Pourquoi pensez-vous que la conception de MMO à l’ancienne est si séduisante pour les fans du genre, même aujourd’hui ?

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De nombreux MMO sortent du bois en prétendant ramener la sensation des MMO de la vieille école. Depuis la sortie récente de La dérive d’Ember à Panthéon : L’ascension des morts qui s’inspire des débuts du genre MMORPG, c’est un concept séduisant pour les joueurs potentiels.

De nombreux joueurs de MMO à qui je parle ont le sentiment que le genre s’est égaré. De la monétisation agressive à la conception du parc à thème qui voit les joueurs se précipiter d’un marqueur de quête à l’autre sans véritable exploration ni puissance cérébrale, les MMO sont des affaires très différentes de ce qu’ils étaient lors de l’original. Ultime et EverQuest jours. Ces MMO se sentent, en un sens, comme des capsules temporelles, suspendues dans ce qui est maintenant une époque révolue dans l’industrie des MMO, mais qu’il semble que tant de développeurs et de fans du genre veulent reprendre.

Cela me fait me demander, surtout en tant que personne sans grand attachement aux « anciennes méthodes » puisque je n’ai vraiment pas fait mes débuts dans les MMO jusqu’à ce que Jle seigneur des anneaux En ligne sorti en 2007 (même si j’ai joué pas mal de RuneScape au début, mais surtout avec un seul ami), pourquoi ? Qu’y a-t-il dans le design à l’ancienne qui, en 2022, semble si séduisant pour certains joueurs ?

Une partie de moi pense que c’est parce que ces titres plus anciens étaient beaucoup plus complexes et nécessitaient plus de réflexion, d’exploration et de socialisation pour jouer pleinement. Tu n’allais pas tout faire en solo dans l’original EverQuestet même des titres comme EVE en ligne ou alors World of Warcraft, les deux jeux à la limite de cette époque « old school », sont meilleurs lorsque vous jouez avec un groupe. De nos jours, les développeurs doivent s’assurer que le contenu qu’ils créent est solo, car la partie « massive » et « multijoueur » des MMO est devenue moins importante.

C’est honnêtement cet aspect qui me fait aspirer à un retour aux sources, pour ainsi dire. Je ne veux pas la mécanique datée d’un Ultime, mais je veux le design qui a forcé les groupes, qui a forcé l’interaction avec d’autres joueurs, que ce soit de manière organique ou par la nature d’une quête. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles j’espérais vraiment que j’aimerais La dérive d’Ember: il est conçu au point où vous avez vraiment ne peut pas seul le MMO.

Certaines de mes amitiés les plus durables se sont nouées en LotRO pendant les premiers jours où vous ne pouviez tout simplement pas entrer dans le Mordor et affronter les hordes de Sauron par vous-même. Braver les Trollshaws, s’attaquer aux Ettenmoors et assiéger Carn Dum exigeaient tous un groupe si vous vouliez le faire correctement, et grâce à cela, je me suis fait des amis qui sont aussi importants pour moi aujourd’hui qu’ils l’étaient il y a 15 ans.

Pour moi, je pense que l’aspect social perdu des MMO est vraiment ce que les gens veulent récupérer, mais j’admets n’avoir pas connu l’apogée de EverQuest ou alors L’âge sombre de Camelot, il n’y a tout simplement pas cette expérience vécue sur laquelle me rabattre. Les serveurs classiques montrent qu’il existe un désir pour cette conception plus ancienne, bien que cela puisse également être une nostalgie massivement alimentée, les anciens titres étant vus à travers des lunettes incroyablement teintées de rose.

Je veux que les MMO progressent, avancent et trouvent de nouvelles façons d’engager leurs utilisateurs. Mais je soutiendrai également qu’ils ne peuvent pas perdre l’identité et l’ADN qui les ont rendus si populaires, ce qui était en grande partie grâce au travail de base de ces philosophies de conception à l’ancienne qui sont les os littéraux de certains des jeux les plus mémorables et les plus influents. de tous les temps.

Quelles sont vos pensées, cependant?