WildStar est le meilleur MMORPG qui méritait de mourir

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Au fil des années, je m’attends à ce que le nombre de discussions Reddit et de messages sur les forums de jeux vidéo sur WildStar diminue, mais le jeu ne semble jamais vraiment rester mort. Bien que les serveurs WildStar aient officiellement fermé en 2018, le jeu est mort pour moi en 2015.

Je repense toujours à mes journées à jouer à WildStar avec tendresse. Chaque fois que je remonte dans le passé, j’essaie d’évaluer si je porte ou non des lunettes teintées de rose, mais je ne pense pas que je le sois. Il y a tellement de choses que WildStar a bien faites et beaucoup d’autres idées qui l’ont rendu unique. Il possède toujours certains des raids MMORPG les plus stimulants et les plus gratifiants jamais créés, l’un des meilleurs systèmes de logement jamais créés et une conception de monde complètement unique; il a même réussi à offrir un ensemble diversifié de races qui ne se sont pas transformées en elfe de l’espace, nain, humain et orc.

Malgré le volume de plaisir que m’a procuré WildStar et le fait que je n’ai pas trouvé d’autre MMORPG de parc à thème pour le remplacer, je peux maintenant regarder en arrière et comprendre que WildStar méritait de mourir. J’ai défendu WildStar bec et ongles dans le passé, blâmant la mort du jeu sur la cupidité des entreprises de NCSoft en précipitant un jeu inachevé et une réponse lente pour corriger les bogues, mais il y avait des problèmes vraiment plus profonds qui ne pouvaient pas être attribués à de simples incompétence.

Le cycle de vie de WildStar

Considérant que cela fait plus de 7 ans que je ne me suis pas connecté à WildStar, j’ai dû reconstituer ce dont je me souviens avec une chronique mensuelle que j’avais l’habitude d’écrire. D’après ce que j’ai pu me rappeler, au cours de la première année de vie de WildStar, il y avait 3 phases principales que la plupart des joueurs devaient traverser : mise à niveau, harmonisation et raid.

Il n’est pas rare qu’un MMORPG ait un sentiment différent lors de la transition de la phase de mise à niveau à la phase de raid avec une poignée d’exigences d’harmonisation entre les deux, mais WildStar était une bête complètement différente.

Une chose que WildStar a vraiment bien compris était son tutoriel. Bien qu’il s’agisse d’une introduction absurdement longue dans le MMORPG, les Crimson Isles ont été l’une des expériences de zone de démarrage les plus engageantes auxquelles j’ai jamais joué. Malheureusement, après cela, le jeu se transforme en une expérience MMO de parc à thème assez typique. Acceptez vos quêtes au hub, allez tuer ou collecter quelques objets et rendez-les. Bien sûr, il y a eu une poignée d’événements publics et de quêtes liées aux métiers en cours de route, mais rien de tout cela n’a vraiment enfreint la formule standard.

Personnellement, je ne me souciais pas tellement de l’expérience de mise à niveau dans WildStar et j’ai même choisi de passer pas mal de niveaux simplement en faisant des champs de bataille PvP. Bien que la quête soit assez générique, j’ai trouvé que le système d’aventure était une belle tournure sur les donjons.

Au lieu de la structure de donjon typique allant du point A au point B, WildStar a créé des aventures qui ont changé en fonction des choix du groupe. Cela signifiait qu’il y avait souvent plusieurs scénarios et fins pour chaque aventure. Malheureusement, cela a souvent créé des arguments sur le boss final à combattre, car chacun avait des objets uniques, et la plupart des groupes publics voulaient souvent emprunter les chemins d’aventure les plus rapides ou les plus faciles.

Atteindre le niveau maximum dans WildStar n’était pas vraiment un défi. Cela pouvait être fait via des quêtes ou des champs de bataille PvP, et même sur un serveur PvP, il n’y avait pas beaucoup de défis qui retardaient les joueurs d’atteindre le niveau 50. Cependant, après avoir atteint le niveau 50, la difficulté augmente considérablement pour quiconque voulait faire un raid, ce qui était honnêtement la seule chose à faire à part le PvP.

Le processus d’harmonisation était presque une blague courante au sein de la communauté en raison de sa longueur et de sa difficulté. De nombreux sites ont même créé des infographies détaillant tout ce qui devait être fait, et même celles-ci comportaient plusieurs pages. À l’époque, il y avait un tollé de la part de nombreux joueurs plus occasionnels parce que certaines des tâches semblaient presque impossibles, mais après que je sois passé au raid, je savais que si vous ne pouviez pas effacer le processus d’harmonisation, le raid allait également être terminé. de portée.

Le principal problème avec le processus d’harmonisation dans WildStar était à quel point il était peu gratifiant. Cela se résumait essentiellement à plusieurs portes temporelles, telles que broyer des gemmes anciennes, la réputation et tuer des boss mondiaux. Devoir tuer 10 boss mondiaux était souvent le plus problématique car ils ne laissaient rien tomber d’utile. Cela signifiait que les seules personnes qui tuaient des boss mondiaux étaient des groupes travaillant sur l’harmonisation, et ceux-ci n’étaient pas toujours disponibles. J’ai fini par contourner ce problème plusieurs fois en marquant un boss et en laissant la faction ennemie le tuer, mais il fallait vraiment qu’il y ait une incitation pour que les groupes continuent à cultiver activement ces boss.

Outre le contenu limité dans le temps, il y avait plusieurs vérifications d’équipement et de compétences tout au long du processus. Atteindre une médaille d’argent pour chaque aventure et donjon vétéran n’était pas une blague. Celles-ci nécessitaient essentiellement des courses parfaites tout en complétant les défis bonus. Techniquement, vous pouviez toujours obtenir l’argent avec une mort, mais devoir réinitialiser un combat manquait souvent au temps requis. Encore une fois, ceux-ci n’étaient pas non plus très gratifiants car pour atteindre l’argent, vous aviez déjà besoin des meilleures gouttes des donjons vétérans.

Enfin, après avoir terminé les 11 étapes du processus d’harmonisation, les joueurs pouvaient entrer dans le raid des archives génétiques… et se faire rapidement massacrer. Les raids de WildStar étaient les meilleurs auxquels j’ai jamais joué dans tout le genre, mais ils étaient aussi les plus brutaux.

La guilde avec laquelle j’ai nettoyé les donjons et les aventures d’argent n’a pu tuer qu’un seul mini-boss dans le raid des archives génétiques après plusieurs semaines. Peu de temps après, je suis passé à une autre guilde qui avait réussi à tuer les 2 premiers boss : Experiment X-89 et Kuralak the Defiler.

L’expérience X-89 était principalement axée sur le tanking et le positionnement appropriés. Tout le combat s’est déroulé sur une série de plates-formes qui ont été détruites en fonction des attaques utilisées par le boss. Cela a conduit à un espace de combat toujours plus petit et les joueurs pouvaient être lancés hors des plates-formes, ce qui entraînait souvent des morts hilarantes. Je n’ai pas trouvé Kuralak aussi amusant, mais ce combat nécessitait que tout le raid soit synchronisé, sinon tout le monde serait effacé par les debuffs.

Viennent ensuite les prototypes Phagetech et Phase Maw. Les prototypes étaient de loin l’un de mes raids préférés pour tanker dans WildStar. Le combat comprenait 4 boss différents avec des capacités uniques et 2 étaient actifs à tout moment. En raison de l’arrivée progressive des boss à des moments différents, il y a eu beaucoup d’échange de chars et d’empilement de boss pour maximiser les dégâts. Cela a également rendu le combat dynamique et chaotique car vous ne saviez jamais exactement ce que vous alliez obtenir dans quel ordre.

À l’inverse, Phage Maw était un combat assez direct qui consistait principalement à alterner entre tuer le boss et des bombes placées dans la pièce. Après un certain point, les bombes devenaient ingérables et tout le raid s’essuyait, quelle que soit la qualité de votre jeu, ce qui faisait du combat un test DPS pour la plupart.

Le cinquième boss de raid dans les archives génétiques était la Convergence Phageborn, qui se composait en fait de quatre boss sur cinq qui seraient randomisés chaque semaine lors de la rencontre. Contrairement aux prototypes de Phagetech, ceux-ci se sentaient individuellement comme des boss à part entière et ma guilde n’a jamais dépassé ce stade. Bien qu’ils n’aient atteint que 5 boss de raid, la complexité et le défi de leurs mécanismes m’ont toujours impressionné, même aujourd’hui. Je suis conscient que WildStar a finalement publié plus de raids, en plus des archives génétiques et de DataScape, mais j’ai entendu dire que ceux-ci n’étaient jamais à la hauteur des originaux.

Une expérience étroite

Bien que j’aimais les donjons et les raids difficiles de WildStar, l’accent mis sur ceux-ci était également sa plus grande chute et la raison pour laquelle le jeu méritait finalement de mourir. Avec un seul paramètre de difficulté pour ses raids, la fin de partie de WildStar était hors de portée pour la plupart des joueurs de MMORPG. Le processus d’harmonisation à lui seul a éliminé de nombreux joueurs et j’en connaissais pas mal d’autres qui ont abandonné après avoir échoué pendant des semaines dans les archives génétiques.

À part les raids, il n’y avait pas grand-chose à faire pour les joueurs occasionnels. L’artisanat était relativement simple et existait pour soutenir les pillards. Pendant longtemps, il n’y avait littéralement aucun tapis roulant disponible en dehors des raids. Tout le contenu PvP classé donnait accès au même équipement, ce qui était à peu près à égalité avec les largages de donjon vétéran ou les largages de mini-boss des raids. Après cela, il n’y avait pratiquement plus rien à faire.

Le côté PvP du jeu était également sous-développé. J’adorais sauter dans les champs de bataille cotés quand je ne me préparais pas pour des raids, mais le PvP recevait rarement des mises à jour et quand c’était le cas, cela s’accompagnait souvent de bugs révolutionnaires. L’équipement rationalisé entre les types de PvP n’a pas non plus aidé. Les arènes classées, les champs de bataille et les parcelles de guerre donnaient essentiellement accès au même équipement.

Cela a créé des problèmes avec le trading de gains d’arène, ce qui a donné à de nombreux joueurs un avantage initial dans les raids et le PvP. Malgré Warplots, les pièges mortels 40v40 PvP, ressemblant à la chose la plus cool de tous les temps, je n’ai jamais pu en expérimenter un parce que trouver 79 autres joueurs en PvP sans récompenses décentes était littéralement impossible. Je connaissais de nombreux raiders et PvPers hardcore sur mon serveur, mais je n’ai entendu parler que d’une poignée de personnes ayant jamais joué à Warplots.

Ce manque d’incitation pour un contenu diversifié et un manque général de contenu en dehors des quêtes, des donjons et des raids ont essentiellement mis WildStar en échec. Il s’agissait d’un échec de développement de base et non du résultat de trop de bogues ou d’un processus d’harmonisation ennuyeux. Il fallait simplement qu’il y ait du contenu non lié aux raids hardcore qui valait la peine d’être fait, et il n’existait pas avant qu’il ne soit trop tard pour WildStar.

Il y avait un domaine où WildStar était vraiment unique et n’impliquait pas du tout de combat. Le logement était tout simplement sans précédent; vous pouviez faire presque tout ce que vous vouliez. Le logement dans les MMORPG n’a jamais été un grand attrait pour moi, mais j’apprécie un endroit pour mettre des trophées ou peut-être obtenir des buffs. Cependant, certains joueurs se sont mis en quatre pour transformer leurs maisons en mini-jeux avec des prix à la fin. Le volume et la créativité des énigmes sautantes et des labyrinthes que les autres joueurs ont pu construire dans le moteur de logement étaient tout simplement impressionnants.

Un pansement trop petit

Afin de remédier à certains des problèmes que j’ai signalés, Carbine a commencé à travailler sur quelques mises à jour pour essayer d’amener de nouveaux joueurs dans le jeu tout en conservant les joueurs qu’il avait déjà. Malheureusement, la feuille de route a pris du retard et les ressources de développement ont été regroupées dans la troisième mise à jour majeure du contenu. Bien que cela ait ajouté du contenu en monde ouvert et en solo, cela signifiait également l’annulation des événements d’Halloween et de Noël, qui sont normalement populaires dans les MMORPG et distraient au moins temporairement la base de joueurs.

Dans un dernier effort, WildStar est finalement passé à un modèle de jeu gratuit à l’été 2015. J’ai en fait prédit ce changement en 2014 après avoir remarqué une diminution de la population et vu comment certains autres jeux s’étaient stabilisés en devenant gratuits. . Malheureusement, comme je l’avais spéculé, WildStar n’avait pas vraiment assez à offrir en termes d’expérience de jeu gratuite. La plupart des avantages pour les joueurs payants étaient simplement des augmentations progressives de l’expérience gagnée et des baisses de devises.

Devenir free-to-play a réussi à acheter WildStar un peu de temps, mais l’écriture était déjà sur le mur. Malgré son esthétique unique, ses raids incroyables, ses maisons incroyablement personnalisables et ses combats d’action, WildStar n’offrait pas assez de variété de contenu pour garder les lumières allumées et méritait finalement d’être fermé pour de bon.