
Quand World of Warcraft a annoncé qu’il prendrait des mesures pour éliminer plusieurs addons qui, selon Blizzard, devenaient obligatoires pour la progression des raids, cela a apporté une réaction mitigée, bien que notre propre Eliot ait célébré l’idée. De toute évidence, c’est un sujet de bouton chaud, et il a donc amené le directeur Ion Hazzikostas à élaborer ces objectifs davantage dans une interview.
Hazzikostas indique une variété de choses claires sur le plan de Blizzard – à savoir que les addons comme les aides de quête, les aides à la collecte et les mods spécifiques au RP ne sont pas la cible, et que ce sera un processus progressif où des choses comme le journal de combat ou les crochets AURA ne sont pas supprimés en 11.1.7 ou même 11.2. Il s’agit davantage de démarrer un «coup d’envoi philosophique» et d’ouvrir un dialogue avec la communauté, d’autant plus que l’utilisation des addons est une chose dans le MMORPG depuis des années.
« Ce n’est pas nous qui nous proposons de casser un tas de modules complémentaires. La façon dont nous nous approchons est: » Quel est le moins de dégâts collatéraux que nous pouvons causer tout en abordant ce problème? » L’objectif est de constituer la fonctionnalité native de notre interface utilisateur pour réduire de plus en plus l’écart entre les joueurs qui utilisent des modules complémentaires qui aident avec les fonctions compétitives et celles qui ne le sont pas. »
La majeure partie de ce qui est discuté est axée sur le travail en tandem avec les développeurs d’addons, l’écoute de ses fonctionnalités d’interface utilisateur même si elles ne sont pas aussi bonnes que certains addons et améliorer la lisibilité de la mécanique des raids tels que les addons ne seront pas nécessaires. Quant à ce que la fonctionnalité d’addine sera ciblée, qui comprendra celle qui suit les chandails de groupe, les guérison entrants, les rendements décroissants sur étourdissements et les buffs ou les débuts spécialisés; Encore une fois, Hazzikostas admet que bon nombre de ces fonctionnalités devraient faire partie de l’interface utilisateur par défaut.
En fin de compte, il s’agit d’une promenade sur la corde raide entre le transport mécanique et le maintien du défi de rencontre, tout en garantissant que les taux d’emplacement pour le contenu plus dur restent les mêmes. «Une partie de l’objectif de la mécanique est de créer un problème qui doit être résolu et un peu de défi qui semble satisfaisant une fois que vous l’avez surmonté», explique Hazzikostas. «Le but est [to make] Un monde où les problèmes sont, encore une fois, entre les propres mains de chair et de sang des joueurs à résoudre, pas un algorithme qu’ils ont téléchargé. «













