
Depuis le lancement de World of Warcraftles joueurs ont attendu et désiré avoir un logement. Cela n’est toujours pas arrivé. Les raisons avancées vont du plausible au simple sentiment d’être complètement ridicule, mais les détails n’ont pas vraiment d’importance dans le contexte ; ce qui compte, c’est que nous sommes toujours assis ici sans logement dans le jeu, et certaines des personnes qui ont longtemps travaillé au plus profond des mines de fanboys sont profondément offensées à l’idée que peut-être, juste peut-êtrece jeu produit par une énorme entreprise peut se permettre les ressources nécessaires pour ajouter une fonctionnalité qui existe dans tant d’autres MMORPG.
Maintenant, pour être clair, il n’existe pas de formule secrète qui doit Il faut suivre la même procédure pour que le logement fonctionne dans le jeu. Vous pouvez littéralement ajouter des logements et tout ira bien. Mais je pense que lorsque vous avez affaire à une direction intraitable et à des fans qui sont trop disposés à s’excuser du manque de mouvement, vous devez faire quelque chose pour démontrer que ce n’est pas seulement une bonne chose, mais quelque chose qui améliore réellement le jeu dans son ensemble. Alors, établissons un plan dans cette édition de Design Mockument.
La première chose qui me semble importante à noter est que mon objectif ici est peut-être subtil : N’essayez pas de modifier le jeu de base de manière appréciable. Autrement dit, Ouah Ce n’est pas un jeu d’artisanat, ni même un jeu en monde ouvert. C’est un jeu d’événements spécifiques dans des zones, avec des patchs, des donjons, des raids et du PvP instancié. C’est le but du jeu, et je ne vais pas essayer de changer cela avec, par exemple, une nouvelle grande profession d’artisanat ou quoi que ce soit de ce genre.
Commençons donc par une prémisse de base. Le logement dans Ouah est conçu comme un moyen de montrer vos réalisations et d’afficher les choses que vous avez débloquées et accomplies. Le principal mécanisme pour y parvenir est via les réalisations. Pour débloquer des logements, vous devez commencer par atteindre le niveau maximum et devenir Exalté avec toutes les réputations « de base » de votre faction. En d’autres termes, ce ne sera pas difficile à accomplir pour les joueurs vétérans, mais les nouveaux personnages demanderont un peu de travail.
Au lieu d’avoir un quartier résidentiel spécifique, les joueurs peuvent débloquer l’esthétique d’une zone donnée en terminant les quêtes d’histoire dans cette zone. Si vous avez ce succès, vous pouvez faire en sorte que votre île résidentielle personnelle ressemble à cette région. Cependant, cela ne vous permet pas nécessairement de débloquer des bâtiments ; au début, vous ne pouvez placer qu’une petite maison apparentée au style générique humain ou orc sur votre terrain.

Pour obtenir des décorations, il existe deux options. La première consiste à réaliser des raids ou des donjons. Terminez quelques donjons et vous pourrez placer des chaises et des commodes de base, etc. Nettoyez quelques zones pandaren et vous pourrez peut-être placer des décorations appropriées pour ces cartes, etc. Les gadgets et autres éléments pour les habitations existent déjà en tant que parties du code du jeu, il n’est donc pas nécessaire de créer de nouveaux éléments. Ceux-ci permettent de créer les objets d’apparence les plus basiques, les structures, etc.
Cependant, ceux-ci peuvent également être obtenus en tant que butins dans des donjons spécifiques. Les butins en question sont particulièrement thématiques, donc si vous faites des donjons dans La Croisade Ardente zones, vous obtiendrez des objets de décoration de cette extension. Et bien que ces objets peut Si vous les laissez tomber à tout moment, ils sont plus courants d’au moins un ordre de grandeur lorsqu’ils sont effectués lors d’événements Timewalking. Cependant, ils restent des objets aléatoires, ce qui vous encourage à participer à ces événements plus souvent.
Vous pouvez également débloquer des bâtiments et des habitations plus grands grâce aux succès obtenus en remplissant le Grand Coffre. Si vous voulez une très grande maison, vous devrez régulièrement débloquer une ligne complète ; plus vous le faites souvent, plus vite vous débloquerez de plus grandes maisons. Vous pouvez également gagner des modifications de terrain par des moyens similaires, ainsi que via des succès JcJ.
Le placement se fait dans un espace ouvert et la plupart des objets peuvent être placés n’importe où sur le sol, même si tous les objets ne peuvent pas être empilés les uns sur les autres. De plus, vous pouvez débloquer des mannequins ou des PNJ que vous pouvez habiller avec les apparences que votre Warband a débloquées, tout comme les transmogrifications de vos propres objets.
Jusqu’ici, tout cela est assez solide, mais cela n’apporte pas vraiment de récompense. C’est une bonne base pour créer des logements fonctionnels, mais c’est aussi une question de pure vanité. Et l’élément important à garder à l’esprit ici est que la fonctionnalité des garnisons n’était pas vraiment une bonne chose ; permettre aux joueurs d’avoir un jardin d’herbes aromatiques, par exemple, rendait simplement l’herboristerie moins intéressante pour tout le monde. Mais il faut toujours une raison pour que les joueurs s’engagent… et c’est là que les autres installations que vous pouvez construire sur votre île d’habitation entrent en jeu.

Chaque île peut avoir trois installations non résidentielles. Ces installations vous offrent un bonus et peuvent être améliorées et perfectionnées au fil du temps grâce à une combinaison de monnaie et de succès. Cependant, la monnaie pour les améliorer provient principalement des donjons, des raids ou du JcJ, et elles diminuent avec le temps. Vous êtes donc encouragé à continuer à exécuter ce contenu et à en accumuler davantage. Si vous faites régulièrement ces choses, vous ne devriez pas en manquer, mais si vous les évitez, votre île risque de se dégrader.
Ces buffs n’offrent pas de buffs de force directs, mais ils faire vous offrir des avantages pour votre gameplay. Par exemple, vous pourriez avoir une ferme qui ne produit pas directement d’herbes au fil du temps, mais au fur et à mesure que vous en récoltez, elle fait Produisez des herbes supplémentaires pour vous encourager à revenir. Une autre installation peut ralentir la durabilité que vous perdez sur votre équipement au fil du temps, une autre améliore passivement vos gains de réputation. Tous ces buffs nécessitent que vous fassiez ce sur quoi vous travailliez autrement ; vous ne pouvez pas gagner plus de réputation simplement en ayant l’installation, mais la réputation augmentera si vous y travaillez autrement.
Vous pouvez également recevoir périodiquement des visiteurs sur votre île sous la forme de PNJ ainsi que d’autres PC, et visiter les maisons des autres génère des récompenses dans votre maison et des récompenses pour la maison que vous visitez. Les récompenses diminuent si vous continuez à visiter les même Mais vous visitez régulièrement une maison, ce qui vous donne l’occasion de visiter de nouvelles maisons et de rencontrer de nouvelles personnes.
Bien entendu, rien de tout cela n’est parfait. Il y a de nombreux paramètres à modifier. L’idée doit toujours être qu’il y a une raison de visiter de nouvelles maisons et de dire bonjour à ses voisins, mais il est également possible de trop jouer sur le jeu. Il faudrait aussi faire preuve de beaucoup de doigté pour s’assurer que les logements semblent à la fois facultatifs et enrichissants. Il s’agit d’une première ébauche, pas d’une ébauche définitive.
En fait, l’idée est que ce type de système donne à la fois des avantages et des raisons d’exister au gameplay du logement, tout en offrant le type de liberté que les joueurs souhaitent depuis longtemps… et Il fait tout cela sans changer fondamentalement le style de jeu déjà en place. Ce n’est peut-être qu’une première ébauche, mais en tant que preuve de concept, cela me semble amusant. Et c’était toujours vraiment le but, n’est-ce pas ?
Concevoir un MMO est difficile. Mais écrire sur quelques idées de haut niveau pour en concevoir un ? C’est… aussi remarquablement difficile. Mais parfois, c’est amusant de faire exactement la même chose. Rejoignez Eliot Lefebvre dans Design Mockumentas où il réfléchit à des pitchs d’ascenseur pour des suites de MMO, des spin-offs et autres pour des jeux qui n’ont pas encore eu lieu et qui n’auront probablement jamais lieu !












