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World of Warships célèbre son 10e anniversaire. Selon Wargaming, le tireur gratuit a vu 1,2 milliard d’heures de gameplay sur près d’un milliard de batailles au cours de cette période. J’ai eu l’occasion d’interviewer Artur Plociennik, directeur de l’édition nord-américain, pour discuter de l’évolution du jeu depuis 2015, comment il a gardé les joueurs engagés, des leçons clés pour la longévité dans les jeux de services en direct et son expansion pour les consoles et le mobile.
Mmobomb: En repensant à la dernière décennie, que considérez-vous le «North Star» du jeu – le principe directeur qui n’a jamais changé depuis 2015?
Artur Plocienik: Notre «North Star» a toujours été de fournir une expérience de combat navale accessible mais historiquement authentique qui est facile à accéder, mais difficile à maîtriser. Dès le début, nous avons décidé de créer un jeu qui respectait l’ingénierie navale du monde réel tout en offrant des batailles multijoueurs convaincantes. De l’autre côté, nous avons toujours cru à l’équilibre de l’authenticité et de la précision historique contre la nécessité de prendre des libertés dans la conception de jeux, pour offrir une expérience amusante et rejouable, ainsi qu’un produit commercialement stable. Ces principes ont tout façonné – de la façon dont nous concevons les navires et travaillons avec les musées, à la façon dont nous engageons notre communauté avec des collaborations significatives et un contenu éducatif. L’authenticité amusante et historique et le respect de nos joueurs ont été les constantes de tout ce voyage.
Mmobomb: Quelle caractéristique ou expérience semblait prometteuse sur papier mais n’a pas atterri comme prévu, et quelles leçons en avez-vous retirées?
Artur Plocienik: Comme tout jeu en direct, toutes les fonctionnalités ne frappent pas la marque. Certains modes d’événements ou mécaniques expérimentaux ont fière allure sur papier mais n’ont pas réussi à résonner, généralement parce qu’ils ont ajouté de la complexité sans améliorer le gameplay de base. Un excellent exemple est la mise en œuvre initiale du gameplay des porte-avions dans World of Warships. Cela comportait un style d’interaction totalement différent en tant qu’autres classes de navires dans le jeu et s’est finalement avéré avoir une échelle d’équilibre différente qui ne correspondait pas au reste des navires et des mécanismes de jeu. La leçon que nous avons prise est l’importance de l’alignement avec les attentes des joueurs: chaque nouveau système doit soit approfondir le choix stratégique ou offrir des récompenses significatives. Nous avons également appris à prototyper et à tester plus itérativement avec des groupes plus petits avant la mise en œuvre à grande échelle.
Mmobomb: À quoi ressemble une courbe de rétention saine pour World of Warships aujourd’hui par rapport à il y a cinq ans?
Il y a cinq ans, nous étions davantage concentrés sur le segment traditionnel du «joueur de base». Aujourd’hui, la rétention semble plus saine car nous avons élargi notre portée sur toutes les plateformes, les niveaux de compétence et les intérêts. Différents systèmes tels que les calendriers de connexion quotidiens, la progression du commandant ou les modes de jeu PVE ont contribué à améliorer la rétention dans différentes cohortes de joueurs, tandis que l’engagement à long terme à long terme est alimenté par des choses telles que des mises à jour de contenu fréquentes, des versions historiques des navires et des initiatives axées sur la communauté. Au cours des dernières décennies, nous avons également changé la façon dont nous considérons l’ajustement du marché, évoluant progressivement vers une meilleure compréhension et répondant aux différents publics régionaux que nous avons et à leurs besoins de contenu.
Mmobomb: Quel est le plus grand point de friction pour les nouveaux joueurs en ce moment, et comment vous y traitez sans compromettre la profondeur que les anciens combattants apprécient?
Artur Plocienik: La complexité des tactiques navales, des diverses mécanismes de jeu et des types de navires peut être écrasante pour les nouveaux joueurs. Pour y remédier, nous travaillons constamment sur de nouvelles façons de créer du contenu tutoriel et de clarté dans les communications sur le jeu, ses événements et comment les joueurs peuvent extraire le plus de valeur de leur expérience avec le produit. Une grande partie de ce processus consiste à écouter notre public, à la fois grâce à la collecte de commentaires directs et à travers leurs modèles de données de gameplay. Ceux-ci décrivent comment les joueurs interagissent avec les systèmes de jeu et nous permettent d’itérer progressivement sur nos conceptions, ainsi que d’expérimenter avec l’essai de nouvelles choses sous la forme d’événements limitées dans le temps, progressant plus tard vers une implémentation permanente si les données des joueurs et le sentiment le soutiennent.
Dans certains cas, nous avons également supprimé la mécanique qui, selon nous, n’a pas contribué de manière significative à la profondeur globale de cette expérience, mais nous avons été plutôt considérés comme des obstacles dans la façon dont les joueurs ont exploré que la profondeur – les exemples incluent des mécanismes de tir ou de détonation («Testhot»). Ceux-ci semblaient initialement qu’ils appartenaient à un jeu PVP par défaut, mais au fil du temps, ils se sont avérés être un fardeau plus qu’une aubaine.
Mmobomb: Comment définissez-vous la «monétisation équitable» dans le monde des navires de guerre et où tracez-vous sur quoi inclure ou éviter?
Artur Plocienik: La monétisation équitable signifie offrir des outils cosmétiques, de commodité ou de progression – pas de vente directe. Nous tracez une ligne claire contre les systèmes pay-to-gag. Les navires premium sont équilibrés avec les homologues de la technologie, et les joueurs peuvent être compétitifs avec le contenu qui est à réalisation grâce à un jeu régulier. Nous incluons également des gouttes de contenu premium généreuses gratuitement – comme les trois conteneurs premium doués au 10e anniversaire – comme un moyen de redonner et de garder l’écosystème accessible à tous les types de joueurs.
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Mmobomb: Quand il s’agit d’équilibrer les navires, comment décidez-vous entre maintenir l’authenticité historique et assurer un gameplay amusant et compétitif?
Artur Plocienik: Nous commençons toujours des plans et des records historiques, ou, en leur absence, nous comptons sur notre équipe interne d’ingénieurs navals pour dessiner des plans de navires de guerre adaptés à des périodes et à la nation. Cependant, l’équilibre du gameplay est essentiel dans un environnement multijoueur. L’authenticité informe la base de référence – la taille du navire, l’armement et certains autres aspects comme la disposition des armures – tandis que les ajustements d’équilibre garantissent qu’aucun navire ne domine en raison de spécifications réelles. En cas de besoin, nous utilisons des «navires papier» ou des variantes proposées pour combler les lacunes tout en maintenant la cohérence de conception. C’est un va-et-vient constant entre le respect de l’histoire et la création d’un champ de bataille compétitif et équitable.
Mmobomb: Comment abordez-vous le choix des collaborations avec les franchises extérieures et quels facteurs font du partenariat le bon ajustement?
Artur Plocienik: Une grande collaboration a un sens à la fois pour la marque et notre communauté. Qu’il s’agisse de Transformers, Azur Lane, Godzilla vs Kong ou Popeye, nous recherchons des partenariats qui ajoutent de la personnalité, s’alignons sur notre thème naval (même librement) et apportaient quelque chose de nouveau à l’expérience du joueur. L’excitation communautaire est un moteur clé – nous analysons les réactions, les données d’utilisation et le buzz des médias sociaux pour évaluer l’ajustement et la valeur. Un partenariat ne concerne pas seulement la propriété intellectuelle – il s’agit d’un potentiel de narration partagé.
Mmobomb: Quelle collaboration vous a le plus surpris en termes d’engagement des joueurs ou de conversion du nouveau joueur, et pourquoi?
Artur Plocienik: Notre collaboration Popeye the Sailor Man pour la conservation des océans a été une agréable surprise. Il a généré un engagement élevé – non seulement pour son attrait nostalgique, mais parce que les joueurs ont vraiment apprécié la mission caritative derrière elle. Il a amené de nouveaux publics qui n’auraient peut-être pas examiné un jeu naval autrement, et cela nous a montré que les partenariats basés sur les valeurs peuvent susciter l’intérêt du gameplay et la fierté communautaire. Notre première collaboration inspirée des anime avec Arpeggio of Blue Steel -ars Nova- vient également à l’esprit – son succès inattendu au-delà du simple public APAC nous a montré le potentiel de collaboration avec les IP dans ce genre.
Mmobomb: Quels changements avez-vous délibérément apporté aux versions mobiles et console pour plaire à un public plus occasionnel – et quels aspects de l’expérience PC avez-vous insisté pour préserver?
Artur Plocienik: Avec World of Warships: Blitz et Legends, nous avons simplifié les commandes et les durées de match raccourcies pour adapter les habitudes mobiles et console. L’interface utilisateur et la stimulation ont été rationalisées pour réduire la barrière à l’entrée. Cependant, nous avons insisté pour préserver la variété des navires, les arbres technologiques nationaux et la prise de décision tactique de base qui définit l’expérience du PC. Ces adaptations nous ont permis de conserver l’âme du jeu tout en ouvrant la porte aux joueurs décontractés et axés sur le mobile.
Mmobomb: Pour l’avenir, quelles priorités ou initiatives pouvez-vous partager pour la prochaine année de World of Warships?
Artur Plocienik: Nous nous concentrons sur l’approfondissement de l’engagement communautaire, l’élargissement de la représentation des marines sous-représentées et la poursuite de nos projets caritatifs et éducatifs. Les joueurs peuvent s’attendre à de nouveaux navires, plus de commandants régionaux et une autre salle de jeux de musée en Europe. Du côté du contenu, nous continuerons à développer des collaborations de haute qualité et des événements à durée limitée, tout en veillant à ce que le modèle de service en direct reste gratifiant pour les vétérans de longue date et les nouveaux commandants à bord.













