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Parmi les nombreuses grandes annonces pour Final Fantasy 14 annoncé lors de son Fan Festival à Anaheim, celui qui est sur les lèvres de la plupart des joueurs est la refonte des tâches de combat.
Au cours de la grande présentation qui a mené à un déluge d’informations sans précédent sur ce qui allait arriver, le FFXIV L’équipe de développement a annoncé un nouveau système de jobs « Mode Evolué », une expérience de classe entièrement repensée, le mode Reborn agissant comme une expérience « classique » pour les jobs à venir avant ce nouveau Toujours froid expansion. Le mode évolué est censé rationaliser la pression sur les boutons, tout en permettant de remplacer de nouvelles actions par une approche « un seul bouton ».
Plus tard dans la journée, un panel de développement s’est entièrement concentré sur ce nouveau système de tâches, avec le réalisateur Naoki Yoshida et le concepteur du système de combat Hikaru Tamaki, qui est surtout connu pour son implémentation PvP, ses nombreux boss et tâches, et sa gestion de Pictomancien. Les deux hommes ont parlé lors des présentations et du gameplay en direct en cours de développement des nombreux changements apportés non seulement au combat, mais aussi à certaines classes en cours pour le nouveau système, car il semble que les développeurs profitent de cette occasion pour apporter des changements majeurs à tous les niveaux.
(Voici le lien horodaté vers le panneau ; cependant, il y a beaucoup de difficultés techniques avant le gameplay, donc cela dépasse la durée prévue.)
Au cas où vous l’auriez manqué, voici un résumé de ce qui a été discuté et présenté lors de ce panel de développement au FanFest.
Présentation du nouveau travail en mode évolué de FFXIV
En termes simples, le mode évolué détourne l’attention du système de progression des tâches de l’ajout de nouveaux boutons (et exploits) tous les quelques niveaux. Au lieu de cela, il y a des actions qui alterneront en fonction des autres actions utilisées, qu’il s’agisse d’implémenter des combos,
En bref, cela supprime carrément le « ballonnement de la barre de raccourci » pour lequel le jeu était tristement célèbre – et dont les joueurs craignaient qu’il ne se poursuive longtemps dans le futur du jeu. Si vous avez joué à Viper ou Pictomancien, c’est une version plus évoluée de cette philosophie.
Dans cet esprit, il semble que l’équipe examine à nouveau l’ensemble des emplois. Il est mentionné plus tard dans la présentation que non seulement les actions de certains emplois changent globalement, mais aussi les façons dont ils sont acquis. Au lieu d’avoir simplement plus de boutons, il y aura non seulement plus d’actions qui se remplaceront immédiatement à la suite de combos, mais aussi plus d’effets à mesure que le joueur montera de niveau : moins de « boutons » de bas niveau seront laissés dans la poussière.
Nouvelles actions et rotations de tâches FFXIV en mode évolué
L’accent a été mis sur la restauration FFXIV l’individualité du travail tout au long de la présentation, et ils ont tenté de le faire en démontrant quatre emplois dans leur état évolué : Paladin, Dragoon, White Mage et Bard.

Les différences entre les tâches de Paladin ont été démontrées tout au long de la présentation, ce qui en a fait le premier choix pour les démos de gameplay. Le Saint-Esprit et la Clémence sont fusionnés dans « Justice divine », dont l’effet change en fonction de la personne ciblée, avec des dégâts infligés aux ennemis et des soins pour les alliés. Une attaque intéressante « Answering Strike » est ajoutée, permettant aux joueurs de « parer » une attaque telle qu’un tankbuster, offrant même des bonus pour des exécutions parfaitement synchronisées. Pour le rôle global de Tank, Scales of Enmity fait la même chose pour Enmity, soit en le provoquant depuis un ennemi ciblé, soit en le déplaçant vers un allié ciblé.
Les fans de Dragoon seront heureux de savoir qu’ils se penchent davantage sur le côté nerveux des choses tout en conservant les avantages de mêlée. Le saut Sky High fait littéralement disparaître les joueurs, leur permet de se déplacer où atterrir et de s’écraser dans une attaque puissante, et Vengeful Jump annule la prochaine exigence directionnelle. De plus, certains modes augmenteront la puissance lors des attaques sous certains angles et ils peaufineront les graphismes pour rendre les frappes directionnelles plus évidentes.
Lorsqu’ils parlent du Mage Blanc, ils expliquent qu’ils souhaitent que les joueurs aient davantage l’impression de guérir en tant que classe de guérison, sans sacrifier le DPS dans le processus. D’une part, toutes les attaques ont des temps de recharge entièrement supprimés et elles auront des actions alternées au fur et à mesure que vous les utiliserez. Une jauge de sainteté augmente avec la guérison, permettant aux joueurs de déclencher un sanctuaire sacré qui inflige des dégâts proportionnels à cette jauge, un compromis similaire aux Lys qui ajoute des bosses DPS pour récompenser la guérison.
Enfin, Bard a aussi le temps de briller (ce qui est fou, vraiment). Les exigences d’ordre des chansons sont supprimées et chacune d’entre elles se concentre davantage sur les effets : la Ballade du Mage pour la guérison, le Paean de l’Armée pour le mouvement et le Menuet pour les barrières. De nouvelles attaques sont également données à chaque attaque, avec un DoT pour la Ballade, un combo multi-coups pour le Menuet et un coup unique massif après un combo pour le Paean.
En bref, il semble qu’ils doublent « l’attrait » de chaque tâche et sa thématique avec la refonte du mode évolué.
Suppression des fenêtres en rafale de deux minutes
L’un des aspects les plus critiqués des rotations de contenu haut de gamme, la fenêtre de rafale de deux minutes, est en train d’être supprimé. Ce n’est pas une décision qui a été évoquée dans la présentation – ils le disent carrément.
La justification est double, tant du côté des joueurs que des développeurs. Bien que Naoki Yoshida reconnaisse que c’était bon pour la coordination des groupes, il y avait trop de facteurs qui ralentissaient le gameplay des groupes, comme des rotations standard gâchées, ou des rotations standard gâchées, gâchant la fenêtre de rafale et supprimant le facteur d’individualité dans le style de jeu.
De plus, c’est une bonne chose pour les développeurs, car ils n’ont pas à concevoir autour de cette « fenêtre de rafale », ce qui permet des actions plus innovantes et plus longues (ou plus courtes). Yoshida plaisante également sur le fait que dans ces fenêtres de deux minutes, le boss se relèvera littéralement et subira des dégâts comme un mannequin frappant, ce qui n’est pas une conception très innovante.
Rôles professionnels dans les réservoirs et hors réservoir
Quand Toujours froid arrive, les chars seront également divisés en deux styles uniques : Tank et Off-Tank. Ces « rôles » étaient déjà auto-organisés par le FFXIV communauté, agissant respectivement comme principal preneur de dégâts et comme remplaçant ; cependant, dans Toujours froidil y aura des opportunités distinctes d’agir en tant que tel à travers les actions de travail du mode Évolué.
Paladin et le nouveau Toujours froid seront des chars principaux, remplissant les rôles de char traditionnels. Comme il est décrit, ils sont mieux adaptés pour attaquer de front et contrer ces attaques.
Les chars secondaires joueront davantage un rôle de soutien général au parti, réduisant les dégâts subis par les alliés ainsi que directement les dégâts ennemis. Les autres chars – Dark Knight, Gunbreaker et Warrior – rempliront ce rôle.
Le mode évolué donne-t-il l’impression qu’il rendra le FFXIV le système est meilleur ? Y a-t-il des emplois que vous avez hâte de voir « Évolué ? » Faites-le-nous savoir !












