Barre de progression : les problèmes de serveur de Farever font trébucher un MMO-lite par ailleurs amusant et ludique

Les choses simples peuvent souvent être les meilleures. Certains jours, vous souhaitez simplement un repas de base composé de trois ingrédients. Le meilleur confort peut provenir d’un canapé et d’un livre. Et un jeu multijoueur ne peut être rien de plus qu’un monde ouvert avec divers objectifs et être un moment amusant, libre d’un récit plus grandiose ou d’une orientation plus large.

C’est l’impression générale que j’ai eue de Fareverle nouveau RPG d’action MMO-lite du studio indépendant Shiro Games qui a commencé son accès anticipé en début de mois, et le développeur m’a accordé une clé de révision pour essayer des choses. J’ai découvert un monde coloré et agréable d’errance et de combat, paralysé dès le départ par des problèmes de réseau.

Maintenant, je dois souligner que je suis déjà venu ici. J’errais dans le royaume de l’île Skover pendant Farever la bêta ouverte le mois dernier, et les problèmes de décalage et de performances étaient également présents à ce moment-là. Je me suis assuré de déposer de nombreux rapports de bugs et j’ai même suggéré que l’accès anticipé soit retardé afin de resserrer les choses. Eh bien, ce n’était pas le cas, et même si quelques rides ont effectivement été lissées, le parcours a également été incohérent jusqu’à présent.

Après quelques jours de jeu à des heures aléatoires du jour et de la nuit, j’ai constaté que même si le chargement général et les performances du jeu avaient été améliorés, les problèmes de réseau se sont transformés en bêtes gourmandes, comme c’est souvent le cas des problèmes informatiques. Il y avait des jours où les ennemis étaient littéralement tournés dans la mauvaise direction mais me frappaient quand même d’une manière ou d’une autre ; d’autres fois, le chargement dans un donjon ne fonctionnait tout simplement pas, et j’avais des moments où les serveurs abandonnaient complètement.

De toute évidence, Shiro en est conscient, et les problèmes de réseau MMO sont un problème absolu à résoudre pour n’importe quelle équipe, quelle que soit sa taille. Si Amazon ne peut pas comprendre cette connerie, personne ne le fera. Et c’est à son honneur que le studio s’est battu avec acharnement contre le problème ces derniers jours avec des résultats mitigés. J’ai constaté une diminution du décalage dans la plupart de mes récentes sessions de jeu, même si celles-ci se sont également produites pendant la journée en semaine.

Alors pourquoi est-ce que je continue à m’en inspirer, sachant que les bases actuelles de l’accès anticipé sont un peu fragiles ? Parce que quand Farever ça marche, ça marche extrêmement bien. Ce jeu parvient à tracer la frontière entre l’aventure décontractée et le combat RPG d’action plus sévère, tandis que le monde entier vous est ouvert pour vous promener. Tel quel, en tout cas ; il y a quelques zones vers lesquelles vous pouvez glisser mais qui ne sont pas encore prêtes, ce qui voit votre personnage se téléporter après un message d’avertissement et un bref compte à rebours.

Le combat est définitivement un ingrédient majeur dans Farever sauce, et je dois admettre qu’il a fallu un certain temps pour s’habituer à ce qui semblait initialement être des conceptions de combat incongrues avec la nature décontractée du jeu, même si finalement j’ai commencé à apprécier ce qu’il essayait de faire après un certain temps.

Prenez le blocage, par exemple : entrer dans un bloc arrache un énorme morceau d’un compteur d’endurance, mais si vous chronométrez correctement le bloc, vous obtenez la majeure partie de cette barre remboursée, tandis que les dégâts sont légèrement réduits. Si vous effectuez un blocage au mauvais moment, cette récupération ne se produit pas, et si vous échouez trop en bloquant, cette barre d’endurance se vide entièrement et se remplit extrêmement lentement, alors que vous n’êtes pas autorisé à bloquer quoi que ce soit. C’est étrangement punitif pour ce qui, autrement, ne semble presque aucun avantage, et lorsque le décalage du serveur fait son apparition, cela rend les combats encore plus horribles.

Cependant, cela est lentement compensé par l’équipement. Lors de la création du personnage, vous avez le choix entre quatre classes, qui appartiennent toutes à des catégories archétypales attendues, mais différentes armes modifient en réalité le style de jeu de manière assez significative. Mon personnage de guerrier a commencé avec une épée et un bouclier, mais j’ai finalement obtenu une hache à deux mains et une paire de hachettes assorties à laisser tomber au cours du jeu, qui avaient toutes deux des compétences entièrement nouvelles, des rotations de combat et de nouvelles sensations globales de combat. Et cela peut même différencier les groupes d’armes : j’ai actuellement un combo épée et bouclier avec des capacités qui n’ont rien à voir avec celles avec lesquelles j’ai commencé.

L’application de ces compétences actives dans un modèle de combat au look de souris signifie que les combats contre les ennemis entrent dans une danse de blocs chronométrés, de frappes d’armes de base et de rotations de capacités, tandis que les boss proposent des mécanismes que la plupart des fans de MMORPG réguliers peuvent généralement lire facilement, mais qui peuvent quand même être punissants si vous vous trompez (ou si le serveur se trompe pour vous). Cela oblige le combat à nécessiter plus de concentration que ce à quoi on pourrait s’attendre d’un jeu coloré, mais cela apporte également certains de ses meilleurs moments.

Tout cela est mieux décrit comme un marteau de velours, une sorte d’expérience moyennement semblable à celle d’une âme. Et oui, cette inspiration est évidente. Les potions de guérison limitées mais rechargeables auxquelles vous avez accès ont une animation et sont appelées Hess’tuss Flasks. Ce n’est pas subtil.

Quant au multijoueur, il semble un peu insuffisamment cuit en ce moment. Il ne semble pas y avoir de pénalité pour participer à un combat avec quelqu’un que vous voyez au hasard entrer dans le monde, mais faire la fête pour des courses de donjon appropriées nécessite actuellement que les joueurs sur le serveur soient physiquement proches les uns des autres afin de former un groupe. La seule façon de vous regrouper à distance semble être via les listes d’amis Steam, ce qui n’est pas idéal, surtout si vous n’avez pas d’amis propriétaires du jeu.

La boucle de jeu se résume à trouver des emplacements qui se situent dans votre plage de niveau – la carte propose des idées sur ce que seront ces emplacements – puis à vous diriger dans cette direction pour voir ce qu’il y a là. C’est parfois un parcours du combattant. Parfois, il s’agit d’un coffre au trésor qui nécessite de survivre à une vague d’ennemis ou de trouver trois orbes magiques. Parfois, il s’agit d’un combat de boss contre un monstre géant au nom chétif. Et parfois, vous voyez quelque chose d’intéressant et vous vous y détournez, étant récompensé tout au long du chemin.

Même avec ses épouvantails des réseaux, Farever continue de m’intriguer et de m’encourager à participer à une brève séance de découverte, de broyage et de nettoyage de cartes. Il y a toujours des matériaux à aspirer pour la lente mais toujours agréable ascension artisanale. Il y a la nécessité de nettoyer complètement la carte. Il y a toujours la possibilité de trouver une arme, une armure ou une monture intéressante dans ce coffre là-bas ou dans ce donjon. Le jeu capture vraiment l’esprit de l’aventure bac à sable sous une forme ludique et à petite échelle. Si Shiro parvient à réparer son backend, celui-ci sera quelque chose à surveiller.

Les MMO à accès anticipé sont un champ de mines de versions sous-développées et de remords presque immédiats de l’acheteur. C’est là qu’intervient la barre de progression de Massively OP : c’est le regard de Chris Neal sur le développement de jeux multijoueurs en ligne à accès anticipé – et s’ils valent votre argent et votre attention.