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Plus tôt dans la semaine, Gamigo a publié la lettre de la communauté de juillet pour Trove. Comme c’est généralement le cas avec ces choses, la lettre a discuté de l’activité la plus récente du jeu ainsi que de ce à quoi s’attendre dans un avenir proche. Il comprenait également une brève Q&R dans laquelle les développeurs ont répondu à une question sur la possibilité de fournir aux joueurs une feuille de route.
Au fil des ans, les joueurs de jeux de services en direct se sont habitués aux développeurs utilisant des feuilles de route pour décrire leurs plans. Comme pour la dernière feuille de route ARK la plus récente, certains ne couvrent que quelques mois. D’autres regardent loin dans le futur. Certains développeurs invitent les joueurs à les rejoindre sur des applications comme Trello, où ils peuvent suivre les changements au fur et à mesure qu’ils se produisent et se sentent plus impliqués dans le processus. Peu importe comment ils s’y occupent, l’idée est de tenir les joueurs informés des plans futurs.
En surface, cela a du sens lorsqu’il s’agit d’un jeu de service en direct. Nous vivons dans ces jeux. Nous aimons savoir quels sont les plans pour eux.
C’est pourquoi j’ai trouvé la réponse des développeurs de Trove à cette question si intéressante. Essentiellement, il est tombé en panne à un «non»; Les joueurs n’obtiendront pas de feuilles de route. Ce n’est pas parce que les développeurs ne veulent pas de transparence. Comme l’a souligné la question de la question, ils sont assez transparents sans la feuille de route. L’objection de la part du développeur est plutôt qu’ils veulent «éviter de définir les attentes».

Et il y a le frottement avec les plans du développeur des joueurs qui disent trop loin à l’avance. Il y a une grande différence entre les choses que vous voulez faire et les choses que vous allez réellement réellement. Il n’est pas rare pour un développeur de dire «nous aimerions le faire» et que certains joueurs le prennent comme «nous faisons cela».
Honnêtement, c’est aussi pourquoi j’ai pensé à plusieurs reprises qu’il y avait une chose telle que révéler un jeu trop tôt. Une fois que vous avez révélé un jeu, les joueurs voudront savoir tout ce qu’ils peuvent à ce sujet. Si le jeu n’est pas assez éloigné, quoi que ce soit finalement, cela va correspondre à ce que les joueurs ont constitué dans leur tête. Il suffit de regarder à Elyon pour savoir que c’est vrai. Le jeu, qui a été annoncé comme «A: IR», a promis un combat aérien en utilisant des dirigeables. Et, eh bien, nous savons comment cela s’est avéré.
Les mêmes problèmes peuvent surgir avec les feuilles de route. Je me souviens qu’un ami m’avait dit une fois qu’il a évité des jeux qui étaient trop lourds sur les feuilles de route parce que, pour lui, cela signifiait que le jeu était en difficulté. Je ne vais pas dire qu’il a absolument raison. Mais je sais que chaque fois que j’en vois un qui a une longue fenêtre de projection, je m’inquiète.













