https://media.mmorpg.com/images/heroes/posts/135541.jpg
Quand je me suis connecté pour la première fois à Dune: Awakeningl’une de mes pensées initiales était simplement à quel point le MMO de survie ressemblait à Dune. Entrer dans ÉveilOn s’attend à ce qu’il aura l’apparence de la franchise de film, grâce à la collaboration étroite que Funcom a avec des images légendaires, et la musique est une grande partie de sentiment « comme Dune. «
C’était donc une surprise quand j’ai parlé à Awakening des dunes Compositeur Knut Avensstroup Haugen plus tôt ce mois-ci qu’il n’avait même pas entendu le désormais emblématique score de Hans Zimmer quand il a commencé à écrire les premiers concepts de quoi Dune Awakening’s La musique ressemblerait. Et il s’avère, assez similaire.
Parce que Funcom a travaillé si étroitement avec des images légendaires pour s’assurer tout Awakening des dunes Il semblait et ressemblait à la franchise de film qu’il était à la fois construit, chaque partie du processus de notation a dû passer par des cycles d’approbation – de Funcom et de la société mère Tencent, et finalement de Legendary eux-mêmes. Knut explique que ce va-et-vient était vraiment un vrai problème au début quand, avec pratiquement tout le monde, n’avait pas encore entendu le score de Zimmer.
« C’était plus un problème au début lorsque je travaillais sur le concept », a expliqué Knut dans une interview plus tôt ce mois-ci. «Nous avons trouvé un concept que tout le monde pensait que cela semblait approprié. Mais il y a un point important ici, et c’est le fait que j’ai commencé à travailler sur ce jeu un an environ avant la sortie du premier film. Donc, à ce moment-là, personne n’avait entendu la musique des films, donc je ne pouvais pas vraiment avoir une opinion à ce sujet. Donc, le concept que j’ai élaboré au début, je l’ai fait avant que je n’entende la musique.
« Et puis il est devenu assez éprouvant pour les nerfs d’entendre la musique du film, car évidemment tous ceux qui avaient le moindre intérêt pour Dune, ils regardaient ces films, non? Et après cela, ont une opinion très clairement définie sur ce qui est une musique de dune appropriée, ou à quoi cela devait ne pas être fait.
Knut n’est pas étranger aux scores de jeux vidéo, ni même aux scores MMO, ayant travaillé sur Funcom Âge de Conan, Conan Exileset plus. Mélanger son expérience avec le score de jeu ainsi que ses antécédents classiques ont aidé, mais comme il le dit, Dune: Awakening’s La partition a commencé grâce à son amour pour la musique électronique.
“For this particular game, it’s particularly interesting to talk about it because I actually started with electronic music, or listening to electronic music. I had been mainly been working with orchestra, and I come from the classical world, so it’s been very dominated by the orchestra and the kind of more old-school approach, also because of the games I was working on. But when I started discovering music, and kind of became aware of it, and I sought it out myself, I was interested in electronic music. Donc, mon premier amour musical était Jean-Michel Jarre, Vangelis, Tangerine Dream, Giorgio Moroder – ces compositeurs ont été parmi les premiers artistes que j’ai écoutés.
Ces racines musicales électroniques se font sentir partout Dune: Awakening’s Bande-son lorsque vous vous asseyez et écoutez réellement, en particulier sur les pistes lorsque les arpèges montés et qui tombent vont en ville. Bien qu’il soit très similaire sur le plan sonore aux scores du film de dunes, Knut a également eu le défi de créer quelque chose de musicalement distinct, ce qui était également son propre défi.
https://www.youtube.com/watch?v=caujqeiq_nk
L’un des principaux moyens Dune: Awakening’s La bande originale se démarque par rapport à l’excellent score de Zimmer est qu’il a mis plus de concentration carrément sur l’orchestre et le soliste Éveil. En les rapprochant de l’avant du mélange, cela concentre davantage l’auditeur. Bien que même cela doit être un acte d’équilibrage, selon Knut.
«Si cela devient trop orchestral, cela peut facilement sembler à l’ancienne, et ce n’est pas ce que vous voulez», explique-t-il. « Vous voulez que cela sonne contemporain, mais élégant. »
J’ai l’impression que cela est le plus élégamment entendu (pour voler une phrase de Knut) dans la deuxième pièce de la bande sonore, bienvenue à Arrakis. La basse synthétisée pulsante au début de la piste ajoute ce sentiment d’être poussé vers l’avant, tandis que les cordes de l’orchestre de la chambre de Londres s’asseyent calmement au sommet de ce battement de conduite. Puis les arpèges ont frappé, montant et tombant, me donnant Coureur de lame vibrations pour une raison quelconque. Mais cette dépendance à l’égard de la musique orchestrale pour aider à conduire l’histoire que ce morceau raconte est toujours à l’avant de tout.
Alors que la piste commence à conclure, je trouve intéressant que cela ressemble à une corne française en solo se transforme lentement en une corne synthétisée alors que sa longue phrase mélodique se déroule, le rythme pulsé de la basse gardant toujours les choses en mouvement en dessous. C’est un beau morceau de musique, et qui raconte une histoire tout en combinant les aspects des inspirations d’orchestre et électroniques que le Éveil La bande-son fait si bien.
En rapport:
Dune: Awakening Review
Un autre facteur clé qui aide à distinguer Awakening’s La partition est grâce à ces longues lignes et motifs mélodiques écrits dans le tissu de la musique, mais d’une manière où il est facile d’écouter, mais ne se démarque pas trop « .
« Fondamentalement, j’écris toujours la mélodie, si c’est possible. Surtout pour les scores de jeu, il est très important que la musique ne se démarque pas trop. Il y a donc beaucoup de besoin de musique ambiante, car dès que cela devient répétitif beaucoup plus rapidement.
Comme l’explique Knut, il crée des lignes mélodiques longues et lentes, mais n’a pas la même pistorcement que la mélodie traditionnelle engendre normalement.
« Cela ne ressemble pas vraiment à la mélodie dans le sens où c’est quelque chose que vous sifflez. Ce n’est pas le thème Mario, mais ce sont des lignes mélodiques. »
Il explique que par Melody et Motif, vous pouvez raconter une meilleure histoire. Les motifs et les thèmes en général sont généralement utilisés dans la musique pour aider à ancrer le public sur un sentiment central, un lieu, une personne, une idée, etc. J’ai posé des questions sur Leitmotif, un appareil musical commun où un thème se reproduit, associé à une personne ou à un thème dans un film – pensez à la marche impériale dans le travail de John Williams pour Star Wars ou le thème de la communion dans la partition impeccable de Howard Shore pour la trilogie du film Lord of the Rings. Bien que Knut ait écrit beaucoup de thèmes et de motifs pour le score, il ne l’appellerait pas nécessairement un «score de Leitmotif typique».
https://www.youtube.com/watch?v=qevbsxwoq4a
«Après avoir créé un concept pour la partition, la langue musicale, je commence à composer des motifs et des thèmes. Pour ce jeu, j’ai créé des motifs pour les principales factions (Atreides, Harkonnen, et aussi les Fremen), il y a ce que j’appelle le motif« Destiny », un motif Arrakis, et d’autres. Surtout comment ils sont utilisés. [deeply] dans le tissu de la partition. Cependant, je trouve que, quelle que soit la quantité que je les utilise, les motifs sont toujours un bon dispositif narratif: ils peuvent être utilisés pour informer le joueur de l’endroit et de la situation dans laquelle ils se trouvent actuellement et, de cette manière, soutiennent le récit. En plus de cela, les motifs sont d’excellents blocs de construction et un excellent moyen de créer de la musique qui a du sens:
«Si vous basez la musique sur des motifs spécifiques et préexistants, vous évitez que la musique se transforme en design sonore ou en utilisant trop de motifs aléatoires, ce qui a tendance à rendre la musique déroutante, car elle devient fragmentée. Il doit y avoir un nombre limité de motifs que les joueurs seront réellement en mesure de reconnaître. Motif emblématique: ils ne peuvent pas tous être reconnaissables comme les mâchoires, ou le thème de l’anneau, ou la marche impériale.
L’écriture pour MMOS apporte également des «défis distincts», en particulier en ce qui concerne le volume de musique nécessaire pour un jeu de Dune: Awakening’s échelle. Dunecomme de nombreux jeux, en particulier les jeux de services en direct, utilise une forme de musique adaptative, où les pièces peuvent être tissées ensemble sur de longues étirements grâce à la clé relative, au tempo, etc., créant efficacement de la musique qui boucle sans devenir fatigante. Cependant, Knut dit qu’en conséquence, cela va quelque peu contre le grain de ses propres principes en tant que compositeur, en particulier en ce qui concerne la création de ces longues lignes mélodiques lentes, dont l’écriture est devenue un art perdu.

Crédit d’image: Matthew Beecroft
«Alors, comment allons-nous à ce sujet? Dans les jeux précédents sur lesquels j’ai travaillé, j’ai créé des variations simples de nombreuses pièces, afin que le joueur n’entende pas la même pièce trop de fois. Resté dans la même zone pendant longtemps. »
Les apprentissages de son expérience en créant de la musique pour des jeux comme Âge de Conan, Conan Exiles, ou Seigneurs des morts ont aidé à lisser certains des défis lors de la consocalisation de la musique pour Éveilsurtout grâce aux meilleurs outils que les compositeurs et les ingénieurs audio ont de nos jours. Pourtant, cela crée un autre défi qui lui est propre: avoir aussi Beaucoup de choix peuvent trop compliquer les choses.
«Nous avons essentiellement pris la même façon de penser et de l’améliorer. Aujourd’hui, nous avons de meilleurs outils qui nous aident à mettre en œuvre de la musique qui peut nous adapter à chaque situation et être varié d’une manière dont nous ne pourrions rêver plus tôt. Le problème aujourd’hui est que tout est possible, et il est très facile de trop compliquer la lecture de la musique, et les ambitions sont généralement élevées. La musique et la composition deviennent restrictives au point où il n’est plus possible d’écrire de la bonne musique.
Cependant, quand tout se réunisse, nous obtenons des paysages sonores incroyables qui peuvent devenir des aspects déterminants des jeux auxquels nous jouons. Se déplacer dans le bassin de Hagga avec le Éveil SCORE BUMMING en arrière-plan, avec les ailes de mon ornithopter, est devenu une bande-son nocturne pour moi, tandis que les accords synthétisés dominant la chanson-titre, Awakening, ont obtenu une tonne de jeu sur mes listes de lecture d’écriture depuis la sortie du MMO de survie. Mais ce n’est pas un concert isolé, et Knut attribue au directeur audio de Funcom pour leur part en aidant à donner vie à cette vision.
« Comme vous pouvez l’imaginer, cela prend évidemment beaucoup de temps et est un travail très exigeant si vous voulez que cela fonctionne bien. Dans Dune: Awakening, le directeur audio de Funcom, Arild Iversen, était responsable de l’énorme tâche de mettre en œuvre toute la musique du jeu et de s’assurer que cela fonctionnait aussi bien que possible dans toutes les situations. »
Crédit d’image en vedette: Simon Whiteside













