
Il y a des moments où j’ai écrit sur Warframe des patchs que je n’ai pas particulièrement appréciés, vous le savez tous, mais la situation de Follie est… eh bien, il n’y a pas deux façons de le dire : ce patch a été une sorte de désastre.
En fait, c’était un véritable désastre pour que, jusqu’à ce que nous obtenions un commentaire officiel des développeurs, je m’attendais vraiment à vérifier s’ils avaient directement abordé le fait que les gens soit détester La chasse à la folie ou turbohaine il, avec des plans pour mettre à jour rapidement les choses si cela se produisait.
Exagérer ? Peut-être un peu, mais même si je ne dirais pas que personnellement, je détester le mode de jeu tel qu’il existe actuellement, je n’en veux absolument pas à ceux qui le font. Cela tient en partie à une inadéquation des attentes, et il y a des endroits où je peux voir la vision et même l’admirer, mais le problème est que cela ne fonctionne absolument pas pour cela et cela finit par être vraiment odieux pour les joueurs qui sont… vous savez. J’essaie de jouer au jeu.
Vous voyez, voici le problème avec Follie’s Hunt : il supprime presque tout ce qui fait Warframe ce que c’est normalement. Warframe est un jeu dans lequel vous êtes le prédateur, et Follie’s Hunt est un mode de jeu dans lequel vous devenez la proie.
Dans ce discours d’une phrase, je pense que tout le monde peut voir l’attrait du point de vue du design. je je peux voir l’attrait de cela. Une partie de cet attrait réside dans le fait qu’il s’agit d’un jeu avec de nombreuses options de mouvement et outils différents pour se déplacer, et bien que la plupart de ces options soient généralement engagé dans la poursuite des ennemis ou dans l’évasion des dégâts, il est intéressant d’avoir un mode où ceux-ci sont vos principaux outils. Et à un niveau fondamental, renverser les hypothèses de base du gameplay est une bonne idée.
Mais en réalité, cela ne fonctionne pas très bien. Et il y a de nombreuses raisons, mais je vais diviser cela en deux problèmes principaux. La première est que la mission n’est pas agréable à jouer ; la seconde est que les choses qu’il vous demande de prioriser soudainement ne sont pas seulement des choses que les joueurs ont tendance à mettre de côté, mais des choses qui sont contre-productives dans la majeure partie du jeu.

Concentrons-nous d’abord sur le deuxième point. Survie dans Warframe est en fait très important. Vous n’avez généralement pas de guérisseur dédié au sens traditionnel du terme, ce qui signifie que chaque joueur doit utiliser des outils de survie et un parcelle des cadres disposent de bons outils pour ces choses. Le problème est que la plupart de ces outils ne le font pas travail dans La chasse à la folie. Oraxia, par exemple, a un très un moyen puissant de survivre malgré des pics de dégâts, sauf si elle se fait attraper par Follie, elle est juste cuite. Son énergie s’épuise et sa santé disparaît, et elle n’a pas suffisamment de cibles vers lesquelles sauter et s’épuiser afin de récupérer ses ressources perdues.
Pour de nombreuses images, le manque général d’ennemis avec lesquels interagir rend la carte extrêmement mortel. Il est même très facile de se retrouver enfermé dans un cycle de souffrance avec les patrouilles de Follie. Vous devez essentiellement créer une version entièrement différente pour juste survivre à cette carte, et bien qu’il existe de nombreux mods construits autour du « juste survivre », ce n’est pas généralement la façon dont la plupart des cadres sont construits, car cela vous fait simplement mourir plus lentement. Ce n’est pas idéal !
Je peux penser à de nombreuses images qui ont plus ou moins de difficulté dans diverses cartes. Il est beaucoup plus facile d’apporter un cadre rapide et mobile au lieu de Mesa pour les missions d’extermination, par exemple, et je n’ai généralement pas envie de jouer à Gauss dans une mission de Défense. Mais tu peux fais-le. C’est toujours un option. Follie’s Hunt vous donne l’impression d’être coincé dans une gamme très étroite de cadres possibles.
Mais ce serait probablement mieux si la façon dont la carte fonctionnait était meilleure. Et ce n’est pas le cas.
Il est vraiment difficile de comprendre les facteurs qui conduisent à davantage d’apparition de peinture, ce qui est le point central de la mission. Le fait que l’icône du waypoint soit identique pour la monnaie, les ballons et les apparitions de peinture n’aide pas. Tout est profondément sous-éclairé, et il est très difficile de dire quels chemins sont valides et lesquels ne le sont pas. Le seul point d’éclairage constant est Follie elle-même, qui vous dit principalement que vous allez mourir, et à mesure que les choses empirent, les modificateurs semblent s’attaquer à de nouveaux problèmes lorsque vous êtes déjà confronté à une situation qui supprime une grande partie de votre agence (vous devez quitter votre cadre et vous ne pouvez pas Void Sling).
L’idée – qui est bonne – est qu’à mesure que l’on se rapproche de la victoire, les enjeux augmentent. Mais ce que l’on ressent en réalité, c’est la pire forme de piège, où vous vous sentez bien dans vos efforts seulement pour recevoir des coups de pied dans les tibias, puis être obligé de parcourir des couloirs privés de tout moyen de survie, en espérant que peut-être de la peinture apparaît. quelque part parce que non ennemis apparaître n’importe où donc vous ne pouvez pas faire à part sauter partout et chercher de la peinture sans but et oh regarde, voilà Follie, tu es mort maintenant.
Ouf.

Il est difficile de trop parler des changements proposés sans les voir en action. Réduire la taille de l’aura de Follie et ajuster l’éclairage aide certainement, mais l’idée de « battre en retraite lorsqu’elle subit suffisamment de dégâts » me semble un peu étrange. Le problème fondamental de « ne pas avoir d’ennemis à proximité » est toujours présent pour de nombreuses images, mais cela l’ajuste. Je ne suis pas non plus sûr qu’il ne soit pas question d’ajuster les apparitions de peinture ou de les localiser, bien que le ramassage à l’échelle de l’équipe soit un bon changement.
La plupart du temps, je pense que c’est juste un problème dans lequel les développeurs ne savent pas vraiment comment garder la vision réelle intacte avec les problèmes que j’ai décrits ci-dessus, et pour être honnête, je pense qu’une partie du problème vient de la carte elle-même. Il existe des moyens de créer une sensation de tension dans le jeu, mais je pense que vous devez avoir de l’espace pour courir et avoir l’impression que courir est la bonne décision. Tant que vous disposez d’une arène contrainte (et que le relais Vesper est très contraint), vous devez avoir un moyen de résoudre le problème qui ne consiste pas simplement à fuir parce qu’il n’y a pratiquement nulle part à cours là-dedans.
Je sympathise avec la lutte pour bien faire les choses. Je pense que les développeurs se sont véritablement engagés dans cette démarche avec les meilleures intentions du monde. Mais je ne pense pas que cela corresponde vraiment au patch que nous avons obtenu, et je pense que les changements proposés actuellement ressemblent à un pansement. Bon sang, dans une certaine mesure, ils ressemblent à un pansement pour le joueur. perceptionpuisqu’ils ne sont pas encore en ligne. « Ne criez pas à ce sujet, nous allons résoudre ce problème ! Nous le promettons ! »
J’espère que nous y arriverons, mais je doute un peu que cela puisse à la fois préserver l’intention et fournir un contenu amusant. Oui, des travaux sont en cours pour corriger certaines erreurs, mais certaines discordances sont simplement fondamentales.
Choisissez un « Frame », n’importe quel « Frame ! La galaxie Warframe est en danger, Tenno, et Space Mom a besoin d’aide pour la combattre. Êtes-vous dans la bonne Warframe of Mind pour participer ? Les scénaristes de MOP se sont enrôlés, s’habillant dans leurs « Frames » préférés pour mener le bon combat, réduisant en miettes les Grineer et les Infectés.












