Le sens perdu de l’aventure dans les MMORPG modernes

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Il y a quelques semaines, nous nous demandions Pourquoi les nouveaux MMORPG capturent-ils à peine la magie d’antan. J’ai abordé cette question sous l’angle de l’omniprésence de la dualité PvE/PvP, et de la diminution de la variété des activités proposées par les MMORPG. Cela fait partie de la réponse, mais cela ne reflète pas tous les changements survenus en termes de conception des MMORPG au cours des 20 dernières années. Et notamment ce que le commentaire de Ridrith a souligné : la perte du sens de l’aventure.

La quête de l’histoire principale

L’un des plus grands coups portés au sens de l’aventure, à mon avis, réside dans la façon dont les MMORPG modernes gèrent la narration. Dans les titres plus anciens, la tradition était tissée dans le monde entier. Vous avez découvert ses cultures, ses conflits et ses mystères en voyageant, en visitant des villages, en tombant sur des factions rivales ou en établissant des liens entre les régions. L’histoire est née de l’exploration.

Aujourd’hui, la plupart des mondes concentrent leur narration sur une seule voie : la quête de l’histoire principale. Bien qu’elle ne soit pas la seule source de récit, elle est devenue la source dominante. Cela signifie que chaque joueur, quel que soit son parcours ou son style de jeu, vit presque exactement la même « aventure ». Au lieu d’être un aventurier errant se taillant une place dans le monde, chacun de nous est couronné « le héros » d’une histoire que tous les autres vivent également. Cela seul brise l’immersion.

Cela supprime également le choix. Si chaque étape est balisée, chaque objectif indiqué et la plupart des solutions prédéterminées, que reste-t-il de l’aventure ? Lorsque le jeu décide où vous devez aller et ce dont vous devez vous soucier, le sentiment d’errer dans l’inconnu s’évapore parce que vous suivez simplement une visite guidée.

La voie solo

L’accent mis sur l’accessibilité renforce encore davantage ce point. Le MSQ est souvent conçu pour être réalisé seul, donc même si les mondes seraient théoriquement partagés, l’expérience de base est devenue solitaire. D’autres joueurs passent comme des protagonistes parallèles sur le même tapis roulant, sans jamais vraiment nous croiser. Le monde et l’histoire commencent à s’éloigner, créant un sentiment de discordance qui nous fait sortir du tableau.

Virtualisation

À cela s’ajoute la perte de réel persistance. De nombreux MMO modernes s’appuient sur le partitionnement ou la superposition pour réguler la densité de population. Bien qu’utiles, ces techniques fracturent le monde. Poursuivez quelqu’un en PvP et il pourrait disparaître parce qu’il franchit la frontière d’un fragment. Ces coutures techniques nous sortent de l’immersion et nous rappellent que le monde n’est pas un tout mais cousu en coulisses.

Monétisation

Les modèles économiques des MMORPG modernes y contribuent également grandement. Les structures free-to-play et les cash shops devenant la norme, subtil (parfois pas tellement) des pressions s’exercent partout. Les limitations d’inventaire semblent étrangement calculées pour nous pousser vers des extensions payantes. La progression est calibrée pour répondre aux accélérateurs comme les passes de combat ou les boosts. En bref, la conception introduit des inconvénients uniquement pour vendre les antidotes.

L’héroïsation

La monétisation est également directement liée à l’héroïsation des personnages. Aujourd’hui, nous arrivons comme des nuls mais sommes couronnés sauveurs du monde presque instantanément. Dans la même veine, on peut s’habiller dès le départ avec des tenues puissantes et flashy achetées en magasin. La progression visuelle, autrefois partie intégrante de l’aventure, devient contournable avec une carte de crédit. Ce que nous portons ne reflète plus où nous étions.

Dans les MMORPG classiques, créer un personnage ressemblait au premier chapitre de votre propre histoire. Vous avez tracé votre chemin personnel en choisissant les zones et les contenus à aborder, et en affrontant toutes les surprises que le monde vous réserve. Ces titres n’avaient pas peur d’être un peu plus durs, ce qui poussait les aventuriers à faire équipe et à nouer naturellement des amitiés. Même les temps d’arrêt entre les activités avaient de la valeur, déclenchant une socialisation inattendue. Ce parcours personnel s’est reflété non seulement dans ce que nous avons fait mais aussi dans l’apparence de nos personnages. Sans transmogrification, nos victoires étaient visibles. Un objet rare ou une pièce d’armure durement gagnée était l’histoire de l’endroit où nous étions allés, de ce que nous avions surmonté.

Mission d’ingénierie

Une grande partie de cela s’est estompée sous l’effet de la volonté de rendre la progression toujours plus fluide. Dans certains cas, la monétisation a éloigné encore plus la conception de ses anciennes fondations, déformant les systèmes pour permettre les achats. Les mondes virtuels modernes sont plus doux, plus confortables, plus faciles à intégrer, mais aussi plus faciles à quitter. Ils suscitent moins d’émotions, encouragent des attachements plus faibles et sont consommés plutôt qu’habités. Ce changement a naturellement conduit à modèle saisonnier. Les joueurs arrivent pour une explosion de contenu, puis repartent pour revenir pour le cycle suivant. Avec les réseaux sociaux qui amplifient tout, les joueurs veulent non seulement consommer du contenu, mais aussi le faire efficacement. Les guides, les tutoriels et le partage exhaustif d’informations fleurissent. Le jeu devient une liste de contrôle à effacer.

En plus de cela, les studios ont trouvé d’autres leviers pour garder les joueurs attachés. Notamment, la pression constante de FOMO. Des événements à durée limitée liés aux vacances, des produits cosmétiques exclusifs enfermés derrière des microtransactions éphémères. Tout cela donne l’impression que si vous ne vous connectez pas/n’achetez pas maintenant, vous perdrez quelque chose pour toujours. Même les quêtes quotidiennes et hebdomadaires, déguisées en petites routines inoffensives, finissent par fonctionner comme une laisse. Une fois que vous avez investi suffisamment de temps pour suivre le rythme, vous vous sentez obligé de continuer, ne serait-ce que pour éviter de voir cet investissement s’évaporer. En un mot, c’est un engagement né de l’angoisse de rater quelque chose.

La diaspora de l’ADN du MMO

Avec réseaux sociaux reprenant les fonctions sociales autrefois remplies dans les MMO, les développeurs se sont concentrés sur le gameplay lui-même, conduisant au contexte que nous connaissons aujourd’hui. Les mondes virtuels sont devenus de « simples jeux » au sens le plus strict du terme, perdant les qualités plus larges, plus lentes et plus atmosphériques qui les définissaient autrefois. Au fil des années, cela a produit la gamification croissante et l’obsession de la productivité que nous venons de décrire.

Le sens de l’aventure n’a pas tant disparu qu’il a migré. Ce que nous interprétons souvent comme une perte est aussi le résultat du genre MMORPG en cours de redistribution à travers le paysage plus large des jeux modernes. Tout au long des années 2010, de nouveaux sous-genres sont apparus, capturant et affinant chacun un fragment de ce qui rendait autrefois les MMORPG vastes et imprévisibles. L’exploration de groupe a trouvé un nouveau foyer dans les titres coopératifs, la tension compétitive a prospéré dans les jeux PvP en arène et la progression méthodique est devenue l’épine dorsale des bacs à sable de survie.

Et l’aventure a suivi le même chemin. Il n’est pas mort ; il s’est dispersé. Un exemple récent comme Là où les vents se rencontrent illustre parfaitement ce déplacement. Ce n’est pas tout à fait un MMO, ni exactement un RPG solo. Son « mode MMO » est essentiellement un hub social avec matchmaking, tandis que le mode solo porte à merveille cette âme d’aventure et d’immersion.