initial et un abonnement, distincts de l’abonnement EQ All-Access existant. Le cash shop vendra des produits cosmétiques et des objets utilitaires comme des potions XP et la personnalisation des personnages, mais pas d’objets de pouvoir. Le prix n’a pas été révélé, mais un sous-marin séparé au-dessus du prix de la boîte signifie qu’il doit être situé dans le bas de l’échelle pour attirer et retenir la foule. Éviter les mécanismes de paiement pour gagner est la bonne décision, et cela empêche le cash shop de se sentir prédateur.

EverQuest Legends est un hommage aux joueurs qui étaient là en 1999 et attendaient un moyen de revenir sans le temps exténuant exigé par l’original. Les changements de multiclassement et de qualité de vie sont intelligents et fonctionnent, mais ils sont intégrés à un jeu qui ressemble et se joue comme s’il provenait d’une autre époque.

Pour les nouveaux arrivants, le multiclassing est intéressant et la mise à l’échelle de la difficulté vous donne des raisons de continuer à pousser. La vraie question est de savoir si vous êtes prêt à passer quelques jours à vous sentir comme un touriste dans la nostalgie de quelqu’un d’autre avant que le jeu ne commence à fonctionner selon ses propres conditions. J’ai réussi et je suis content de l’avoir fait.