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Je peux identifier le moment exact où j’ai su Pragmates allait être un succès pour moi. Hugh et Diana venaient de rentrer au Shelter, un refuge sûr au sein de la base lunaire connue sous le nom de Cradle, lorsque Diana intervient et dit qu’elle a quelque chose pour Hugh. Du point de vue de Hugh, nous voyons Diana sortir de l’écran et revenir avec un morceau de papier.
Elle a dessiné à Hugh une image d’un événement récent au cours de leur aventure, et elle la présente avec un sourire radieux. Hugh, reconnaissant de chaque mot de sa réponse, l’en remercie, et pour le reste du jeu, les dessins de Diana sont affichés sur le côté de l’un des terminaux du refuge, disponibles pour admiration chaque fois que Hugh veut les regarder. De petits moments comme celui-ci façonnent la dynamique de Hugh et Diana – vous pouvez joue à cache-cache avec elle quand tu veux !– et cette relation constitue le cœur battant de toute l’expérience Pragmata.
Un enfant présentant un dessin à son tuteur est quelque chose que j’ai vécu cent fois dans la vraie vie avec mes propres enfants, mais le voir si fidèlement représenté dans Pragmates a montré que le jeu comprend la dynamique de ce tuteur et de cet enfant. Ce n’est pas exactement la même chose qu’une relation parentale, je la comparerais plutôt à un frère aîné/une sœur cadette avec un écart d’âge décent, mais cela reste authentique et, même si l’un des deux est un androïde, humain. J’ai l’impression que Hugh remuerait le ciel et la terre pour Diana au fur et à mesure que le jeu avance, et c’est magnifique à regarder jouer.

Hugh peut avoir l’impression de déplacer le ciel et la terre grâce à la situation dans laquelle il se trouve sur le Cradle, mais c’est là que l’incroyable système de combat de Pragmata occupe le devant de la scène. Capcom a des mécanismes de tir à la troisième personne dans son identité principale à ce stade, donc je ne suis pas surpris que le combat soit agréable, à la fois en visant vers le bas et en se déplaçant dans les arènes. Ce n’est pas aussi rapide que, disons, un Devil May Cry, mais dans les dernières parties du jeu, avec quelques améliorations du kit, Hugh peut se précipiter dans l’arène comme un patineur sur glace, évitant les attaques et contre-attaquant avec facilité.
C’est la combinaison de ce tir serré et de la mécanique de piratage de Diana qui en fait vraiment quelque chose de spécial. Déplacer le curseur à travers la grille afin de pirater les ennemis ne donne jamais la même impression deux fois, même lorsque vous piratez le même ennemi plusieurs fois. La taille de la grille peut être la même, mais le chemin que vous pouvez emprunter pour accéder au nœud vert peut différer énormément, et c’est vraiment cool de voir combien de nœuds vous pouvez traverser afin de maximiser l’efficacité du hack. Les nœuds colorés qui finissent par apparaître, qui améliorent votre hack ou affaiblissent vos ennemis de multiples façons, se verrouillent simplement dans la grille comme de nouvelles pièces d’un puzzle, et tant que vous passez par le nœud, vous gagnerez du pouvoir.
À mesure que les ennemis grossissent, les grilles de piratage le font aussi, et essayer d’en faire atterrir une avec succès sur un ennemi puissant alors que les attaques viennent de toutes parts est un fantastique mariage de tension et d’adrénaline qui fait vibrer à chaque fois. Je ne sais pas combien de fois j’ai crié « oh merci DIEU » ou « putain de merde, BOUGEZ » entre la fin d’un hack et le fait de m’écarter du chemin d’un ennemi, et je sais que je joue à quelque chose de spécial quand un jeu peut susciter des réactions de ma part comme celle-là.
La base lunaire servant de décor à l’aventure de Hugh et Diana est un scénario de rêve pour tout explorateur. Chaque zone du jeu propose plusieurs chemins hors de la piste principale, et chacun d’entre eux vous récompense pour avoir jeté un coup d’œil derrière le rideau. Vous trouverez des cubes de mise à niveau pour l’équipement de Hugh, des mods que Diana peut utiliser pour améliorer les hacks (et qu’elle consomme comme si elle buvait une boîte de jus), des données de simulation d’entraînement qui peuvent être utilisées pour perfectionner ses compétences, et bien plus encore. Mon objet de collection préféré est les pièces de cabine, qui sont données au mignon petit robot appelé Cabin in the Cradle et utilisées comme jetons sur les cartes de bingo, où chaque carré est une nouvelle récompense.
Si vous mourez, vous retournerez au refuge avec la possibilité d’effectuer une mise à niveau, d’ajuster vos équipements, puis de retourner au point de contrôle le plus proche de l’endroit où vous êtes mort. Cependant, chaque fois que vous reviendrez au refuge, les ennemis réapparaîtront là où vous les avez rencontrés auparavant. Cela donne à Pragmata une sorte de virage roguelike (un roguelike, c’est ainsi que je l’ai décrit dans ma tête), bien que la boucle ici ne soit pas aussi dépendante du hasard que le genre roguelike peut l’être.
J’ai volontairement choisi de revoir Pragmata sur Nintendo Switch 2 ; après avoir entendu parler des performances de Resident Evil Requiem sur ordinateur de poche, j’ai pensé que j’allais mettre le Switch 2 à l’épreuve avec cette nouvelle version de Capcom. Je suis heureux d’annoncer que Pragmata a fonctionné à merveille sur mon Switch 2, à la fois en mode station d’accueil et en mode portable, avec seulement quelques bits notables de baisse de fréquence d’images répartis au cours de l’expérience de 12 heures.
La zone forestière du Cradle, la troisième zone du jeu, est mieux jouée en mode ancré, car c’est là que se sont produits la majorité de mes problèmes de framerate. Je comprends pourquoi, car la zone est densément peuplée d’arbres et d’autres espaces verts qui nécessitent une puissance de traitement considérable pour être présentés, et même dans ce cas, les baisses de fréquence d’images n’étaient pas si drastiques que le jeu soit rendu injouable. Ils ne sont pas non plus restés longtemps et les performances normales reviendraient bientôt.
Pragmata est le genre de jeu qu’un développeur crée lorsqu’il sait qu’il a le vent en poupe. Une nouvelle IP, avec de nouveaux personnages et un nouveau système de combat hybride tir/piratage est une anomalie dans l’industrie du jeu vidéo de 2026, alors qu’elle était autrefois la norme. La dynamique entre Hugh et Diana, le combat et la disposition conviviale du Cradle se combinent pour créer une expérience de jeu fantastique. Capcom continue de cuisiner et je suis tellement content du résultat que je pourrais juste faire un dessin.
Divulgation complète : Une copie a été fournie par PR aux fins de cet examen. Testé sur Nintendo Switch 2.













