Massively Overthinking : sauver les pires économies du genre MMO

En tant que joueur inconditionnel de l’économie dans la plupart des MMO auxquels je joue, je prête beaucoup d’attention à la santé de l’économie du jeu, car j’ai été sur une tribune à propos de l’inflation étant la «longue mort» des MMO depuis plus longtemps que la plupart Les MMO ont même existé. Ce qui est intéressant pour moi, c’est que la plupart des jeux se dirigent vers ces finales économiques stagnantes les yeux grands ouverts. Ils savent que ça va être un gâchis dans quelques années, mais ils pensent qu’il est plus important de garder les joueurs heureux à court terme avec beaucoup de robinets et pas assez de drains.

Je suis donc toujours intrigué lorsque les développeurs de titres de plus longue durée admettent qu’il y a un problème d’économie et proposent des moyens de le résoudre – certains évidents, d’autres non. C’est exactement ce que font mes deux jeux principaux actuels ; Légendes SWGpar exemple, a fortement freiné l’agriculture de crédit AFK (c’est-à-dire en fermant certains des principaux robinets de devises qui ont alimenté l’inflation), tandis que Le Seigneur des Anneaux en ligne est en train de remanier l’artisanat d’une manière qui, espérons-le, résoudra la situation des ressources en milieu de partie (nous verrons).

Pour Massively Overthinking de cette semaine, je demande à nos écrivains et lecteurs de tout me dire sur les économies de MMO les plus éclatées et les plus délabrées dans lesquelles ils ont jamais joué – et ce que le studio a fait, le cas échéant, pour essayer de réparer il. Cela a-t-il fonctionné ? Ou a-t-il simplement succombé à sa longue mort ?

André Ross (@dengarsw): Les deux Appel d’Asheron 1 et 2 avait brisé les économies dès le début. L’argent n’avait tout simplement aucune valeur, donc l’économie était principalement basée sur les biens, en particulier les clés qui ouvraient des coffres qui garantissaient un bon butin généré aléatoirement. Pour AC1, l’introduction de logements a vraiment aidé à sortir de l’argent, tout comme (sans surprise) l’ajout d’un tripot. Les marchandises étaient encore souvent préférables pour les échanges, mais l’or virtuel (« pyréaux ») a rebondi.

AC2 était un peu étrange, car il n’y avait pas de PNJ à part les donneurs de quête. L’or était principalement utilisé pour la fabrication au lancement, mais il était également très coûteux, nécessitait beaucoup de matériaux et ne donnait pas de bons bonus. La refonte de l’artisanat a un peu aidé cela, mais les montures aussi, car elles n’étaient pas permanentes mais étaient des consommables que vous deviez payer / fabriquer. Vous aviez également des buffs que vous pouviez « créer » qui coûtaient de l’argent, donc cela a aidé, mais comme dans AC1les biens (et les clés en particulier) étaient la base de notre économie, et c’était plutôt bien.

Le pire absolu a été la dernière année environ de vente au détail Galaxies Star Wars. Le jeu était vraiment destiné à avoir des objets en décomposition, mais cela a été désactivé lorsque j’ai rejoint. J’étais sur le serveur le plus populaire à l’époque et l’économie stagnait. C’était un bac à sable avec une fabrication robuste, ce qui signifiait que j’avais besoin d’autres artisans pour me fabriquer des trucs pour faire certaines de mes choses les plus cool, mais les crédits qu’ils voulaient étaient astronomiques. Les joueurs avaient amassé tellement de richesses qu’ils n’avaient besoin que de peu ou de rien, et s’ils voulaient quelque chose, ils pouvaient demander des sommes d’argent que je ne pouvais même pas comprendre. Aucun objet que j’ai obtenu n’avait vraiment de valeur, même si les ressources étaient générées au hasard dans leurs statistiques de temps en temps, donc j’étais généralement bloqué à moins que quelqu’un n’ait pitié de moi, ce qui ne me faisait jamais du bien. Je ne pense pas que le problème ait été résolu, mais je sais que j’ai quitté le jeu en raison de la combinaison de serveurs morts et d’une économie à laquelle j’ai réalisé que je ne pourrais jamais participer.

Andy Mc Adams: J’ai toujours du mal à trouver un équilibre entre « cassé » et « je ne m’y suis pas engagé de la bonne manière ». Il y a beaucoup de jeux qui me rendent fou avec les économies sur les trucs de bas niveau étant astronomiquement chères (et totalement inaccessibles pour les gens pour qui cela serait le plus utile), mais cela pourrait simplement être moi qui le fais mal. Probablement juste moi qui le fait mal. Mais l’économie la plus brisée que j’ai vue récemment est la vente au détail EverQuest II, où les choses de base coûtent des centaines de platine, alors que le jeu était clairement conçu à l’origine autour de l’or comme monnaie principale. Maintenant, j’ai vu des choses répertoriées pour des millions de platine, un nombre absolument astronomique, surtout lorsqu’il est combiné avec le fait que vous devez généralement utiliser des jetons de fidélité pour acheter un sac de pièces pour obtenir 500 plat juste pour vous engager.

Mais d’un autre côté, vendre quelque chose pour 500 000 platine comme je l’ai fait l’autre jour est vraiment gratifiant, même si c’est juste indicatif de la façon dont le EQII l’économie est. En fait, je ne vois pas Daybreak faire quoi que ce soit pour y remédier, et sans doute le « sac de pièces » des jetons de fidélité aggrave la situation en inondant continuellement le marché de platine gratuit.

Brianna Royce (@nbriannablog): Mon ancien article de blog présente les pires auxquels j’ai jamais joué, honnêtement, et Ultime en ligne prend probablement le gâteau. Je n’ai jamais vu la situation s’aggraver au cours de toutes ses longues années, au point que les commodités de base étaient si chères que la communauté existante a probablement financé la valeur d’un petit pays de vendeurs de RMT. (Sérieusement, il n’y a tout simplement aucun moyen pour un nouveau joueur de UO pour obtenir 120 Powerscrolls, indispensables pour les builds modernes. Ne se fait pas sans bienfaiteur ou RMT. Je suis tellement content que mes toons aient été terminés il y a des années.)

Je sais que c’est délicat à gérer, donc je n’envie pas les studios. Les largesses de SOE pour les maisons de joueurs et les villes après Katrina ont démontré qu’il est très difficile d’annuler un tour gratuit une fois que vous l’avez donné, car le retour à la normale ressemble à une punition, même si c’est essentiel pour la santé de l’économie. Et pourtant, si un jeu commence avec des éviers hardcore – Nouveau monde vient immédiatement à l’esprit – c’est aussi un énorme refus pour les joueurs. Je suis toujours un partisan des lourdes taxes sur le luxe et des incitations indirectes pour faire tourner les choses, mais ug.

Chris Neel (@yeux de loup, blog): C’est l’un de ces moments où je n’ai pas beaucoup de peau dans le jeu, si je suis très honnête. Je m’engage à peine dans les économies MMORPG, et quand je le fais, je suis généralement les guides des autres ou les conseils de pairs qui font ce genre de choses beaucoup plus dur que moi. Je suppose que c’est le résultat du fait que la plupart des créations de MMORPG sont au mieux tertiaires, mais c’est une toute autre boîte de Pandore.

Je suppose que mon expérience la plus « cassé » (pour les niveaux de cassé auxquels je tiens à prêter attention) est dans Final Fantasy XIV, qui, je ne sais pas, est tellement en panne qu’un bras de fer constant, car les vendeurs des maisons de vente aux enchères semblent constamment saper ou se précipiter vers le bas. Il y a aussi la perception que vous devez être un omincrafter (c’est-à-dire un personnage qui a nivelé chaque travail de collecte et d’artisanat au maximum absolu) pour transformer tout ce qui se rapproche d’un profit qui m’éloigne finalement de l’économie de ce titre.

Honnêtement, je serais juste heureux de transporter les marchandises de quelqu’un d’autre et d’être payé pour la logistique. Donnez-moi du camionnage, en d’autres termes. De cette façon, je peux participer à l’économie d’un MMORPG sans avoir à trop réfléchir.

Colin Henri (@ChaosConstant): Je n’ai pas grand-chose à apporter à cela, mais ça me fait toujours rire que RuneScape a un puits d’or littéral – comme dans une source d’eau, mais en or – que vous pouvez fabriquer pour plus de 100 millions d’or (ce qui est beaucoup) et mettre dans votre maison de joueur.

Sam Kash (@thesamkash): Je n’ai jamais été énorme sur l’économie d’un jeu, donc je suis probablement l’une des dernières personnes à pouvoir en parler. Depuis que j’ai joué Guerres de guilde 2 beaucoup pendant de nombreuses années, c’est probablement ce que je serais le plus proche d’un peu compétent, mais je suis hors jeu depuis un an ou deux, donc je suis probablement hors de la boucle maintenant aussi.

Cependant, je me souviens qu’au début, Anet avait en fait un économiste (ou similaire) dans son équipe qui était au moins partiellement chargé d’empêcher l’économie du jeu de se déchaîner. Pendant quelques années, ce travail a semblé être utile. La dernière fois que j’ai vérifié, l’échange de pierres précieuses contre de l’or pour acheter de l’or avec de l’argent réel était assez plat. C’est peut-être un signe que cela fonctionnait principalement là-bas.

Dans Éveil magique HP, il n’y a pas vraiment d’économie comme dans un MMO typique, mais les joueurs peuvent échanger des cartes avec des jetons et monter de niveau avec de l’or. Cependant, tout sans MT devient de plus en plus difficile. Quand il a semblé qu’il pourrait y avoir au moins des moyens de gagner de l’or efficacement, ceux-ci ont été rapidement nerfés. Ce n’est pas vraiment une surprise que NetEase pousse tout trop loin, mais j’espère que cela reculera quelque peu.

Chaque semaine, rejoignez l’équipe de Massively OP pour la colonne Massively Overthinking, une table ronde multi-écrivains dans laquelle nous discutons des sujets du jour de l’industrie des MMO – puis vous invitons à vous joindre à la mêlée dans les commentaires. Trop y penser est littéralement tout l’intérêt. À ton tour!

Publicité