WoW Factor : World of Warcraft n’a jamais bien raconté une grande histoire, mais il fait mieux les histoires organiques

Il y a quelques semaines, mon ami Monde de Warcraft le chroniqueur Tyler nous a offert un aperçu honnête de Minuit scénario principal, concluant qu’il s’agissait d’un retour à un récit désordonné et inégal du genre de celui que Blizzard nous propose depuis des années. Et après avoir réfléchi un moment à son point de vue, je dois être d’accord.

Mais voilà : je n’ai jamais joué une seule fois Monde de Warcraft pour L’Histoire. Ou la tradition. Je suis conscient que cela existe et que certaines personnes – et clairement certains développeurs – se soucient beaucoup de cette partie du jeu, mais rien de tout cela ne m’a jamais captivé. Alors pourquoi un joueur qui s’intéresse généralement à la narration dans les MMO donne-t-il un haussement d’épaules et une passe à ce jeu ?

L’histoire et les personnages (ainsi que leurs histoires individuelles) ont toujours été pour moi le principal attrait des RPG solo – y compris les CRPG et les JRPG. C’est la même chose avec les jeux d’aventure. Les énigmes du second et les combats et la progression du premier représentent l’effort que je dois investir pour débloquer le prochain chapitre de l’histoire. Si l’histoire est bonne et que les activités pour débloquer le conte sont intéressantes, alors je passe vraiment un moment merveilleux.

Les MMORPG ont toujours été plutôt mitigés dans le département de narration. Certains sont excellents et m’attirent tout de suite. je dirais que Star Wars : The Old Republic, Le Seigneur des Anneaux Onlineet Le monde secret sont trois exemples de jeux dont je n’ai jamais voulu rater un seul rebondissement de l’intrigue. Ah, et Elder Scrolls en ligne fait des quêtes secondaires plus petites mieux que n’importe quel MMO que je peux citer.

Mais la plupart des autres MMO n’apportent pas vraiment leur A-game à la narration. Guerres de guilde 2 et Final Fantasy XIV Je n’ai jamais réussi à attirer mon attention dans ce département, et je suis encore moins captivé par l’histoire de la plupart des autres MMO.

Cela comprend Monde de Warcraft. Si vous m’obligiez à résumer l’intrigue principale en cours, je serais perdu. Chaque extension finit par devenir un tourbillon d’éléments disparates : Vol draconique était « quelque chose d’angoissant pour les dragons » Bataille pour Azeroth était « Jaina a le pire retour à la maison de tous les temps et d’autres choses se produisent », La colère du roi-liche était « Arthas adore son épée de glace et nous nargue », et ainsi de suite.

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Soit dit en passant, ce n’est pas comme si j’étais en reste en matière de compréhension écrite, ou que mes yeux s’écarquillent lorsque le texte de quête et les cinématiques émergent. Je fais attention, je lis, j’écoute. C’est juste que très peu de choses semblent liées ou importantes, et je ne pense pas que ce soit de ma faute. World of Warcraft les écrivains et les gardiens de la tradition gardent le récit de ce jeu connecté par du scotch, du chewing-gum, des souhaits factionnels et deus ex machina. Ce n’est pas digne d’être retenu dans ma tête, alors ça coule à flot.

Soit dit en passant, c’est le scénario principal dont nous parlons : la campagne. C’est une difficulté que beaucoup de MMO ont à essayer de présenter un récit principal trop long qui continue et continue comme un feuilleton sans début ni fin. Vous perdez des gens sans résolution et sans structure de narration claire.

C’est pourquoi World of Warcraft les petits arcs de quêtes secondaires sont bien plus mémorables, car ils peuvent être appréciés du début à la fin en une seule session. S’ils sont intéressants et bien racontés, ils trouvent une place dans ma mémoire à long terme.

Et bon, certaines de ces petites entreprises secondaires sont plutôt géniales dans Minuit! Aider deux Elfes maussades et en conflit à traquer une « puissante bête » qui se déchaîne à travers la campagne pour découvrir que c’est le petit chien le plus mignon de tous les temps était plus intéressant pour moi que tout ce dont Floating Feet et Void Mommy et Paladin Dude et Superhero Troll bavardent.

Ce désintérêt que j’ai pour le scénario principal signifie qu’il n’y a aucune histoire de valeur dans Monde de Warcraft pour moi. En plus des quêtes secondaires, la conception du monde elle-même – y compris les fouilles, les donjons et diverses activités – façonne une sorte d’histoire autour de mon personnage. C’est l’histoire simple d’un aventurier fouinant, se trouvant dans des ennuis, aidant autant que possible et finalement surmontant divers défis.

Le fait est que c’est exactement l’histoire qui nous a tous captivés depuis Monde de Warcraft lancé en 2004. Il n’y avait pas de campagne principale à l’époque, juste de petites histoires et quêtes et un monde qui attendait que nous nous frayions un chemin à travers. L’histoire s’est développée de manière organique, et elle semblait plus personnelle et réelle pour cela.

Quand j’ignore la campagne principale dans Ouah, ce qui reste, c’est l’histoire de mon personnage. C’est quand même plutôt génial, et il y a beaucoup à faire dans ce jeu pour alimenter cette histoire.

La guerre ne change jamais, mais World of Warcraft oui, avec près de deux décennies d’histoire et une empreinte énorme dans l’industrie des MMORPG. Rejoignez les fans de WoW de MOP pour de nouveaux épisodes de WoW Factor alors qu’ils examinent l’énorme MMO, comment il interagit avec le monde plus vaste du jeu en ligne et les nouveautés des mondes d’Azeroth et de Draenor.