
Les MMORPG ne surgissent pas de nulle part, ex nihilo, pour être soudainement appréciés par les joueurs du monde entier. Les bons MMORPG nécessitent plusieurs années, des dizaines de développeurs et des millions de dollars pour être créés. World of Warcraft Il a été officiellement présenté au public en novembre 2004, à la fin de plus d’une demi-décennie de développement qui a débuté dans les années 1990.
Aujourd’hui, je veux retourner aux tout premiers jours de World of Warcraft: sa genèse, ses premiers prototypes et ses premiers aperçus. Comment ce titre est-il né et qu’est-ce qui a changé au cours des cinq premières années de son développement pour en faire le MMO que nous connaissons aujourd’hui ?

Tout d’abord, un bref rappel menant à l’origine de Ouah. Blizzard Entertainment a été fondé en 1991 sous le nom de Silicon & Synapse. Après avoir créé quelques titres SNES, le studio a sorti son premier grand succès, Warcraft : Orcs et humainsen 1994. Ce jeu de stratégie en temps réel a ensuite été suivi par la suite en 1997 et le troisième jeu en 2002.
Pour ce qui est de World of Warcraft Le travail a commencé à huis clos vers 1999 (certains rapports avancent que c’était déjà en décembre 1998) pour intégrer la propriété intellectuelle fantastique préférée des fans dans ce genre florissant de MMORPG. À l’époque, des titres comme Ultima Online et EverQuest étaient en plein essor et Blizzard estimait que les MMO étaient un terrain de choix pour sa franchise Warcraft.
Développement sur Ouah s’est déroulé parallèlement aux travaux sur Warcraft III avec de nombreux membres de l’équipe identiques. Et en fait, les premières versions de Ouah effectivement utilisé le Warcraft III moteur de jeu avec la même perspective de caméra flottante. Ce moteur a ensuite été modifié pour devenir ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de WoW Engine.
Voici la première capture d’écran connue de Ouahen utilisant le Warcraft III moteur:

Certaines des premières zones créées étaient destinées aux humains, notamment les régions de la forêt d’Elwynn et de Westfall ainsi que le donjon des Deadmines vers 2001.
Au cours de cette période de développement, la forme et l’étendue du monde ont été étoffées pour être beaucoup plus grandes et plus étendues que ce que l’on pouvait voir dans les titres RTS et les cartes associées. Il était prévu au début d’inclure certains lieux tels que le Norfendre, l’Outreterre et le Sous-sol dans le jeu de base, mais ces projets ont été reportés à plus tard.
Comme l’équipe de développement était à l’époque de grands fans de MMO, il est logique que de nombreux membres se soient inspirés de titres tels que EverQuest et d’autres DikuMUD pour WoW structure de base. Une décision précoce qui a fixé le cap pour WoW L’énorme succès du jeu a été de le rendre beaucoup plus adapté aux joueurs occasionnels que de nombreux jeux du genre, avec des courses de cadavres plus compatissantes, des monstres moins agressifs et aucune perte d’XP en cas de mort.
Mais bien sûr, le véritable noyau qui a enflammé l’imagination du public était la World of Warcraft Le studio a donc décidé d’agrandir son équipe pour en intégrer des centaines de nouvelles dans le jeu de lancement.
Un autre élément important à World of Warcraft élaborait l’aspect graphique qui définirait le style du MMO. L’artiste conceptuel Jimmy Lo a contribué à lancer un mouvement s’éloignant d’une conception visuelle réaliste pour se concentrer sur des couleurs vives et des modèles exagérés.
Après de nombreuses expérimentations et modifications, de nombreux éléments et décisions de conception ont été modifiés ou abandonnés au fil du temps. Parmi ces éléments, on trouve les voleurs utilisant des boucliers, les mages nains, le Rêve d’émeraude, la célèbre compétence de course des plaines des Taurens, une Forgefer à deux niveaux, Gnomeregan en tant que ville normale, la communication entre les factions entre les morts-vivants et l’Alliance, l’absence de gardes de ville pour repousser les bandes de joueurs en déplacement et, oui, une première version des logements pour les joueurs.

La première fois que le public a pu voir World of Warcraft a été dévoilé officiellement lors du salon européen de l’informatique en septembre 2001. Ironiquement, les réactions à l’annonce ont été mitigées, certains éléments virulents critiquant la décision de s’éloigner des racines RTS de la série et de facturer un abonnement.
Computer Gaming World a obtenu le premier scoop du magazine sur Ouah dans son numéro de novembre 2001, avec un article de 16 pages.
Au cours des deux années suivantes, le studio a diffusé des informations au compte-gouttes à ses joueurs, y compris un aperçu presse qui a eu lieu en février 2002 avec une interface utilisateur primitive.
Bien que quelques magazines de jeux aient eu droit à un aperçu de ce jeu, c’était la première fois que des joueurs extérieurs pouvaient en faire l’expérience. Ouah C’était en 2003 avec la version alpha Friends and Family. Ce qui est fou, c’est qu’en décembre de cette année-là, quelqu’un a divulgué le code à la communauté, ce qui a provoqué une forte condamnation de la part de Blizzard pour quiconque aurait pu penser à l’utiliser.
En 2004, les tests bêta battaient leur plein et une fois le lancement effectué plus tard dans l’année, la notoriété du public de joueurs à l’égard de ce titre l’a cimenté comme une légende.
Comme l’a déclaré un développeur dans une interview accordée à un magazine en 2001 : « Cet univers est tellement vaste, nous voulons tellement l’explorer. La seule chose à laquelle nous pouvions penser lorsque nous avons commencé ce projet était : « mec, ce serait génial d’être dans ce monde, d’être ces héros et de vivre des aventures dans les lieux où nous avons mené toutes ces batailles massives ? »
Croyez-le ou non, les MMO l’ont fait existaient avant World of Warcraft ! Toutes les deux semaines, The Game Archaeologist revient sur les jeux en ligne classiques et leur histoire pour en apprendre une chose ou deux sur l’origine de l’industrie… et sur la direction qu’elle pourrait prendre.Publicité













